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AndroidManifest.xml文件中(uses-feature)解释

2013-03-01 14:05 218 查看
语法(SYNTAX):

<uses-featureandroid:name="string"

android:required=["true" | "false"]

android:glEsVersion="integer"/>

被包含于(CONTAINED
IN):

<manifest>

说明(DESCRIPTION):

这个元素用于声明一个单独的被应用程序使用的硬件或软件功能。

<uses-feature>声明的目的是通知其他外部实体,该应用程序所依赖的硬件和软件功能。这个元素提供的required属性会让你指定应用程序在所需的功能不存在时,应用程序是否能够正常运行。因为功能能够所支持的Android设备不同,所以<uses-feature>元素被用于描述应用程序所依赖的、重要的、可用的设备功能。

应用程序所声明的一组可用功能对应着一组由Android的PackageManager类定义的可用的功能常量,为了方便,这些常量会在《Google
Play和基于功能的过滤》的“功能参考”表中被列出。

如果应用程序需要多个功能,就要分别使用<uses-feature>元素来指定所需的每一个功能,例如:需要设备中带有蓝牙和camera功能的应用程序,要声明两个<uses-feature>元素:

<uses-feature android:name="android.hardware.bluetooth" />

<uses-feature android:name="android.hardware.camera" />

通常应该确保使用<uses-feature>元素来声明应用程序所需的所有功能。

被声明的<uses-feature>元素只是信息化的,这意味着Android系统本身在安装应用程序之前,不会检查设备上所支持的功能的匹配性。但是其他的服务(如Google
Play)或应用程序可以检查该应用程序的<uses-feature>声明,把它作为与该应用程序交互的一部分。由于这个原因,声明应用程序要使用的所有的外部功能是至关重要的。

对于某些功能,有可能存在一个特定的属性,以便定义功能的版本,如被使用的Open
GL的版本(用glEsVersion来声明)。而有些功能则不需要指定版本属性,如照相机,就只使用name属性来声明。

尽管<uses-feature>元素只在运行API
Level 4或更高的版本上才有效,但是还是推荐在所有的应用程序中包含这个元素,即使minSdkVersion的值是3或更低的版本,那么这些运行旧的平台版本的设备会简单忽略掉这个元素。

注意:在声明一个功能时,要记住必须申请相应的权限。例如,在应用程序能够访问Camera的API之前,必须申请CAMERA权限。申请权限是让应用程序能够访问相应的软/硬件,而声明应用程序所使用的功能是为了确保正确的设备兼容性。

属性(ATTRIBUTES):

android:name

这个属性用描述性的字符串,指定该应用程序所使用的软/硬件功能。有效描述符在《Google
Play和基于功能的过滤》的“硬件功能”和“软件功能”表中被列出。

android:required

这个属性用一个布尔值来指定应用程序是否需要在android:name属性中所指定的功能。

true:在设备上不存在指定的功能时,则该应用不能够正常运行。

false:如果设备上存在指定的功能,则应用程序会倾向使用这个功能,但是如果需要,也可设计成没被指定的功能也能够正常运行。

如果没有声明,这个属性的默认值是true。

android:qlEsVersion

这个属性用于声明应用程序所需要的OpenGL ES的版本。它的高16位代表主版本号,低16位代表次要版本号,如:要是指定OpenGL
ES的版本号是2.0,那么就要设置为0x00020000。要指定的OpenGL ES的版本号是2.1,就要设置为0x00020001。

应用程序在它的清单中应该最多只能指定一个android:glEsVersion属性,如果指定了多个,那么只会使用版本最高的那个android:glEsVersion属性,而其他的将会被忽略。

如果应用程序没有指定一个android:glEsVersion属性,那么就假定应用程序仅需要OpenGL
ES1.0,它是在所有的Android设备上都支持的版本。

应用程序能够假设,如果一个平台支持设定的OpenGL ES版本,那么它还会支持所有被设定版本低的OpenGL
ES版本,因此,需要OpenGL ES1.0和OpenGL ES2.0的应用程序,必须要指定它所需要的版本时OpenGL ES2.0。

能够用任何版本的OpenGL ES来工作的应用程序,应该仅指定应用所需的最低版本的OpenGL
ES。(应用程序能够在运行时检查较高版本的OpenGL ES是否可用。)

被引入的版本(INTRODUCED
IN):

API Level 4

接下来的几个硬件特征对于游戏开发是非常有用的。

android.hardware.touchscreen.multitouch:它要求设备有一个多点触控的屏幕以支持基本的多点触控交互,就如收缩(放大)图像比例。这些类型的屏幕跟踪多个手指的能力都有所不同,所以你必须确保这个屏幕的性能是能够支持的游戏进行。

android.hardware.touchscreen.multitouch.distinct: 这是一个多点触控的兄弟属性,它要求提设备供完整的多点触控功能。

我们将会在接下来的章节片段中看到多点触控。现在只要记住在当你的游戏需要一个支持多点触控的屏幕的时候,我们可以使用 <uses-feature>元素来剔除所有不支持多点触控的设备,就像下面这样:

<uses-feature android:name="android.hardware.touchscreen.multitouch" android:required="true"/>

另外一个在游戏开发中非常有用的是去指定需要的OpenGL ES版本。在本书中,我们只关心OpenGL ES1.0和OpenGL ES1.1就可以了。由于这2者基本上没有什么不同,所以我们也不用去指定<uses-feature>了。然而,有些设备支持更强大的OpenGL ES2.0

如果你的游戏需要更强大的图形处理能力,我们可以指定OpenGL ES 2.0,然后我们的游戏只会被支持OpenGL ES 2.0的设备所看见。注意,在本书中不会使用OPenGL ES 2.0, 我们只是过滤那些不能提供足够图形处理能力的设备。下面显示了我们怎么去实现它。

<uses-feature android:glEsVersion="0x00020000" required="true"/>

它将使我们的游戏只被支持OPenGL ES 2.0 和 假装有相当的图形处理能力的设备所看到。

NOTE: 有些设备所反映的性能特征是不正确的,所以开发你的应用的时候尽量去支持各种不同的设备。要谨慎使用<uses-feature>。

现在就以硬件而言,你的应用已经直接地减少了许多安装量,这将直接影响到你应用的销量。所以当你定义<uses-feature>之前请慎重考虑。举个例子,如果你的游戏需要有多点触控的支持,但是我们也可以思考另外一种方法,是游戏能够在支持单点触控的设备上运行良好,我们就可以写2个路径的代码,分别在两种设备上运行。
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