unity基础开发----Unity3D的uniSWF注意事项
2013-04-08 17:29
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Unity3D有很多插件,uniSWF就是其中的一个。它可以把Flash做的UI可以导入到Unity3D中使用,非常方便,而且也可以做的很精致。但是也需要去注意uniSWF的使用规范。
在做Flash文件时,所有的原件都需要进行转化,MovieClip或者Button之类的。还有库里面尽量不要出现中文,哪怕是原件1改成a1都可以,还有就是做动画时不要出现遮罩,当然当你导入到Unity3D时,可以用程序设置遮罩。如果做的动画比较多,尽量要分开做,并且在时间轴上要对应内部动画的帧数,当发现导出类比较多时,应该另起一个Flash来做。
uniSWF中虽然用程序支持遮罩,但是实际动画中是不支持遮罩的,所以如果想做遮罩的动画的要注意的,不要有这样的念头,也就是动画的呈现方式需要改变一种思路,只能在原来设定好的遮罩范围以内来实现动画。关于一些动画效果,比如模糊、发光、高级等一些设置也是不支持的,如果想做外发光的效果只能采取一种方式,就是把原来的虚幻效果在PS里面处理一下,然后在Flash中转成影片剪辑,然后用Alpha配合改变大小来做动画了。
NGUI uniSWF对比:
NGUI很多人肯定说非常强大,不过也并非如此。和uniSWF相比来说,我总感觉NGUI要比uniSWF麻烦多了。可能也是因为个人原因吧,之前很长的时间里我用AS3养活着自己,呵呵。。。也因为这个缘故,所以对Flash的情缘就比较眷顾!有了uniSWF可以直接把Flash做的一个元素直接导入Unity里面,肯定是自己首选的插件。不过不得不说的是,NGUI有个好处是消耗的DrawCalls比较少,基本就一个,所以如果做手机应用的话,NGUI肯定是比较不错的。之所看NGUI,因为自己本身也比较偏向于移动端的开发,不论Android还是IOS,就目前的形式来看,以后的路子肯定还是移动互联的路比较好走!
之前测试uniSWF,感觉还是可以的,但是DrawCalls消耗比较厉害,动不动就上10个了。所以在根据有些人说的,用Unity开发手机应用DrawCalls要在35以下,如果UI就占这么多的话,游戏就没法玩了,所以还是试试NGUI
在做Flash文件时,所有的原件都需要进行转化,MovieClip或者Button之类的。还有库里面尽量不要出现中文,哪怕是原件1改成a1都可以,还有就是做动画时不要出现遮罩,当然当你导入到Unity3D时,可以用程序设置遮罩。如果做的动画比较多,尽量要分开做,并且在时间轴上要对应内部动画的帧数,当发现导出类比较多时,应该另起一个Flash来做。
uniSWF中虽然用程序支持遮罩,但是实际动画中是不支持遮罩的,所以如果想做遮罩的动画的要注意的,不要有这样的念头,也就是动画的呈现方式需要改变一种思路,只能在原来设定好的遮罩范围以内来实现动画。关于一些动画效果,比如模糊、发光、高级等一些设置也是不支持的,如果想做外发光的效果只能采取一种方式,就是把原来的虚幻效果在PS里面处理一下,然后在Flash中转成影片剪辑,然后用Alpha配合改变大小来做动画了。
NGUI uniSWF对比:
NGUI很多人肯定说非常强大,不过也并非如此。和uniSWF相比来说,我总感觉NGUI要比uniSWF麻烦多了。可能也是因为个人原因吧,之前很长的时间里我用AS3养活着自己,呵呵。。。也因为这个缘故,所以对Flash的情缘就比较眷顾!有了uniSWF可以直接把Flash做的一个元素直接导入Unity里面,肯定是自己首选的插件。不过不得不说的是,NGUI有个好处是消耗的DrawCalls比较少,基本就一个,所以如果做手机应用的话,NGUI肯定是比较不错的。之所看NGUI,因为自己本身也比较偏向于移动端的开发,不论Android还是IOS,就目前的形式来看,以后的路子肯定还是移动互联的路比较好走!
之前测试uniSWF,感觉还是可以的,但是DrawCalls消耗比较厉害,动不动就上10个了。所以在根据有些人说的,用Unity开发手机应用DrawCalls要在35以下,如果UI就占这么多的话,游戏就没法玩了,所以还是试试NGUI
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