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Kinect开发学习笔记之(六)带游戏者ID的深度数据的提取(转)

2012-12-21 23:41 716 查看
Kinect开发学习笔记之(六)带游戏者ID的深度数据的提取
zouxy09@qq.com
http://blog.csdn.net/zouxy09

我的Kinect开发平台是:

Win7x86 + VS2010 + Kinect for Windows SDK v1.6 + OpenCV2.3.0

开发环境的搭建见上一文:

/article/1919425.html

本学习笔记以下面的方式组织:编程前期分析、代码与注释和重要代码解析三部分。

要实现目标:通过微软的SDK提取带游戏者ID的深度数据并用OpenCV显示,不同用户,显示的颜色不同

一、编程前期分析

我们在上一文中提到的是不带游戏者ID的深度数据的提取,具体见下面:

Kinect开发学习笔记之(五)不带游戏者ID的深度数据的提取

/article/1919427.html

首先,Kinect传感器核心是发射红外结构光,并探测红外光反射,从而可以计算出视场范围内每一个像素的深度值。从深度数据中最先提取出来的是物体主体和形状,以及每一个像素点的游戏者索引信息。然后用这些形状信息来匹配人体的各个部分,最后计算匹配出来的各个关节在人体中的位置。而Kinect具有一次识别多达6个游戏者的能力,并能跟踪最多两个人的骨骼(对于XBOX360来说,就是可以同时两个人玩游戏了)。

可能有点奇怪哦,这一个带游戏者ID,一个不带,还得那么严肃地给它单独开一文来学习。究竟啥来头啊。呵呵,实际上,既然微软提供了这种差别,那么它的存在肯定是有意义的,所谓存在即合理嘛。多个选择嘛。需要用到游戏者ID的时候就用,不需要的时候就不用费那么大劲。也不能说费劲,就是使用游戏者ID的时候,我们需要再做一些工作,去把不同游戏者的轮廓找出来,然后为了区别,标上不同的颜色,这就是本文想实现的。有点啰嗦了。



上一文中,我们讲到,Kinect的深度图像数据有两种格式,一种是带游戏者ID的,一种是不带的。两种格式都是用两个字节来保存一个像素的深度值,而两方式的差别在于:

(1)唯一表示深度值:那么像素的低12位表示一个深度值,高4位未使用;

(2)既表示深度值又含有游戏者ID:Kinect为每一个追踪到的游戏者编号作为索引。而这个方式中,像素值的高13位保存了深度值,低三位保存用户序号,7 (0000 0111)这个位掩码能够帮助我们从深度数据中获取到游戏者索引值。

要注意的是,不要对特定的游戏者索引位进行编码,因为他们是会变化的。实际的游戏者索引位并不总是和Kinect前面的游戏者编号一致。啥意思呢?例如,Kinect视野中只有一个游戏者,但是返回的游戏者索引位值可能是3或者4。也就是说有时候第一个游戏者的游戏者索引位可能不是1。还有,如果走进Kinect视野再走出去,然后再走进来,虽然你还是你,但是Kinect给你的索引ID可能就和原来的不一样了,例如之前返回的索引位是1,走出去后再次走进,可能索引位变为其他值了。所以开发Kinect应用程序的时候应该注意到这一点。

说得有点乱哦,咱们还是看代码吧。

二、代码与注释

[cpp]
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#include <windows.h>

#include <iostream>
#include <NuiApi.h>

#include <opencv2/opencv.hpp>

using namespace std;

using namespace cv;

//处理深度数据的每一个像素,如果属于同一个用户的ID,那么像素就标为同种颜色,不同的用户,

//其ID不一样,颜色的标示也不一样,如果不属于某个用户的像素,那么就采用原来的深度值

RGBQUAD shortDepth2RGBquad( USHORT depthID )

{
//每像素共16bit的信息,其中最低3位是ID(所捕捉到的人的ID),剩下的13位才是信息

USHORT realDepth = (depthID & 0xfff8) >> 3;
//提取距离信息,高13位
USHORT player = depthID & 0x07 ;
//提取ID信息 ,低3位

//因为提取的信息是距离信息,为了便于显示,这里归一化为0-255

BYTE depth = 255 - (BYTE)(256*realDepth/0x0fff);

RGBQUAD q;
q.rgbRed = q.rgbBlue = q.rgbGreen = 0;

//RGB三个通道的值都是相等的话,就是灰度的

//Kinect系统能够处理辨识传感器前多至6个人物的信息,但同一时刻最多只有2个玩家可被追踪(即骨骼跟踪)

switch( player )

{
case 0:

q.rgbRed = depth / 2;
q.rgbBlue = depth / 2;
q.rgbGreen = depth / 2;
break;

case 1:
q.rgbRed = depth;
break;
case 2:

q.rgbGreen = depth;
break;

case 3:
q.rgbRed = depth / 4;
q.rgbGreen = depth;
q.rgbBlue = depth;
break;
case 4:

q.rgbRed = depth;
q.rgbGreen = depth;
q.rgbBlue = depth / 4;
break;

case 5:
q.rgbRed = depth;
q.rgbGreen = depth / 4;
q.rgbBlue = depth;
break;
case 6:

q.rgbRed = depth / 2;
q.rgbGreen = depth / 2;
q.rgbBlue = depth;
break;

case 7:
q.rgbRed = 255 - ( depth / 2 );
q.rgbGreen = 255 - ( depth / 2 );
q.rgbBlue = 255 - ( depth / 2 );
}

return q;
}

int main(int argc,
char *argv[])
{
Mat image;
image.create(240, 320, CV_8UC3);

//1、初始化NUI,注意这里是DEPTH_AND_PLAYER_INDEX

HRESULT hr = NuiInitialize(NUI_INITIALIZE_FLAG_USES_DEPTH_AND_PLAYER_INDEX);

if (FAILED(hr))
{
cout<<"NuiInitialize failed"<<endl;

return hr;

}

//2、定义事件句柄
//创建读取下一帧的信号事件句柄,控制KINECT是否可以开始读取下一帧数据

HANDLE nextColorFrameEvent = CreateEvent( NULL, TRUE, FALSE, NULL );

HANDLE depthStreamHandle = NULL;
//保存图像数据流的句柄,用以提取数据

//3、打开KINECT设备的彩色图信息通道,并用depthStreamHandle保存该流的句柄,以便于以后读取

hr = NuiImageStreamOpen(NUI_IMAGE_TYPE_DEPTH_AND_PLAYER_INDEX, NUI_IMAGE_RESOLUTION_320x240,

0, 2, nextColorFrameEvent, &depthStreamHandle);

if( FAILED( hr ) )//判断是否提取正确

{
cout<<"Could not open color image stream video"<<endl;

NuiShutdown();
return hr;
}
namedWindow("depthImage", CV_WINDOW_AUTOSIZE);

//4、开始读取深度数据
while(1)
{
const NUI_IMAGE_FRAME * pImageFrame = NULL;

//4.1、无限等待新的数据,等到后返回

if (WaitForSingleObject(nextColorFrameEvent, INFINITE)==0)

{
//4.2、从刚才打开数据流的流句柄中得到该帧数据,读取到的数据地址存于pImageFrame

hr = NuiImageStreamGetNextFrame(depthStreamHandle, 0, &pImageFrame);

if (FAILED(hr))

{
cout<<"Could not get depth image"<<endl;

NuiShutdown();
return -1;
}

INuiFrameTexture * pTexture = pImageFrame->pFrameTexture;

NUI_LOCKED_RECT LockedRect;

//4.3、提取数据帧到LockedRect,它包括两个数据对象:pitch每行字节数,pBits第一个字节地址

//并锁定数据,这样当我们读数据的时候,kinect就不会去修改它

pTexture->LockRect(0, &LockedRect, NULL, 0);
//4.4、确认获得的数据是否有效

if( LockedRect.Pitch != 0 )

{
//4.5、将数据转换为OpenCV的Mat格式

for (int i=0; i<image.rows; i++)

{
uchar *ptr = image.ptr<uchar>(i);
//第i行的指针

//其二是既表示深度值又含有人物序号,则像素值的高13位保存了深度值,低三位保存用户序号,

//注意这里需要转换,因为每个数据是2个字节,存储的同上面的颜色信息不一样,

uchar *pBufferRun = (uchar*)(LockedRect.pBits) + i * LockedRect.Pitch;

USHORT * pBuffer = (USHORT*) pBufferRun;

for (int j=0; j<image.cols; j++)

{
//对于每一个像素,我们通过它的深度数据去修改它的RGB值;

RGBQUAD rgb = shortDepth2RGBquad(pBuffer[j]);

ptr[3*j] = rgb.rgbBlue;
ptr[3*j+1] = rgb.rgbGreen;

ptr[3*j+2] = rgb.rgbRed;
}
}
imshow("depthImage", image);
//显示图像
}
else

{
cout<<"Buffer length of received texture is bogus\r\n"<<endl;

}

//5、这帧已经处理完了,所以将其解锁

pTexture->UnlockRect(0);
//6、释放本帧数据,准备迎接下一帧

NuiImageStreamReleaseFrame(depthStreamHandle, pImageFrame );

}
if (cvWaitKey(20) == 27)

break;
}
//7、关闭NUI链接
NuiShutdown();
return 0;
}

#include <windows.h>
#include <iostream>
#include <NuiApi.h>
#include <opencv2/opencv.hpp>

using namespace std;
using namespace cv;

//处理深度数据的每一个像素,如果属于同一个用户的ID,那么像素就标为同种颜色,不同的用户,
//其ID不一样,颜色的标示也不一样,如果不属于某个用户的像素,那么就采用原来的深度值
RGBQUAD shortDepth2RGBquad( USHORT depthID )
{
//每像素共16bit的信息,其中最低3位是ID(所捕捉到的人的ID),剩下的13位才是信息
USHORT realDepth = (depthID & 0xfff8) >> 3; //提取距离信息,高13位
USHORT player =  depthID & 0x07 ;  //提取ID信息 ,低3位

//因为提取的信息是距离信息,为了便于显示,这里归一化为0-255
BYTE depth = 255 - (BYTE)(256*realDepth/0x0fff);

RGBQUAD q;
q.rgbRed = q.rgbBlue = q.rgbGreen = 0;

//RGB三个通道的值都是相等的话,就是灰度的
//Kinect系统能够处理辨识传感器前多至6个人物的信息,但同一时刻最多只有2个玩家可被追踪(即骨骼跟踪)
switch( player )
{
case 0:
q.rgbRed = depth / 2;
q.rgbBlue = depth / 2;
q.rgbGreen = depth / 2;
break;
case 1:
q.rgbRed = depth;
break;
case 2:
q.rgbGreen = depth;
break;
case 3:
q.rgbRed = depth / 4;
q.rgbGreen = depth;
q.rgbBlue = depth;
break;
case 4:
q.rgbRed = depth;
q.rgbGreen = depth;
q.rgbBlue = depth / 4;
break;
case 5:
q.rgbRed = depth;
q.rgbGreen = depth / 4;
q.rgbBlue = depth;
break;
case 6:
q.rgbRed = depth / 2;
q.rgbGreen = depth / 2;
q.rgbBlue = depth;
break;
case 7:
q.rgbRed = 255 - ( depth / 2 );
q.rgbGreen = 255 - ( depth / 2 );
q.rgbBlue = 255 - ( depth / 2 );
}

return q;
}

int main(int argc, char *argv[])
{
Mat image;
image.create(240, 320, CV_8UC3);

//1、初始化NUI,注意这里是DEPTH_AND_PLAYER_INDEX
HRESULT hr = NuiInitialize(NUI_INITIALIZE_FLAG_USES_DEPTH_AND_PLAYER_INDEX);
if (FAILED(hr))
{
cout<<"NuiInitialize failed"<<endl;
return hr;
}

//2、定义事件句柄
//创建读取下一帧的信号事件句柄,控制KINECT是否可以开始读取下一帧数据
HANDLE nextColorFrameEvent = CreateEvent( NULL, TRUE, FALSE, NULL );
HANDLE depthStreamHandle = NULL; //保存图像数据流的句柄,用以提取数据

//3、打开KINECT设备的彩色图信息通道,并用depthStreamHandle保存该流的句柄,以便于以后读取
hr = NuiImageStreamOpen(NUI_IMAGE_TYPE_DEPTH_AND_PLAYER_INDEX, NUI_IMAGE_RESOLUTION_320x240,
0, 2, nextColorFrameEvent, &depthStreamHandle);
if( FAILED( hr ) )//判断是否提取正确
{
cout<<"Could not open color image stream video"<<endl;
NuiShutdown();
return hr;
}
namedWindow("depthImage", CV_WINDOW_AUTOSIZE);

//4、开始读取深度数据
while(1)
{
const NUI_IMAGE_FRAME * pImageFrame = NULL;

//4.1、无限等待新的数据,等到后返回
if (WaitForSingleObject(nextColorFrameEvent, INFINITE)==0)
{
//4.2、从刚才打开数据流的流句柄中得到该帧数据,读取到的数据地址存于pImageFrame
hr = NuiImageStreamGetNextFrame(depthStreamHandle, 0, &pImageFrame);
if (FAILED(hr))
{
cout<<"Could not get depth image"<<endl;
NuiShutdown();
return -1;
}

INuiFrameTexture * pTexture = pImageFrame->pFrameTexture;
NUI_LOCKED_RECT LockedRect;

//4.3、提取数据帧到LockedRect,它包括两个数据对象:pitch每行字节数,pBits第一个字节地址
//并锁定数据,这样当我们读数据的时候,kinect就不会去修改它
pTexture->LockRect(0, &LockedRect, NULL, 0);
//4.4、确认获得的数据是否有效
if( LockedRect.Pitch != 0 )
{
//4.5、将数据转换为OpenCV的Mat格式
for (int i=0; i<image.rows; i++)
{
uchar *ptr = image.ptr<uchar>(i);  //第i行的指针

//其二是既表示深度值又含有人物序号,则像素值的高13位保存了深度值,低三位保存用户序号,
//注意这里需要转换,因为每个数据是2个字节,存储的同上面的颜色信息不一样,
uchar *pBufferRun = (uchar*)(LockedRect.pBits) + i * LockedRect.Pitch;
USHORT * pBuffer = (USHORT*) pBufferRun;

for (int j=0; j<image.cols; j++)
{
//对于每一个像素,我们通过它的深度数据去修改它的RGB值;
RGBQUAD rgb = shortDepth2RGBquad(pBuffer[j]);
ptr[3*j] = rgb.rgbBlue;
ptr[3*j+1] = rgb.rgbGreen;
ptr[3*j+2] = rgb.rgbRed;
}
}
imshow("depthImage", image); //显示图像
}
else
{
cout<<"Buffer length of received texture is bogus\r\n"<<endl;
}

//5、这帧已经处理完了,所以将其解锁
pTexture->UnlockRect(0);
//6、释放本帧数据,准备迎接下一帧
NuiImageStreamReleaseFrame(depthStreamHandle, pImageFrame );
}
if (cvWaitKey(20) == 27)
break;
}
//7、关闭NUI链接
NuiShutdown();
return 0;
}


三、代码解析

首先,这里基本上和上一文说的深度数据的获取的流程和API都是一样的,具体的话,参考上一文。只是有几个点需要说明下:

(1)初始化和打开深度数据流的时候传入的参数是不同的,这个需要注意下,我们需要的是DEPTH_AND_PLAYER_INDEX数据;

(2)每个像素的深度数据由两个字节来保存,高13位保存了深度值,低三位保存用户序号。

(3)具体显示的时候我们是这样处理的:

对于每一个像素,我们通过它的深度数据去修改它的RGB值,如果属于同一个用户的ID,那么像素就标为同种颜色,不同的用户,其ID不一样,颜色的标示也不一样,如果不属于某个用户的像素,那么就采用原来的深度值。

首先,这里涉及到了:

USHORTrealDepth = (depthID & 0xfff8) >> 3; //提取距离信息,高13位

USHORTplayer = depthID & 0x07 ; //提取ID信息,低3位

然后RGBQUAD是一个结构体,其保存一个像素点的RGB值,定义如下:

typedef struct tagRGBQUAD {

BYTE rgbBlue;

BYTE rgbGreen;

BYTE rgbRed;

BYTE rgbReserved;

} RGBQUAD;

至此,目标达成。

下面是结果,感觉似乎如果两个人靠得太近的话,也会被识别为同一个用户,标示同样的颜色,这点感觉有点不太稳定,这种情况应该挺容易避免的啊,是我高估了Kinect,还是我高估了我。

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