【cocos2d-x从c++到js】06:Google的继承写法解析 推荐
2013-01-27 00:20
471 查看
cocos2d-x for js中集成了两套继承写法,一套是JR的,一套是google。公司同事使用过node.js,对google的继承方式比较赞同。我就看了一下Google的继承代码。
先贴代码:
cc.inherits是继承函数,负责链接父类和子类的原型链。非常有趣的是,在这里使用了一个临时构造器,这样就替换了JR代码中的initializing 写法。看起来很舒服。
cc.base是在子类函数中调用父类同名函数的方法。要使用这个函数,必须是使用过cc.inherits进行过链接原型链的类才行。参数方面,me需要传入this,其他根据形参表来定。
首先通过,上面的代码获得外层函数的对象。(据说caller这个属性已经不再建议使用了,不知道是什么原因)。
然后,如果外层函数是构造函数的话,一定是存在superClass_这个属性的。那么可以用apply调用父类的构造器,然后就退出函数执行就可以了。(但是这里为什么会有返回值呢,他喵的构造器返回值不是被运行环境给接管了么?)
如果外层函数不是构造函数,那么就是子类的普通函数。后面的代码也很简单,从子类向上往父类上面找,一层一层的遍历构造器,然后再核对同名函数,如果在当前层次找到了对应的函数名,就在下一轮循环中,调用父类的同名函数即可。然后直接返回。
如果要调用的那个函数,既不是构造函数,也不是父类中的同名函数。那么只有一种可能,就是这个函数是子类的一个实例上的函数。直接apply调用就好了。
再找不到的话,代码就会抽风了。(throw Error)
综上,google的代码风格非常流畅,可读性也很高。如果JR是很黄很暴力,各种奇技淫巧不计其数。那么google的代码就是和风细雨,润物细无声。
就我个人而已,非常喜欢JR的接口,但是又喜欢google的内部实现。矛盾啊,喵了个咪。
另外,google的代码可以做到很容易的和其他继承机制兼容,但JR的就不行,必须已自己为核心来搞才可以的。这些是由他们的实现机制决定的。
目前来说,cocos2d-x for js使用JR的写法,不知道会不会对将来的扩展造成一些问题呢。
先贴代码:
// 1) Google "subclasses" borrowed from closure library // This is the recommended way to do it // cc.inherits = function (childCtor, parentCtor) { /** @constructor */ function tempCtor() {}; tempCtor.prototype = parentCtor.prototype; childCtor.superClass_ = parentCtor.prototype; childCtor.prototype = new tempCtor(); childCtor.prototype.constructor = childCtor; // Copy "static" method, but doesn't generate subclasses. // for( var i in parentCtor ) { // childCtor[ i ] = parentCtor[ i ]; // } };
cc.inherits是继承函数,负责链接父类和子类的原型链。非常有趣的是,在这里使用了一个临时构造器,这样就替换了JR代码中的initializing 写法。看起来很舒服。
cc.base = function(me, opt_methodName, var_args) { var caller = arguments.callee.caller; if (caller.superClass_) { // This is a constructor. Call the superclass constructor. ret = caller.superClass_.constructor.apply( me, Array.prototype.slice.call(arguments, 1)); return ret; } var args = Array.prototype.slice.call(arguments, 2); var foundCaller = false; for (var ctor = me.constructor; ctor; ctor = ctor.superClass_ && ctor.superClass_.constructor) { if (ctor.prototype[opt_methodName] === caller) { foundCaller = true; } else if (foundCaller) { return ctor.prototype[opt_methodName].apply(me, args); } } // If we did not find the caller in the prototype chain, // then one of two things happened: // 1) The caller is an instance method. // 2) This method was not called by the right caller. if (me[opt_methodName] === caller) { return me.constructor.prototype[opt_methodName].apply(me, args); } else { throw Error( 'cc.base called from a method of one name ' + 'to a method of a different name'); } };
cc.base是在子类函数中调用父类同名函数的方法。要使用这个函数,必须是使用过cc.inherits进行过链接原型链的类才行。参数方面,me需要传入this,其他根据形参表来定。
var caller = arguments.callee.caller;
首先通过,上面的代码获得外层函数的对象。(据说caller这个属性已经不再建议使用了,不知道是什么原因)。
然后,如果外层函数是构造函数的话,一定是存在superClass_这个属性的。那么可以用apply调用父类的构造器,然后就退出函数执行就可以了。(但是这里为什么会有返回值呢,他喵的构造器返回值不是被运行环境给接管了么?)
var args = Array.prototype.slice.call(arguments, 2); var foundCaller = false; for (var ctor = me.constructor; ctor; ctor = ctor.superClass_ && ctor.superClass_.constructor) { if (ctor.prototype[opt_methodName] === caller) { foundCaller = true; } else if (foundCaller) { return ctor.prototype[opt_methodName].apply(me, args); } }
如果外层函数不是构造函数,那么就是子类的普通函数。后面的代码也很简单,从子类向上往父类上面找,一层一层的遍历构造器,然后再核对同名函数,如果在当前层次找到了对应的函数名,就在下一轮循环中,调用父类的同名函数即可。然后直接返回。
if (me[opt_methodName] === caller) { return me.constructor.prototype[opt_methodName].apply(me, args); } else { throw Error( 'cc.base called from a method of one name ' + 'to a method of a different name'); }
如果要调用的那个函数,既不是构造函数,也不是父类中的同名函数。那么只有一种可能,就是这个函数是子类的一个实例上的函数。直接apply调用就好了。
再找不到的话,代码就会抽风了。(throw Error)
综上,google的代码风格非常流畅,可读性也很高。如果JR是很黄很暴力,各种奇技淫巧不计其数。那么google的代码就是和风细雨,润物细无声。
就我个人而已,非常喜欢JR的接口,但是又喜欢google的内部实现。矛盾啊,喵了个咪。
另外,google的代码可以做到很容易的和其他继承机制兼容,但JR的就不行,必须已自己为核心来搞才可以的。这些是由他们的实现机制决定的。
目前来说,cocos2d-x for js使用JR的写法,不知道会不会对将来的扩展造成一些问题呢。
相关文章推荐
- 【cocos2d-x从c++到js】05:John Resiq的继承写法解析
- 【cocos2d-x从c++到js】05:John Resiq的继承写法解析
- 【cocos2d-x从c++到js】04:cocos2d-x for js中的继承 推荐
- cocos2d-x for js 继承的写法
- 【cocos2d-x从c++到js】20:脚本语言风格的JS代码 推荐
- 【cocos2d-x从c++到js】19:CoffeeScript开发环境搭建续 推荐
- cocos2dx 3.0 js继承:John Resiq的继承写法解析
- 【cocos2d-x从c++到js】17:使用FireFox进行JS远程调试 推荐
- 【cocos2d-x从c++到js】10:JS与C++的交互2——JS与C++的“函数重载”问题 推荐
- 【cocos2d-x从c++到js】22:使用非侵入方式扩展UI系统接口的举例 推荐
- 【cocos2d-x从c++到js】15:傀儡构造函数 推荐
- 【cocos2d-x从c++到js】09:JS与C++的交互1——JS代码调用C++代码 推荐
- 【cocos2d-x从c++到js】12:回调函数1——按键回调 推荐
- 【cocos2d-x从c++到js】14:注册函数 推荐
- 【cocos2d-x从c++到js】02:解决在vs中修改js源文件无效 推荐
- 【cocos2d-x从c++到js】08:JS脚本语言的优势与一些问题 推荐
- cocos2dx 3.0 js继承:John Resiq的继承写法解析
- 【cocos2d-x从c++到js】01:迎接脚本时代的到来 推荐
- 【cocos2d-x从c++到js】21:使用CocosCode调试JSB 推荐
- 博客推荐——C++虚函数表解析以及钻石继承分析