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[Android实例] OpenGL ES基础教程(二)

2013-04-08 15:14 567 查看
原文转自:http://www.cnblogs.com/sunnychuh/archive/2011/07/20/2112110.html

官方网站:http://www.khronos.org/opengles

博客链接:http://www.cnblogs.com/dwinter/

[align=left]二、绘制多边形[/align]
[align=left]前面的教程都是关于设置GLSurfaceView.的,接下来的教程将教我们渲染出一个多边形。3D模型用较小的元素创建(点,边,面),他们可以被分别操作。[/align]

[align=left]顶点[/align]





[align=left]在Android中,我们通过float数组定义顶点,并将它放到字节型缓冲区内来获取更好的性能。[/align]
[align=left]下例的代码即为上图所示顶点。[/align]
[align=left]OpenGL ES的很多功能都必须手动的开启和关闭。[/align]

gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);

// 设置顶点数据,3代表XYZ坐标系

gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, vertexBuffer);

// 关闭顶点设置

gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);

复制代码
[align=left]边[/align]



[align=left]面[/align]



[align=left]计算多边形面的时候,一定要注意正确的方向.。因为这将决定哪一面为正面哪一面为背面。 所以我们尽量保证整个项目都使用相同的环绕。[/align]
[align=left]gl.glFrontFace(GL10.GL_CCW);[/align]
[align=left]控制多边形的正面是如何决定的。在默认情况下,mode是GL_CCW。[/align]
[align=left]mode的值为:   [/align]
[align=left]GL_CCW 表示窗口坐标上投影多边形的顶点顺序为逆时针方向的表面为正面。   [/align]
[align=left]GL_CW 表示顶点顺序为顺时针方向的表面为正面。[/align]
[align=left]顶点的方向又称为环绕。[/align]
[align=left]gl.glEnable(GL10.GL_CULL_FACE);[/align]
[align=left]gl.glCullFace(GL10.GL_BACK);[/align]
[align=left]剔除多边形的背面,禁用多边形背面上的光照、阴影和颜色计算及操作。[/align]
[align=left]gl.glDisable(GL10.GL_CULL_FACE); [/align]

[align=left]多边形[/align]





[align=left]到了绘制面的时候了, 我们使用默认的逆时针环绕。[/align]
[align=left]下例代码将绘制上图多边形。[/align]

// 将坐标数组放入字节缓存中

// (1) 分配缓存,一个short为2个字节,所以要乘以2

ByteBuffer ibb = ByteBuffer.allocateDirect(indices.length * 2);

// (2) 设置字节处理规则

ibb.order(ByteOrder.nativeOrder());

// (3) 转换为short型字符

ShortBuffer indexBuffer = ibb.asShortBuffer();

// (4) 放入坐标数组

indexBuffer.put(indices);

// (5) 复位

indexBuffer.position(0);

复制代码
[align=left]渲染[/align]
[align=left]是时候弄些玩意儿到屏幕上去了,绘制时我们将用到两个函数[/align]
[align=left]public abstract void glDrawArrays(int mode, int first, int count)[/align]
[align=left]通过我们构造的顶点缓存来绘制顶点[/align]
[align=left]public abstract void glDrawElements(int mode, int count, int type, Buffer indices)[/align]
[align=left]和glDrawArrays类似,但需要直接传入type(索引值的类型,如GL_UNSIGNED_SHORT, or GL_UNSIGNED_INT),和indices(索引缓存)[/align]
[align=left]两者的共同点是,都必须知道他们需要画什么。怎样渲染图元,有不同方式,为了帮助调试,我们应该了解它们。[/align]

[align=left]Mode:[/align]
[align=left]GL_POINTS[/align]
[align=left]绘制独立的点到屏幕[/align]



[align=left]GL_LINE_STRIP[/align]
[align=left]连续的连线,第n个顶点与第n-1个顶点绘制一条直线[/align]



[align=left]GL_LINE_LOOP[/align]
[align=left]和上面相同,但首尾相连[/align]



[align=left]GL_LINES[/align]
[align=left]各对独立的线段[/align]



[align=left]GL_TRIANGLES[/align]
[align=left]各个独立的三角形[/align]



GL_TRIANGLE_STRIP

[align=left]绘制一系列的三角形,先是顶点 v0, v1, v2, 然后是 v2, v1, v3 (注意规律), 然后v2, v3, v4等。该规律确保所有的三角形都以相同的方向绘制。[/align]



[align=left]GL_TRIANGLE_FAN[/align]
[align=left]和GL_TRIANGLE_STRIP类似, 但其先绘制 v0, v1, v2, 再是 v0, v2, v3, 然后 v0, v3, v4等。[/align]



[align=left]我认为GL_TRIANGLES是使用最方便的,所以我们将先使用它。[/align]

public class Square {

// 顶点坐标数组

private float vertices[] = { -1.0f, 1.0f, 0.0f, // 0, 左上

-1.0f, -1.0f, 0.0f, // 1, 左下

1.0f, -1.0f, 0.0f, // 2, 右下

1.0f, 1.0f, 0.0f, // 3, 右上

};

// 连接规则

private short[] indices = { 0, 1, 2, 0, 2, 3 };

// 顶点缓存

private FloatBuffer vertexBuffer;

// 索引缓存

private ShortBuffer indexBuffer;

public Square() {

// 一个float为4 bytes, 因此要乘以4

ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length * 4);

vbb.order(ByteOrder.nativeOrder());

vertexBuffer = vbb.asFloatBuffer();

vertexBuffer.put(vertices);

vertexBuffer.position(0);

// short类型同理

ByteBuffer ibb = ByteBuffer.allocateDirect(indices.length * 2);

ibb.order(ByteOrder.nativeOrder());

indexBuffer = ibb.asShortBuffer();

indexBuffer.put(indices);

indexBuffer.position(0);

}

/**

* 绘制正方形到屏幕

*

* @param gl

*/

public void draw(GL10 gl) {

// 逆时针环绕

gl.glFrontFace(GL10.GL_CCW);

// 开启剔除功能

gl.glEnable(GL10.GL_CULL_FACE);

// 剔除背面

gl.glCullFace(GL10.GL_BACK);

// 开启顶点缓存写入功能

gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);

// 设置顶点

// size:每个顶点有几个数指描述。

// type:数组中每个顶点的坐标类型。

// stride:数组中每个顶点间的间隔,步长(字节位移)。

// pointer:存储着每个顶点的坐标值。初始值为0

gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, vertexBuffer);

gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLES, indices.length,

GL10.GL_UNSIGNED_SHORT, indexBuffer);

// 关闭各个功能

gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);

gl.glDisable(GL10.GL_CULL_FACE);

}

}

复制代码
[align=left]我们必须在OpenGLRenderer类中初始化square[/align]

square = new Square();<!--EndFragment-->

复制代码
[align=left]并在主绘制方法中调用square的绘制方法[/align]

public void onDrawFrame(GL10 gl) {

// 清除屏幕和深度缓存

gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

// 绘制正方形

square.draw(gl);

}

复制代码
[align=left]如果你现在运行应用,我们又看到了华丽的黑屏,为什么?因为OpenGL ES渲染默认的当前位置为(0,0,0),窗口的定位也一样。而且OpenGL ES不渲染太靠近窗体定位的东西。解决方法就是移动绘制的位置。[/align]

gl.glTranslatef(0, 0, -4); <!--EndFragment-->

复制代码
[align=left]再次运行应用你将看到该正方形已经被绘制,但是它好像离我们越来越远一样,最后消失了。[/align]
[align=left]OpenGL ES不会在画面之间复位绘制点,所以我们要自己完成。[/align]

// 重置当前的模型观察矩阵

gl.glLoadIdentity();<!--EndFragment-->

复制代码
[align=left]现在,我们运行应用将会看到一个固定位置的正方形。[/align]



[align=left][/align]

[align=left]OpenGL ES基础教程(一) http://www.eoeandroid.com/thread-155420-1-1.html[/align]
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