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独立游戏开发者的一些PR经验

2013-01-31 16:52 417 查看
我和我哥哥Forest花了6个月时间做了一款名为Race The Sun的游戏。在这期间,我们还做了很多游戏开发以外的工作,比如完成了博客和社交媒体的更新;***了预告片视频;给用户发送新闻邮件,以此吸引用户对游戏做出反馈和评价;我们在网站上创建论坛;我们还在游戏网站Kongregate上发布了一个“alpha demo”,在我们网站上进行预购......我们做了很多。



对我们而言,这些事有着不同的价值,但是它们确实需要耗用我们很多时间才能完成。有时候,估算下你的时间花在什么地方非常重要,问问你自己哪些需要做,哪些不需要做。



以下是我们总结的一些经验:

经验1:清楚现实和理想之间的差距。换句话说,我们需要退一步看看现实中的游戏。

为什么我把这个问题放在有关游戏PR的文章里?大部分时候我们会发现做出来的游戏跟我们此前想象中的不一样,这就是游戏的现实。并且这个理想和现实之间的差距很有可能比你意识到的还要大。



那时候我们做出的游戏一点也不独特,很容易被超越。我们开始建时髦而俗气的网站,做产品预告片,开论坛,做YouTube视频以及在Facebook上建立社区。这时候,游戏的开发进度就慢了下来,而游戏出色的功能和特征还在我们的脑子里徘徊。更打击人的是玩家并没有像我们想象中的那么激动---一些很酷的设计还没有付诸实际。



不过,客观地说我们的游戏是有趣的,它在游戏网站Kongregate上的评分是4分,尽管仅仅是个“demo”,还需要一些插件(带来一些1星评价)。即便如此,玩家还是愿意花几个小时玩,我们还没有加入游戏最突出的特色。



经验2:单纯“引起注意”很难让你成功

你尝试过通过邮件或者推特发送信息,你尝试过游戏论坛上或者新闻网站上发布信息,非常令人沮丧的是没有人回应你。后来我们不得不在报纸或者媒体上发布软文,PC Gamer网站把我们列入2013年期待的游戏行列。



不过,我们都清楚,通过报纸进行曝光并不能让游戏获得收入上的成功。营收取决于玩家,取决于他们怎么看你的游戏。新闻可以一次性地帮你引起很多人的注意,但事实上,新闻曝光对你的帮助没有那么大,他们是受别玩家的影响才开始注意到你的游戏。



一个恰当的例子:RPS的报道大约为我们网站带来2500个访客,这让我们很激动。但是我们需要的不是一次性的而是每天都需要。一旦没有媒体的首页推广,我们的流量就会下降到推广前的状态。而在Kongregate网站发布游戏的那个单周,就带来5000+个玩家。



所以我们决定再次关注游戏本身,为它增加一些值得讨论的东西。



关于游戏

对我们来说,通过新闻稿或者公众媒体曝光的方式不是成功的关键,只能让我们兴奋一时。



关于PR的经验,可能适合一些特别的游戏:

好的PR并不意味着你的游戏很好,你得发大量邮件,期望20个媒体从业者人中有一个人能关注到你。

好的PR:你向10个人展示你的游戏,5个人会成为粉丝,会连续几周玩你的游戏,还会分享给朋友们,最后5个人变成了50个人。



我还意识到我们还可以做一些更有效果的事情比如:

让游戏开始的部分更简单。



让游戏看起来值得一玩,游戏的可玩性和可讨论性非常重要。



游戏要能吸引用户花很长时间来玩(比如Minecraft和Triple Town),或者至少短时间内能让用户产生浓厚的兴趣。



要让用户很简单地就能在互联网上分享自己的成绩。



尽量让你的游戏免费,或者至少可以以某种方式免费。



使它成为一个游戏,可以让一个人的爱好。



让你的游戏变***们的爱好、嗜好,用户喜欢分享他们的爱好。



来源:flippfly
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