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Android Training - 使用OpenGL ES(2) - 定义形状

2012-09-17 20:00 357 查看
开始绘制的第一步就是定义形状。下面我们学习定义一个三角形和一个正方形。

定义一个三角形

OpenGL ES允许你使用坐标在三维空间中定义一个绘图对象。所以,在定义三角形之前,你需要先定义它的坐标。通常的方法是定义一个顶点坐标数组。为了达到最大效能,你要把坐标写入到ByteBuffer中,它被传递到OpenGL ES图像通道中进行加工。

class Triangle {

private FloatBuffer vertexBuffer;

// number of coordinates per vertex in this array
static final int COORDS_PER_VERTEX = 3;
static float triangleCoords[] = { // in counterclockwise order:
0.0f,  0.622008459f, 0.0f,   // top
-0.5f, -0.311004243f, 0.0f,   // bottom left
0.5f, -0.311004243f, 0.0f    // bottom right
};

// Set color with red, green, blue and alpha (opacity) values
float color[] = { 0.63671875f, 0.76953125f, 0.22265625f, 1.0f };

public Triangle() {
// initialize vertex byte buffer for shape coordinates
ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocateDirect(
// (number of coordinate values * 4 bytes per float)
triangleCoords.length * 4);
// use the device hardware's native byte order
bb.order(ByteOrder.nativeOrder());

// create a floating point buffer from the ByteBuffer
vertexBuffer = bb.asFloatBuffer();
// add the coordinates to the FloatBuffer
vertexBuffer.put(triangleCoords);
// set the buffer to read the first coordinate
vertexBuffer.position(0);
}
}


默认情况下,OpenGL ES假定GLSurfaceView结构的中心为坐标系统的[0,0,0](X,Y,Z)。[1,1,0]就是结构的右上角,[-1,-1,0]是左下角。坐标点是安装逆时针方向绘制的。

定义一个正方形

在OpenGL中定义三角形很容易,但是正方形比较复杂,通常的做法是绘制两个三角形:





为了避免定义两组坐标,你可以使用一个绘制列表来告诉OpenGL ES的绘制顺序:

class Square {

private FloatBuffer vertexBuffer;
private ShortBuffer drawListBuffer;

// number of coordinates per vertex in this array
static final int COORDS_PER_VERTEX = 3;
static float squareCoords[] = { -0.5f,  0.5f, 0.0f,   // top left
-0.5f, -0.5f, 0.0f,   // bottom left
0.5f, -0.5f, 0.0f,   // bottom right
0.5f,  0.5f, 0.0f }; // top right

private short drawOrder[] = { 0, 1, 2, 0, 2, 3 }; // order to draw vertices

public Square() {
// initialize vertex byte buffer for shape coordinates
ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocateDirect(
// (# of coordinate values * 4 bytes per float)
squareCoords.length * 4);
bb.order(ByteOrder.nativeOrder());
vertexBuffer = bb.asFloatBuffer();
vertexBuffer.put(squareCoords);
vertexBuffer.position(0);

// initialize byte buffer for the draw list
ByteBuffer dlb = ByteBuffer.allocateDirect(
// (# of coordinate values * 2 bytes per short)
drawOrder.length * 2);
dlb.order(ByteOrder.nativeOrder());
drawListBuffer = dlb.asShortBuffer();
drawListBuffer.put(drawOrder);
drawListBuffer.position(0);
}
}


这个例子告诉你一些绘制复杂图像的方法,通常情况下,你使用多个三角形的集合来绘制其他图像对象。
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