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Cocos2d-x CocosBuilder使用教程(二)连接自定义类

2013-04-20 11:08 561 查看
看来2013年2月最多只能写三篇技术博客了!今天学习使用了一下CocosBuilder的连接到自定义类的功能,确实很爽,让IOS的程序员们不必再硬编码了。通过看Cocosbuilder本身的document,以及搜索网上资料,加上自己查看CCB源码,完成连接自定义类的功能。首先需要注意一点,CocosBuilder的Document是针对Cocos2d-iPhone的而不是Cocos2d-x的,所以很多Document里面讲到的并不适用于Cocos2d-x。因为cocos2d-x是基于C++的,所以无法通过类名字符串来动态创建类(OC当然可以了),这也是为什么Cocos2d-x版本的CCB
SDK在架构上添加CCNodeLoadLibrary的原因。

下面我将一步一步操作,并讲解其中原理,让你不但学会怎么做,而且还知其原理。

使用CocosBuilder 2.1版本新建一个Project,叫做“ConnectToCustomClass”(引号当然不算名称了,:p)。

新建一个文件,派生自CCLayer,并选择你想要的设备类型,我选择ipad landscape 1024 * 768,保存为“ConnectToCustomClass”(与项目工程一致)。

添加一个CCMenu节点到根节点(即CCLayer节点)。

添加一个CCMenuImage节点到CCMenu节点。

选中此节点,到CocosBuilder右侧的CCMenuItemImage段中,点击Normal和Selected字段,选择对应图片(Disable不用的话可以不选择)。读者可以下载下列资源:

Normal:


Selected:


添加一个CCControlButton到根节点(即CCLayer节点)。

选择此节点,到CocosBuilder右侧的CCControlButton段更改“Font Size”字段为15。这里使用CCControlButton也是为了让读者知道CocosBuilder中能处理按键消息的节点除了CCMenuItemImage以外,还有CControlButton。

添加一个CCLabelTTF到根节点(即CCLayer节点)。

选择此节点,到CocosBuilder右侧的CCLabelTTF段更改“Font Size”字段为15。这里使用CCLabelTTF主要是教授如何在自定义的Layer类中声明一个CCLabelTTF*变量指向CocosBuilder界面中的CCLabelTTF节点。

界面布局如图。



界面的“皮”做完了,但界面的神经还没有接好。现在我们开始连接好界面的各个神经。

点击根节点(即CCLayer节点),在CocosBuilder右侧我们可以看到Code Connections段。我们将"XJLayer"填入其中的“Custom class”字段中。

XJ是本人名称缩写,你可以写成自己的名称缩写(但后续操作中XJ要替换成你的名称前缀了)。此操作的含义:让CocosBuilder在保存此节点时,将其节点标签保存为“XJLayer”,这样在文件解析的时候,当我们碰到节点标签是"XJLayer"时,我们就知道这是我们自定义的XJLayer节点,我们需要对这个节点做特殊处理。

点击”切换账号“节点(CCMenuItemImage节点),在CocosBuilder右侧CCMenuItem段中,将”menuSelectorChangeAccount"填入“Selector“字段。在”Target“字段中选择”Document root“。如下图:



看到这个,如果你编写过Cocos2d-x的CCMenuItem相关的代码,你应该很熟悉,这里的”Target“字段就是指的希望处理该消息事件的对象,这里是Document root,就是指的根节点,即我们的CCLayer节点(此节点Custom Class字段已经被我们改成”XJLayer“)。”Selector“字段就是处理消息事件的函数名称。

点击”Title“节点(CCControlButton节点),在CocosBuilder右侧CCControl段中,我们将”controlButtonTest“填入”Selector“字段,在”Target“字段中选择”Document root“。

两个字段含义想必你能猜到。这里值得注意的是下面的9个复选框,这里默认选中”Up inside“。这些复选框表示你感兴趣的消息。当前你只对按键在button中抬起事件感兴趣。即:当用户点击此按钮抬起时,你的”controlButtonTest“函数会被调用(controlButtonTes函数在哪呢,后面会提到)。

点击”Sample Test“节点,在CocosBuilder右侧"Code Connections"字段,更改”Don't assign“字段为”Doc root var“字段,并将"m_TestLabel"填入该字段。

这里是说,这个对象会被赋值给”文档根变量“,也就是根节点对象。赋给该对象的”m_TestLabel“成员变量。这里就是教授如何把CocosBuilder文件里的对象赋值给自定义类的某个成员变量,建立起Cocos2d-x和CocosBuilder的联系。

保存文件(【Command】+【s】,一定要保存文件哦,没有点击保存文件,更改不会被记录),然后发布(【Command】+【Option】+【S】)。

创建一个Cocos2d-x模版工程,起名叫做”ConnectToCustomLayer“。

从CocosBuilder创建的Project路径里面,将ccbResources文件夹(CCControlButton默认背景图片是在ccbResources文件夹下的),以及两张我提供的图片资源和一个”ConnectToCustomClass.ccbi“文件(不是ccb文件哦)拷贝到Cocos2d-x项目工程resources文件夹下,并全部添加到xCode项目的Resources下(注意,一定要添加到项目工程,这样加载ccbi文件时,CCB
SDK才能找到ccbi文件。在添加的时候填出的提示框中,一定要选中对应目标项目即Target)。



在项目文件视图中,点击Classes,创建一个C++类【Command】+【N】。其名称叫做”XJLayer"。代码人如下:

[cpp] view
plaincopy

//

// XJLayer.h

// ConnectToCustomClass

//

// Created by jason on 13-2-28.

//

//

#ifndef __ConnectToCustomClass__XJLayer__

#define __ConnectToCustomClass__XJLayer__

#include "cocos2d.h"

#include "cocos-ext.h"

USING_NS_CC;

USING_NS_CC_EXT;

class XJLayer : public CCLayer, public CCBSelectorResolver, public CCBMemberVariableAssigner

{

//static

public:

CREATE_FUNC( XJLayer );

public:

~XJLayer()

{

CC_SAFE_RELEASE_NULL( m_TestLabel );

}

void menuSelectorChangeAccount( CCObject* node );

void controlButtonTest(CCObject* pObject, CCControlEvent event);

//CCBSelectorResolver

virtual SEL_MenuHandler onResolveCCBCCMenuItemSelector(CCObject * pTarget, CCString * pSelectorName);

virtual extension::SEL_CCControlHandler onResolveCCBCCControlSelector(CCObject * pTarget, CCString * pSelectorName);

//CCBMemberVariableAssigner

virtual bool onAssignCCBMemberVariable(CCObject * pTarget, CCString * pMemberVariableName, CCNode * pNode);

private:

CCLabelTTF* m_TestLabel;

};

class XJLayerLoader : public CCLayerLoader{

public:

//CCB_STATIC_NEW_AUTORELEASE_OBJECT_METHOD( XJLayerLoader, loader );

// ||(equal)

// static XJLayerLoader* loader()

// {

// XJLayerLoader * ptr = new XJLayerLoader();

// if(ptr != NULL) {

// ptr->autorelease();

// return ptr;

// }

// CC_SAFE_DELETE(ptr);

// return NULL;

// }

CCB_STATIC_NEW_AUTORELEASE_OBJECT_METHOD( XJLayerLoader, loader );

//CCB_VIRTUAL_NEW_AUTORELEASE_CREATECCNODE_METHOD( XJLayer );

// ||(equal)

// virtual XJLayer * createCCNode(cocos2d::CCNode * pParent, cocos2d::extension::CCBReader * pCCBReader)

// {

// return XJLayer::create();

// }

CCB_VIRTUAL_NEW_AUTORELEASE_CREATECCNODE_METHOD( XJLayer );

};

#endif /* defined(__ConnectToCustomClass__XJLayer__) */

代码是重点。

1.这里XJLayer除了继承自CCLayer,也继承自两个你很陌生的类(CCBSelectorResolver,CCBMemberVariableAssigner)。通过字面意思,我们大体能知道,两个类分别是:selector解析器,和成员变量赋值器。这是两个抽象类,在java也称为接口。即继承自这两个类的类,必须重写其纯虚函数。

CCBSelectorResolver有两个:

[cpp] view
plaincopy

virtual SEL_MenuHandler onResolveCCBCCMenuItemSelector(CCObject * pTarget, CCString * pSelectorName);

virtual extension::SEL_CCControlHandler onResolveCCBCCControlSelector(CCObject * pTarget, CCString * pSelectorName);

CCBMemberVariableAssigner有一个:

[cpp] view
plaincopy

virtual bool onAssignCCBMemberVariable(CCObject * pTarget, CCString * pMemberVariableName, CCNode * pNode);

CCBSelectorResolver中分别解析MenuItem的消息处理函数和CControlButton的消息处理函数。

CCBMemberVariableAssigner就是连接ccbi文件创建的对象与cocos2d-x对象的。

另外:一定要施放与CocosBuilder绑定的对象。CC_SAFE_RELEASE_NULL( m_TestLabel );

2.我们创建了一个XJLayerLoader,其继承自CCLayerLoader(CCLayerLoader是CCBReader中的一个类,此类负责CCLayer节点的加载)。通过派生,我们让这个加载器创建我们自己的类对象,也就是通过这个宏定义完成的——CCB_VIRTUAL_NEW_AUTORELEASE_CREATECCNODE_METHOD( XJLayer );ccbi文件解析时,创建节点就是通过createCCNode完成的。我们会声明一个XJLayerLoader对象,传给ccbi阅读器,阅读器在特定时候调用该加载器的createCCNode()来创建我们自己的Layer。

[cpp] view
plaincopy

//

// XJLayer.cpp

// ConnectToCustomClass

//

// Created by jason on 13-2-28.

//

//

#include "XJLayer.h"

void XJLayer::menuSelectorChangeAccount( CCObject* pObject )

{

CCLog( "CGStartGameLayer::menuSelectorChangeAccount" );

}

void XJLayer::controlButtonTest(CCObject* pObject, CCControlEvent event)

{

CCLog( "CGStartGameLayer::controlButtonEventhandle" );

}

SEL_MenuHandler XJLayer::onResolveCCBCCMenuItemSelector(CCObject * pTarget, CCString * pSelectorName)

{

CCB_SELECTORRESOLVER_CCMENUITEM_GLUE( this, "menuSelectorChangeAccount", XJLayer::menuSelectorChangeAccount);

return NULL;

}

extension::SEL_CCControlHandler XJLayer::onResolveCCBCCControlSelector(CCObject * pTarget, CCString * pSelectorName)

{

CCB_SELECTORRESOLVER_CCCONTROL_GLUE( this, "controlButtonMoreServers", XJLayer::controlButtonTest );

return NULL;

}

bool XJLayer::onAssignCCBMemberVariable(CCObject * pTarget, CCString * pMemberVariableName, CCNode * pNode)

{

CCB_MEMBERVARIABLEASSIGNER_GLUE( this, "m_TestLabel", CCLabelTTF*, m_TestLabel );

return false;

}

这里是两个消息处理函数,输出一些调试信息,以让我们知道按钮被点击了。另外三个函数,就是上面提到的三个虚函数,分别解决MenuItem消息处理函数归属(即那个函数作为消息处理函数),CControlButton消息处理函数归属,以及变量复制的。也分别对应三个宏,读者可以自己去看宏定义函数。

打开AppDelegate.cpp文件,做如下修改:

[cpp] view
plaincopy

#include "cocos-ext.h"

#include "XJLayer.h"

USING_NS_CC_EXT;

cocs-ext.h包含了读取ccbi所需类的所有头文件。

修改AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()

[cpp] view
plaincopy

bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()

{

// initialize director

CCDirector *pDirector = CCDirector::sharedDirector();

pDirector->setOpenGLView(CCEGLView::sharedOpenGLView());

// turn on display FPS

pDirector->setDisplayStats(true);

// set FPS. the default value is 1.0/60 if you don't call this

pDirector->setAnimationInterval(1.0 / 60);

// create a scene. it's an autorelease object

// CCScene *pScene = HelloWorld::scene();

CCNodeLoaderLibrary::sharedCCNodeLoaderLibrary()->registerCCNodeLoader( "XJLayer", XJLayerLoader::loader());

CCBReader* reader = new CCBReader( CCNodeLoaderLibrary::sharedCCNodeLoaderLibrary() );

reader->autorelease();

// run

pDirector->runWithScene( reader->createSceneWithNodeGraphFromFile( "ConnectToCustomClass.ccbi" ) );

return true;

}

CCNodeLoaderLibrary类内包含了所有节点的加载器。CCBReader类将使用这个库内的对应加载器去创建对应的节点。因为我们要创建我们自定义的节点,所以我们往库内注册了一个新节点加载器。

[cpp] view
plaincopy

CCNodeLoaderLibrary::sharedCCNodeLoaderLibrary()->registerCCNodeLoader( "XJLayer", XJLayerLoader::loader());

即当遇到节点类型(或称为标签)为“XJLayer“的时候,使用XJLayerLoader::loader()创建出来的那个加载器来创建节点。而我们知道这个加载器重写createCCNode,这样就能正确创建出我们自定义的XJLayer了。

另外当CCBReader遇到某些节点中有selector,target属性时,就会找到根节点(根节点就是我们的XJLayer节点,我们的加载器此时已经创建了一个XJLayer对象),然后调用对应的虚函数,去解决消息处理函数归属和变量复制的问题。这样就完成ccbi对象与cocos2d-x对象的连接。

运行程序,【Command】+【R】。如果顺利的话,你将得到如下运行效果:



点击左侧两个按钮,xCode调试输出窗口内会有我们事先写入的调试信息输出。断点调试,你会发现XJLayer类对象的m_TestLabel是有值的。这就证明m_TestLabel正确连接了”Sample Test“标签。

写了快2个小时了好像,终于搞定,希望大家多交流,促进行业发展。
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