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转自【游戏邦】构建游戏经验文章集合(不定期整理

2012-09-14 17:29 169 查看
2012年09月11日 阐述熟悉感对电子游戏界面的重要性

Tags: 游戏界面, 熟悉感, 直观

2012年09月18日 阐述如何制作出电子游戏中的优秀角色

Tags: 优秀的角色, 可信任的角色, 强大的角色

2012年09月14日 分享设计师平衡游戏难度的4大技巧

Tags: 学习曲线, 游戏平衡

2012年09月06日 关于国内游戏产业现状和开发者态度分析

Tags: 国内游戏产业现状, 山寨术, 微型化, 换皮术, 数值化

2012年09月04日 开发者详细分析《幻幻球》的创造过程

Tags: John Vechey, Peggle, PopCap, 幻幻球

2012年09月03日 阐述主题在游戏设计中的重要性

Tags: 主题, 想象力, 接受度, 沉浸感

2012年08月29日 Remode开发者分享工作室创业经验

Tags: 了解市场, 人际网, 保持专业性, 创业经验, 推广

2012年08月28日 制作游戏并非易事 开发者需扮演多种角色

Tags: 制作游戏, 导演, 战术家, 灯光师, 艺术家

2012年08月25日 阐述如何成为一名成功的自由职业者

Tags: 专业水准, 出价过程, 接受批评, 自由职业者, 音频设计师

2012年08月25日 开发者谈童年自创游戏对游戏设计的启发

Tags: 书本游戏, 玩具游戏, 童年自创游戏, 车道游戏

2012年08月24日 关于设计自身游戏作品的5点建议

Tags: 用户粘性, 积极性和意图, 行动和后果, 设计游戏的5点建议

2012年08月22日 阐述游戏设计中的玩家角色&自我表达

Tags: 情感联系, 故事感觉, 玩家角色&自我表达

2012年08月21日举例阐述游戏战斗系统设计的基本规则

Tags: 平衡奖励与风险, 战斗系统设计基本原则, 攻击, 评估距离, 防御

2012年08月21日 阐述游戏设计可采用的强制循环机制

Tags: 强制循环机制, 斯金纳箱, 游戏动机, 社交性

2012年08月16日 开发者应如何寻找游戏设计的灵感来源?

Tags: 复制内容, 控制方法, 游戏机制, 游戏特性, 灵感来源

2012年08月15日 分享独立工作室的游戏易用性测试方法(2)

Tags: 《A Clockwork Brain》, 易用性测试, 设计问卷调查

2012年08月15日 分享独立工作室的游戏易用性测试方法(1)

Tags: 安装摄像机, 易用性测试台, 游戏易用性测试方法, 设备成本

2012年08月15日 打造App Store热门游戏需遵循的10大原则

Tags: 享受开发过程, 厕所环境, 各个年龄段的用户, 集体讨论

2012年08月13日 阐述音效设计师与开发者沟通的注意要点

Tags: 合同问题, 明确具体元素, 游戏开发者, 音效设计师

2012年08月13日 阐述个性化的价值及保持游戏平衡性的建议

Tags: 个性化, 多样化, 平衡性, 限制条件

2012年08月12日 Popcap公司分享休闲游戏设计10大秘诀

Tags: 休闲游戏设计10大秘诀, 核心机制, 焦点测试, 盈利, 营销

2012年08月11日 开发者谈社交游戏设计的8点看法

Tags: 免费模式, 消息墙, 社交游戏设计, 能量和时间关卡&游戏节奏

2012年08月09日 阐述战略游戏设计师需掌握的定义及注意事项

Tags: 反馈结果, 战术, 战略游戏, 选择, 长期目标

2012年08月08日 论述游戏设计中的消极游戏机制

Tags: 先免费后付费&社交游戏, 消极游戏机制, 限制玩法

2012年08月06日 阐述自由职业美术师应把握的8条戒律

Tags: 借口, 戒律, 时间观念, 自由职业美术师, 重视声誉

2012年08月06日 阐述游戏深度与复杂性的区别与定义

Tags: 复杂性, 深度

2012年08月04日 分享以数据包流省略游戏加载画面的方法

Tags: 数据包流, 游戏加载画面, 细节, 资源流

2012年08月02日 论述针对儿童群体设计应用的5点经验

Tags: 突出触控控制, 针对儿童群体设计应用的5点经验, 错误只是愉快意外

2012年07月31日 游戏设计师应如何让玩家做出有趣的决策?

Tags: 不完整的信息, 完整的信息, 有趣的决策, 隐藏信息, 风险

2012年07月24日 进行独立游戏开发所需要掌握的9大原则

Tags: 享用, 人多反误事, 独立游戏开发, 腌制所有的材料, 获得材料, 调味品

2012年07月24日 举例阐述游戏循环的意义及其设计方法

Tags: 吸引玩家, 断点型游戏循环, 游戏循环, 留住玩家, 让玩家消费

2012年07月23日 独立开发者分享成为SOHO一族的注意事项

Tags: SOHO一族, 有规律的工作时间, 禁扰条例, 穿戴整齐

2012年07月23日 分享美术人员的必备素质及自我提升方法

Tags: 功能, 美术人员必备素质, 自我提升方法, 设计原则

2012年07月22日 分享iPhone开发者需掌握的音频内容

Tags: 数据格式, 文件格式, 比特率, 转换和记录, 音频内容

2012年07月21日 论述游戏设计挑战性&复杂性的平衡关系

Tags: 挑战性&复杂性的平衡关系, 移除选择, 过度具有杀伤力

2012年07月20日 开发者谈如何制作首款iPhone游戏

Tags: New Star Soccer, 如何制作首款iPhone游戏, 要&不要

2012年07月20日 优质音效设计能够显著提高游戏的沉浸性

Tags: J White, 《地狱边境》, 优质音效设计&游戏沉浸性

2012年07月14日 游戏设计不是训练,而是一种教育

Tags: 教育, 死记硬背, 训练, 随机性

2012年07月14日 举例阐述如何设计RPG游戏的开头

Tags: RPG游戏开头, 幽默, 拖拉的叙述, 故事情节

2012年07月10日 游戏设计应摆脱程序vs艺术两极分化的观念

Tags: 两极分化, 程序vs艺术, 纯工程心态

2012年07月09日 游戏开发团队运用动作捕捉技术的10个要点

Tags: 准备充分, 动作捕捉技术, 动画, 命名惯例, 演员专业水准

2012年07月04日 开发者分享自身游戏开发的10个预期目标

Tags: 10个预期游戏开发目标, 带来杰出体验, 让玩家富有创造性

2012年07月03日 开发者论述投身iOS开发的5年经验收获

Tags: iOS开发的经验收获, 界面就是游戏, 营销至关重要

2012年07月03日 独立开发者回顾iOS和Mac游戏发行失败经历

Tags: IndieCity, Monkey Labour, 游戏发行失败经历

2012年07月02日 阐述游戏设计文件撰写原则之技术规格书

Tags: AI, 声音及音乐, 技术规格书, 游戏机制, 用户界面

2012年06月29日 论述成为杰出独立开发者的5点原则

Tags: 成为杰出独立开发者的5个方式, 避免孤军奋战, 锁定优势

2012年06月26日 开发者分享成立工作室经历及未来发展策略

Tags: Casual Box, 《Age of Enigma》, 《Geisha The Secret Garden》

2012年06月25日 简述增加游戏深度而非复杂性的方法

Tags: 增加选项, 复杂性, 深度, 纯策略均衡

2012年06月24日 论述游戏设计初期阶段的考虑事项

Tags: 思考内容, 批判眼光, 禁忌, 考虑事项, 趣味元素

2012年06月24日 阐述游戏设计文件撰写原则之功能规范书

Tags: 功能&技术说明文件, 功能规范书, 游戏机制, 用户界面, 美术和视频

2012年06月23日 阐述游戏设计师及制作人的10项工作原则

Tags: 保持简单性, 制作人, 各司其职, 游戏设计师, 项目进程安排

2012年06月22日 论述游戏设计初期阶段的准备工作

Tags: 准备工作, 功能导向型设计文件, 标题, 游戏设计过程指南, 目录
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