android游戏开发框架libgdx的使用(六)--演员和演出
2012-11-05 09:42
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上一篇说到UI,然后之前说到舞台,现在我们可以很轻松的构建一出戏了。
因为actor类在绘制是以x,y值为基准,所以我们可以通过控制x,y值变化演员的位置,但是演员的其他效果需要配合Action类进行操作。
Action类是一个抽象类,所有的具体实现都在com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.actions包中。
图片分享:
而包中的类依功能而言可以分为两类:
控制Action
表现Action
控制Action没有直接表现效果,它操作的对象是表现Action。
比如Delay。
表现Action就是直接的表现效果,继承自AnimationAction,操作对象是Actor。
比如MoveTo。
现在挨着说吧:
控制类:
?
延迟duration秒执行action。
?
一直执行action。
?
并行(同时)执行actions。
?
重复action times次。
?
按顺序执行actions。
Remove $ ()
删除所有Action。
表现类:
?
淡入淡出效果
?
duration秒改变至alpha。
?
用duration移动到x,y处。
?
用duration秒旋转rotation度。
ScaleTo $ (float scaleX, float scaleY, float duration)
缩放x到scaleX,y到scaleY,用时duration秒。
一个个写例子太麻烦了,而且实际运用中也多是多个组合运用,下面来看一个综合性的示例:
我们的主角是
通过action的组合实现闪烁,飞动,旋转等效果。
代码如下:
?
效果(图片有点大...多等等):
图片分享:
其实每个action的用法都很简单,主要问题是怎么组合排列来显示一种符合需求的效果。
我发现libgdx的更新不是一般快,每天都有几个版本的。那个通过文件配置UI样式让我觉得非常有意思,但是具体操作中有诸多问题。
因为actor类在绘制是以x,y值为基准,所以我们可以通过控制x,y值变化演员的位置,但是演员的其他效果需要配合Action类进行操作。
Action类是一个抽象类,所有的具体实现都在com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.actions包中。
图片分享:
而包中的类依功能而言可以分为两类:
控制Action
表现Action
控制Action没有直接表现效果,它操作的对象是表现Action。
比如Delay。
表现Action就是直接的表现效果,继承自AnimationAction,操作对象是Actor。
比如MoveTo。
现在挨着说吧:
控制类:
?
延迟duration秒执行action。
?
一直执行action。
?
并行(同时)执行actions。
?
重复action times次。
?
按顺序执行actions。
Remove $ ()
删除所有Action。
表现类:
?
淡入淡出效果
?
duration秒改变至alpha。
?
用duration移动到x,y处。
?
用duration秒旋转rotation度。
ScaleTo $ (float scaleX, float scaleY, float duration)
缩放x到scaleX,y到scaleY,用时duration秒。
一个个写例子太麻烦了,而且实际运用中也多是多个组合运用,下面来看一个综合性的示例:
我们的主角是
通过action的组合实现闪烁,飞动,旋转等效果。
代码如下:
?
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其实每个action的用法都很简单,主要问题是怎么组合排列来显示一种符合需求的效果。
我发现libgdx的更新不是一般快,每天都有几个版本的。那个通过文件配置UI样式让我觉得非常有意思,但是具体操作中有诸多问题。
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