Android Training - 使用OpenGL ES(2) - 定义形状
2012-09-17 20:00
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开始绘制的第一步就是定义形状。下面我们学习定义一个三角形和一个正方形。
定义一个三角形
OpenGL ES允许你使用坐标在三维空间中定义一个绘图对象。所以,在定义三角形之前,你需要先定义它的坐标。通常的方法是定义一个顶点坐标数组。为了达到最大效能,你要把坐标写入到ByteBuffer中,它被传递到OpenGL ES图像通道中进行加工。
默认情况下,OpenGL ES假定GLSurfaceView结构的中心为坐标系统的[0,0,0](X,Y,Z)。[1,1,0]就是结构的右上角,[-1,-1,0]是左下角。坐标点是安装逆时针方向绘制的。
定义一个正方形
在OpenGL中定义三角形很容易,但是正方形比较复杂,通常的做法是绘制两个三角形:
为了避免定义两组坐标,你可以使用一个绘制列表来告诉OpenGL ES的绘制顺序:
这个例子告诉你一些绘制复杂图像的方法,通常情况下,你使用多个三角形的集合来绘制其他图像对象。
定义一个三角形
OpenGL ES允许你使用坐标在三维空间中定义一个绘图对象。所以,在定义三角形之前,你需要先定义它的坐标。通常的方法是定义一个顶点坐标数组。为了达到最大效能,你要把坐标写入到ByteBuffer中,它被传递到OpenGL ES图像通道中进行加工。
class Triangle { private FloatBuffer vertexBuffer; // number of coordinates per vertex in this array static final int COORDS_PER_VERTEX = 3; static float triangleCoords[] = { // in counterclockwise order: 0.0f, 0.622008459f, 0.0f, // top -0.5f, -0.311004243f, 0.0f, // bottom left 0.5f, -0.311004243f, 0.0f // bottom right }; // Set color with red, green, blue and alpha (opacity) values float color[] = { 0.63671875f, 0.76953125f, 0.22265625f, 1.0f }; public Triangle() { // initialize vertex byte buffer for shape coordinates ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocateDirect( // (number of coordinate values * 4 bytes per float) triangleCoords.length * 4); // use the device hardware's native byte order bb.order(ByteOrder.nativeOrder()); // create a floating point buffer from the ByteBuffer vertexBuffer = bb.asFloatBuffer(); // add the coordinates to the FloatBuffer vertexBuffer.put(triangleCoords); // set the buffer to read the first coordinate vertexBuffer.position(0); } }
默认情况下,OpenGL ES假定GLSurfaceView结构的中心为坐标系统的[0,0,0](X,Y,Z)。[1,1,0]就是结构的右上角,[-1,-1,0]是左下角。坐标点是安装逆时针方向绘制的。
定义一个正方形
在OpenGL中定义三角形很容易,但是正方形比较复杂,通常的做法是绘制两个三角形:
为了避免定义两组坐标,你可以使用一个绘制列表来告诉OpenGL ES的绘制顺序:
class Square { private FloatBuffer vertexBuffer; private ShortBuffer drawListBuffer; // number of coordinates per vertex in this array static final int COORDS_PER_VERTEX = 3; static float squareCoords[] = { -0.5f, 0.5f, 0.0f, // top left -0.5f, -0.5f, 0.0f, // bottom left 0.5f, -0.5f, 0.0f, // bottom right 0.5f, 0.5f, 0.0f }; // top right private short drawOrder[] = { 0, 1, 2, 0, 2, 3 }; // order to draw vertices public Square() { // initialize vertex byte buffer for shape coordinates ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocateDirect( // (# of coordinate values * 4 bytes per float) squareCoords.length * 4); bb.order(ByteOrder.nativeOrder()); vertexBuffer = bb.asFloatBuffer(); vertexBuffer.put(squareCoords); vertexBuffer.position(0); // initialize byte buffer for the draw list ByteBuffer dlb = ByteBuffer.allocateDirect( // (# of coordinate values * 2 bytes per short) drawOrder.length * 2); dlb.order(ByteOrder.nativeOrder()); drawListBuffer = dlb.asShortBuffer(); drawListBuffer.put(drawOrder); drawListBuffer.position(0); } }
这个例子告诉你一些绘制复杂图像的方法,通常情况下,你使用多个三角形的集合来绘制其他图像对象。
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