二倍镜实现
2012-08-03 07:53
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一种方案,直接变换我们的透视投影矩阵,因为透视变换时,就是分别使x,y,z投影下来,就但说x,y,下面是透视矩阵
xScale 0 0 0
0 yScale 0 0
0 0 zf/(zf-zn) 1
0 0 -zn*zf/(zf-zn) 0
where:
yScale = cot(fovY/2)
xScale = yScale / aspect ratio
我们可以发现,x,y都只是乘一个系数(实际上是除以视距),所以我们要实现二倍镜,也就是把所有物体放大,而物体的Z值不改变,所以我们把x,y放大两倍,而z不变即可,这就保证了,眼前的事物还在,而且所有物体放大了两倍。但是在碰撞时就不能用放大后的计算,应该用原来的进行计算。而放大两倍很简单,D3DXMatrixScaling产生一个x,y都放大两倍,z不缩放的矩阵,然后用这个矩阵和透视矩阵相乘。其实每个阶段都可以乘,因为矩阵乘法本身是可以无序的。如下是例子:
D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&proj, D3DX_PI / 4.0f, (float)WIDTH / (float)HEIGHT, 1.0f, 1000.0f);
if(KeyDown('D'))//二倍镜效果
{
D3DXMATRIX scal;
D3DXMatrixScaling(&scal,2.0f,2.0f,1.0f);
D3DXMatrixMultiply(&proj,&proj,&scal);
}
xScale 0 0 0
0 yScale 0 0
0 0 zf/(zf-zn) 1
0 0 -zn*zf/(zf-zn) 0
where:
yScale = cot(fovY/2)
xScale = yScale / aspect ratio
我们可以发现,x,y都只是乘一个系数(实际上是除以视距),所以我们要实现二倍镜,也就是把所有物体放大,而物体的Z值不改变,所以我们把x,y放大两倍,而z不变即可,这就保证了,眼前的事物还在,而且所有物体放大了两倍。但是在碰撞时就不能用放大后的计算,应该用原来的进行计算。而放大两倍很简单,D3DXMatrixScaling产生一个x,y都放大两倍,z不缩放的矩阵,然后用这个矩阵和透视矩阵相乘。其实每个阶段都可以乘,因为矩阵乘法本身是可以无序的。如下是例子:
D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&proj, D3DX_PI / 4.0f, (float)WIDTH / (float)HEIGHT, 1.0f, 1000.0f);
if(KeyDown('D'))//二倍镜效果
{
D3DXMATRIX scal;
D3DXMatrixScaling(&scal,2.0f,2.0f,1.0f);
D3DXMatrixMultiply(&proj,&proj,&scal);
}
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