[Android实例] OpenGL ES基础教程(二)
2013-04-08 15:14
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原文转自:http://www.cnblogs.com/sunnychuh/archive/2011/07/20/2112110.html 官方网站:http://www.khronos.org/opengles 博客链接:http://www.cnblogs.com/dwinter/ [align=left]二、绘制多边形[/align] [align=left]前面的教程都是关于设置GLSurfaceView.的,接下来的教程将教我们渲染出一个多边形。3D模型用较小的元素创建(点,边,面),他们可以被分别操作。[/align] [align=left]顶点[/align] [align=left]在Android中,我们通过float数组定义顶点,并将它放到字节型缓冲区内来获取更好的性能。[/align] [align=left]下例的代码即为上图所示顶点。[/align] [align=left]OpenGL ES的很多功能都必须手动的开启和关闭。[/align] gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY); // 设置顶点数据,3代表XYZ坐标系 gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, vertexBuffer); // 关闭顶点设置 gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY); 复制代码 [align=left]边[/align] [align=left]面[/align] [align=left]计算多边形面的时候,一定要注意正确的方向.。因为这将决定哪一面为正面哪一面为背面。 所以我们尽量保证整个项目都使用相同的环绕。[/align] [align=left]gl.glFrontFace(GL10.GL_CCW);[/align] [align=left]控制多边形的正面是如何决定的。在默认情况下,mode是GL_CCW。[/align] [align=left]mode的值为: [/align] [align=left]GL_CCW 表示窗口坐标上投影多边形的顶点顺序为逆时针方向的表面为正面。 [/align] [align=left]GL_CW 表示顶点顺序为顺时针方向的表面为正面。[/align] [align=left]顶点的方向又称为环绕。[/align] [align=left]gl.glEnable(GL10.GL_CULL_FACE);[/align] [align=left]gl.glCullFace(GL10.GL_BACK);[/align] [align=left]剔除多边形的背面,禁用多边形背面上的光照、阴影和颜色计算及操作。[/align] [align=left]gl.glDisable(GL10.GL_CULL_FACE); [/align] [align=left]多边形[/align] [align=left]到了绘制面的时候了, 我们使用默认的逆时针环绕。[/align] [align=left]下例代码将绘制上图多边形。[/align] // 将坐标数组放入字节缓存中 // (1) 分配缓存,一个short为2个字节,所以要乘以2 ByteBuffer ibb = ByteBuffer.allocateDirect(indices.length * 2); // (2) 设置字节处理规则 ibb.order(ByteOrder.nativeOrder()); // (3) 转换为short型字符 ShortBuffer indexBuffer = ibb.asShortBuffer(); // (4) 放入坐标数组 indexBuffer.put(indices); // (5) 复位 indexBuffer.position(0); 复制代码 [align=left]渲染[/align] [align=left]是时候弄些玩意儿到屏幕上去了,绘制时我们将用到两个函数[/align] [align=left]public abstract void glDrawArrays(int mode, int first, int count)[/align] [align=left]通过我们构造的顶点缓存来绘制顶点[/align] [align=left]public abstract void glDrawElements(int mode, int count, int type, Buffer indices)[/align] [align=left]和glDrawArrays类似,但需要直接传入type(索引值的类型,如GL_UNSIGNED_SHORT, or GL_UNSIGNED_INT),和indices(索引缓存)[/align] [align=left]两者的共同点是,都必须知道他们需要画什么。怎样渲染图元,有不同方式,为了帮助调试,我们应该了解它们。[/align] [align=left]Mode:[/align] [align=left]GL_POINTS[/align] [align=left]绘制独立的点到屏幕[/align] [align=left]GL_LINE_STRIP[/align] [align=left]连续的连线,第n个顶点与第n-1个顶点绘制一条直线[/align] [align=left]GL_LINE_LOOP[/align] [align=left]和上面相同,但首尾相连[/align] [align=left]GL_LINES[/align] [align=left]各对独立的线段[/align] [align=left]GL_TRIANGLES[/align] [align=left]各个独立的三角形[/align] GL_TRIANGLE_STRIP [align=left]绘制一系列的三角形,先是顶点 v0, v1, v2, 然后是 v2, v1, v3 (注意规律), 然后v2, v3, v4等。该规律确保所有的三角形都以相同的方向绘制。[/align] [align=left]GL_TRIANGLE_FAN[/align] [align=left]和GL_TRIANGLE_STRIP类似, 但其先绘制 v0, v1, v2, 再是 v0, v2, v3, 然后 v0, v3, v4等。[/align] [align=left]我认为GL_TRIANGLES是使用最方便的,所以我们将先使用它。[/align] public class Square { // 顶点坐标数组 private float vertices[] = { -1.0f, 1.0f, 0.0f, // 0, 左上 -1.0f, -1.0f, 0.0f, // 1, 左下 1.0f, -1.0f, 0.0f, // 2, 右下 1.0f, 1.0f, 0.0f, // 3, 右上 }; // 连接规则 private short[] indices = { 0, 1, 2, 0, 2, 3 }; // 顶点缓存 private FloatBuffer vertexBuffer; // 索引缓存 private ShortBuffer indexBuffer; public Square() { // 一个float为4 bytes, 因此要乘以4 ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length * 4); vbb.order(ByteOrder.nativeOrder()); vertexBuffer = vbb.asFloatBuffer(); vertexBuffer.put(vertices); vertexBuffer.position(0); // short类型同理 ByteBuffer ibb = ByteBuffer.allocateDirect(indices.length * 2); ibb.order(ByteOrder.nativeOrder()); indexBuffer = ibb.asShortBuffer(); indexBuffer.put(indices); indexBuffer.position(0); } /** * 绘制正方形到屏幕 * * @param gl */ public void draw(GL10 gl) { // 逆时针环绕 gl.glFrontFace(GL10.GL_CCW); // 开启剔除功能 gl.glEnable(GL10.GL_CULL_FACE); // 剔除背面 gl.glCullFace(GL10.GL_BACK); // 开启顶点缓存写入功能 gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY); // 设置顶点 // size:每个顶点有几个数指描述。 // type:数组中每个顶点的坐标类型。 // stride:数组中每个顶点间的间隔,步长(字节位移)。 // pointer:存储着每个顶点的坐标值。初始值为0 gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, vertexBuffer); gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLES, indices.length, GL10.GL_UNSIGNED_SHORT, indexBuffer); // 关闭各个功能 gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY); gl.glDisable(GL10.GL_CULL_FACE); } } 复制代码 [align=left]我们必须在OpenGLRenderer类中初始化square[/align] square = new Square();<!--EndFragment--> 复制代码 [align=left]并在主绘制方法中调用square的绘制方法[/align] public void onDrawFrame(GL10 gl) { // 清除屏幕和深度缓存 gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 绘制正方形 square.draw(gl); } 复制代码 [align=left]如果你现在运行应用,我们又看到了华丽的黑屏,为什么?因为OpenGL ES渲染默认的当前位置为(0,0,0),窗口的定位也一样。而且OpenGL ES不渲染太靠近窗体定位的东西。解决方法就是移动绘制的位置。[/align] gl.glTranslatef(0, 0, -4); <!--EndFragment--> 复制代码 [align=left]再次运行应用你将看到该正方形已经被绘制,但是它好像离我们越来越远一样,最后消失了。[/align] [align=left]OpenGL ES不会在画面之间复位绘制点,所以我们要自己完成。[/align] // 重置当前的模型观察矩阵 gl.glLoadIdentity();<!--EndFragment--> 复制代码 [align=left]现在,我们运行应用将会看到一个固定位置的正方形。[/align] [align=left][/align] [align=left]OpenGL ES基础教程(一) http://www.eoeandroid.com/thread-155420-1-1.html[/align] |
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