关于游戏创作一些体会和心得
2012-12-27 04:10
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假期中,我在想如何做好一个游戏,有什么元素,可以令玩家觉得开心;
有这些方面:
1:控制: 你的玩家将会控制什么,当中有什么有趣的体验;
最简单的例子是乐器,不论结他/钢琴,你玩它们时,会很有趣,因为这些乐器会发出声音;
游戏也如是,例如《街霸》,你可以控制出拳,出脚,甚至出不同招式;
控制的体验开发得好,已经是一个很有趣得游戏;
2:挑战:你的玩家会面对什么挑战,这些挑战,他们是否可以突破;
上面说了“控制”,但是只有控制,没有挑战,就像《街霸》中打‘箱子’那一关的感觉;
挑战的多少,是否丰富,是否多变化,是游戏是否耐玩的关键;这部分也很花时间来制作和调整;
如果《街霸》只有打“箱子”和“油桶”,和没有“四大天王”那几关,应该她不能成为经典了,
站与程序员的角度,挑战=关卡=数据和控制,如果有好的配套和工具,就可以为玩家带来很多有趣的体验了;
3:奖励:你的玩家在‘过关’厚,获得什么
这是玩家在一个游戏循环的最后体验,奖励有很多模式,升级/出现"YOU WIN", 给你看更多“插图”,UNLOCK一些区域等等;
这部份可以很简单,也可以很复杂;最简单的奖励,就是开放下一个关和打分;最复杂的MMORPG, 可以是一个庞大的经济系统;
但是一个游戏能否”锦上添花“,这个部分也是不可少;夸张的说,这就是在玩家成功通关后,给他开香槟和放烟花;
不过当然不需要这么“眩”,如果小团队或者个人,可以考虑用简单的表现就可以了,例如KOF, 最简单的通关奖励,就是用图片及文字告诉玩家主角的结局;
在网络中,找到类似想法的文章:
http://gamerboom.com/archives/48138
有这些方面:
1:控制: 你的玩家将会控制什么,当中有什么有趣的体验;
最简单的例子是乐器,不论结他/钢琴,你玩它们时,会很有趣,因为这些乐器会发出声音;
游戏也如是,例如《街霸》,你可以控制出拳,出脚,甚至出不同招式;
控制的体验开发得好,已经是一个很有趣得游戏;
2:挑战:你的玩家会面对什么挑战,这些挑战,他们是否可以突破;
上面说了“控制”,但是只有控制,没有挑战,就像《街霸》中打‘箱子’那一关的感觉;
挑战的多少,是否丰富,是否多变化,是游戏是否耐玩的关键;这部分也很花时间来制作和调整;
如果《街霸》只有打“箱子”和“油桶”,和没有“四大天王”那几关,应该她不能成为经典了,
站与程序员的角度,挑战=关卡=数据和控制,如果有好的配套和工具,就可以为玩家带来很多有趣的体验了;
3:奖励:你的玩家在‘过关’厚,获得什么
这是玩家在一个游戏循环的最后体验,奖励有很多模式,升级/出现"YOU WIN", 给你看更多“插图”,UNLOCK一些区域等等;
这部份可以很简单,也可以很复杂;最简单的奖励,就是开放下一个关和打分;最复杂的MMORPG, 可以是一个庞大的经济系统;
但是一个游戏能否”锦上添花“,这个部分也是不可少;夸张的说,这就是在玩家成功通关后,给他开香槟和放烟花;
不过当然不需要这么“眩”,如果小团队或者个人,可以考虑用简单的表现就可以了,例如KOF, 最简单的通关奖励,就是用图片及文字告诉玩家主角的结局;
在网络中,找到类似想法的文章:
http://gamerboom.com/archives/48138
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