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【cocos2d-x从c++到js】22:使用非侵入方式扩展UI系统接口的举例 推荐

2014-04-23 16:51 561 查看
如何较好的运用脚本语言,使用他的动态性是关键。使用动态性来扩展代码,可以保证非侵入方式。这种方式,把原先的引擎代码和当前自己的二次开发代码隔离开了,便于后续的升级维护。而且,又不像继承那么重量级。

下面就如何用动态添加的扩展方式,使用非侵入来完善和增强CocoStudio的UI功能,做一举例:

零、入口函数

一开始,我们需要加载ui到游戏中,然后我们访问这个ui,在上面执行一系列操作,把结果对象返回出来。这个代码的主干就是这个样子。

var loadUI = function(filepath,owner){
ui = ccs.GUIReader.getInstance().widgetFromJsonFile(filepath)

//一系列操作

return ui;
}


在每次加载控件的时候,要使用这个额外扩展的函数,而不是那个引擎里的自带函数。这样在ui加载完成之后,里面所有的东西都已经自动处理好了,直接拿来用就行了。

一、改进子控件访问方式

getChildByName 和 getChildById实在是很罗嗦的方式。因为UI控件本身就是个node,也是按照节点树来组织的。所以,我们可以使用类似JSON的方式,首先递归把所有控件名字都绑定。然后逐个处理。伪代码如下:

绑定名字(node,owner){
子节点数组 = node.getChildren()
遍历子节点数组:{
名字key = childNode.getName()
node[名字key]=childNode
绑定名字(childNode)
}
}


这样就可以通过非常自然的"."方式访问控件了,例如:

曾祖父控件.祖父控件.父控件.子控件.xxxxx函数()


二、动态添加接口

动态添加接口,已经说过很多了,继续伪码:

首先,跟上面一样,递归访问所有子节点。

然后用分支代码,判断类型,为了严格包装类型对应,我们使用JavaScript的构造器来判断:

if(child.constructor == 按钮)
按钮节点的扩展函数(child)
else if(child.constructor == 文本框)
文本框节点的扩展函数(child)
//……其他节点类型


然后我在扩展函数里直接,对相应的child进行操作:

按钮节点的扩展函数(child){
child.log=function(){
log("调用log函数成功")
}
}


三、回调函数自动绑定

为了让UI系统支持自动绑定回调函数,我们可以使用一种特殊的方法。还记得CocosBuilder里面的owner么。

我们在owner上预制几个方法,然后根据节点名字和回调函数类型,直接拼出来。以按钮举例:

owner.touchEventListener_按钮名字 = function(sender, type){
switch(type){
case ccui.Widget.TOUCH_BAGAN:
log("按钮名字 TOUCH_BAGAN")
case ccui.Widget.TOUCH_MOVED:
log("按钮名字 TOUCH_MOVED")
case ccui.Widget.TOUCH_ENDED:
log("按钮名字 TOUCH_ENDED")
case ccui.Widget.TOUCH_CANCELED:
log("按钮名字 TOUCH_CANCELED")
}
}


因为JavaScript的缺陷,不能拿到当前控件的类型名。还好CocoStudio提供了一个getDescription()接口,里面能够返回一个可用的类型名。然后我们使用拼接方式绑定他:

按钮名字 = child.getName()
fnName = "touchEventListener_" + 按钮名字
child["addEventListener"+child.getDescription()](owner[fnName],owner)


另外,owner最好使用代码生成器做出来,这样可以做到全自动化了。

最后

上面这些写法,适用于任何脚本语言,JS能用,lua也没有问题。
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标签:  js cocos2d-x jsb