Game Engine Architecture阅读 1.5 - 1.6 游戏引擎调查 以及 结构分析
2012-08-24 22:20
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1.5 游戏引擎调查(Game Engine Survey)
1.5.1 Quake引擎系列 Id Software
1.5.2 Unreal引擎系列 Epic Games Inc.
1.5.3 Half Life Source Engine Source
1.5.4 Microsoft's XNA Game Studio
1.5.7 开源引擎 如OGRE
1.6 运行时引擎架构(Runtime Engine Architecture)
组成一个三维游戏引擎全部需要的主要运行时组件如图所示:
1.6.1 所面向的硬件 (Target Hardware)
典型的硬件平台有: 微软 Windows, Linux电脑,苹果iPhone和Macintosh,微软XBox和Xbox360,Sony的PS、PS2、PSP、PS3,任天堂DS、WII
1.6.2 设备驱动(Device Drivers)
1.6.3 操作系统(Operating System)
1.6.4第三方软件开发工具和中间设备 (Third-Party SDKs and Middleware)
如图所示:
1.6.4.1 数据结构和算法(data structure and algorithms)
第三方库: STL、STLport、Boost、Loki。
游戏开发者们对是否在他们的游戏引擎中使用模版工具库是有分歧的。一些人认为STL的内存分配模式(不利于高性能编程以及可能会导致内存碎片)导致STL不适合游戏开发。另外一些人相信STL拥有强大功能和便利性而利大于弊,而且STL的问题可以通过其他途径化解掉。
我个人认为 STL是适合在PC上使用的,而不太适合游戏主机上使用。
1.6.4.2 图形接口(Graphics)
Glide 是Voodoo显卡的三维图形SDK
OpenGL 是广泛使用的3D图形SDK,可在手机平台上使用
DirectX 是Microsoft的3D图形SDK
libgcm 是低级的面向PS3的RSX显卡硬件的接口
Edge 是有Naughty Dog和Sony为PS3开发的一个强大而且高效的渲染和动画引擎
1.6.4.3碰撞检测和物理(Collision and Physics)
Havok 是一个流行的工业水准的物理引擎
PhysX 是由nvidia开发,也比较流行
Open Dynamics Engine(ODE) 是不错的开源物理包
1.6.4.4 角色动画(Character Animation)
Granny、Havok、Edge。
1.6.4.5 人工智能(Artificial Intelligence)
Kynapse
1.6.4.6 肢体角色模型(Biomechanical Character Models)
Endorphin and Euphoria
1.6.5平台独立层(Platform Independence Layer)
1.6.6 核心系统
1.6.7资源管理器
1.6.8渲染引擎(Rendering Engine)
1.6.8.1底层渲染(Low-Level Renderer)
1.6.8.2 场景图以及裁剪优化 (Scene Graph/Culling Optimization)
1.6.8.3视觉效果(Visual Effects)
粒子系统(partical systems)如烟、火、水滴溅射。
贴花纸系统(decal system)弹痕、脚印。
灯光贴图和环境贴图(light mapping and environment mapping)
全屏后期效果,如:
高动态范围光映射(high dynamic range lighting)
full-screen anti-aliasing(FSAA)
1.6.8.4 前端显示(Front End)
1.6.9 Profile and Debugging Tools
1.6.10 collision and physics
1.6.11 Animation
1.6.12 Human Interface Devices
1.6.13 Audio
1.6.14. Online Multiplayer/Networking
1.6.15. Gameplay Foundation Systems
1.6.16. Game-Specifi c Subsystems
1.5.1 Quake引擎系列 Id Software
1.5.2 Unreal引擎系列 Epic Games Inc.
1.5.3 Half Life Source Engine Source
1.5.4 Microsoft's XNA Game Studio
1.5.7 开源引擎 如OGRE
1.6 运行时引擎架构(Runtime Engine Architecture)
组成一个三维游戏引擎全部需要的主要运行时组件如图所示:
1.6.1 所面向的硬件 (Target Hardware)
典型的硬件平台有: 微软 Windows, Linux电脑,苹果iPhone和Macintosh,微软XBox和Xbox360,Sony的PS、PS2、PSP、PS3,任天堂DS、WII
1.6.2 设备驱动(Device Drivers)
1.6.3 操作系统(Operating System)
1.6.4第三方软件开发工具和中间设备 (Third-Party SDKs and Middleware)
如图所示:
1.6.4.1 数据结构和算法(data structure and algorithms)
第三方库: STL、STLport、Boost、Loki。
游戏开发者们对是否在他们的游戏引擎中使用模版工具库是有分歧的。一些人认为STL的内存分配模式(不利于高性能编程以及可能会导致内存碎片)导致STL不适合游戏开发。另外一些人相信STL拥有强大功能和便利性而利大于弊,而且STL的问题可以通过其他途径化解掉。
我个人认为 STL是适合在PC上使用的,而不太适合游戏主机上使用。
1.6.4.2 图形接口(Graphics)
Glide 是Voodoo显卡的三维图形SDK
OpenGL 是广泛使用的3D图形SDK,可在手机平台上使用
DirectX 是Microsoft的3D图形SDK
libgcm 是低级的面向PS3的RSX显卡硬件的接口
Edge 是有Naughty Dog和Sony为PS3开发的一个强大而且高效的渲染和动画引擎
1.6.4.3碰撞检测和物理(Collision and Physics)
Havok 是一个流行的工业水准的物理引擎
PhysX 是由nvidia开发,也比较流行
Open Dynamics Engine(ODE) 是不错的开源物理包
1.6.4.4 角色动画(Character Animation)
Granny、Havok、Edge。
1.6.4.5 人工智能(Artificial Intelligence)
Kynapse
1.6.4.6 肢体角色模型(Biomechanical Character Models)
Endorphin and Euphoria
1.6.5平台独立层(Platform Independence Layer)
1.6.6 核心系统
1.6.7资源管理器
1.6.8渲染引擎(Rendering Engine)
1.6.8.1底层渲染(Low-Level Renderer)
1.6.8.2 场景图以及裁剪优化 (Scene Graph/Culling Optimization)
1.6.8.3视觉效果(Visual Effects)
粒子系统(partical systems)如烟、火、水滴溅射。
贴花纸系统(decal system)弹痕、脚印。
灯光贴图和环境贴图(light mapping and environment mapping)
全屏后期效果,如:
高动态范围光映射(high dynamic range lighting)
full-screen anti-aliasing(FSAA)
1.6.8.4 前端显示(Front End)
1.6.9 Profile and Debugging Tools
1.6.10 collision and physics
1.6.11 Animation
1.6.12 Human Interface Devices
1.6.13 Audio
1.6.14. Online Multiplayer/Networking
1.6.15. Gameplay Foundation Systems
1.6.16. Game-Specifi c Subsystems
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