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html5游戏开发-愤怒的小鸟-开源讲座(一)-跳入弹出的小鸟

2012-08-01 09:12 627 查看
愤怒的小鸟是一款人气火爆的益智游戏,现在我试着用lufylegend库件和Box2dWeb物理引擎来看看在html5中如何制作此类经典的物理游戏。

准备工作一

首先,你需要下载lufylegend库件1.4.1版

/article/1360488.html

box2dweb你可以到这里下载

http://code.google.com/p/box2dweb/downloads/list

关于lufylegend库件的使用方法,大家可以看一下我以前的一些文章和教程,或者看下面的api说明。

http://lufy.netne.net/lufylegend-js.php?v=api

准备工作二

由于笔者的失误,没有将Box2dWeb的功能封转完,要制作物理游戏的话,不得不对lufylegend-1.4.1做一些扩展,大家可以下载这个扩展文件,等下次库件的1.5版发布的时候会将这些扩展加进去的。

http://fsanguo.comoj.com/download.php?i=lufylegend-1.4.1.extension.js

做好了了上面的准备工作,现在就来跟着笔者来一步步的试一下吧。
一,旋转飞起的小鸟

首先来建一个小鸟

[javascript]
view plaincopyprint?

function Bird(){

base(this,LSprite,[]);
var self = this;
var bitmap = new LBitmap(new LBitmapData(imglist["bird1"]));
self.addChild(bitmap);
}

function Bird(){
base(this,LSprite,[]);
var self = this;
var bitmap = new LBitmap(new LBitmapData(imglist["bird1"]));
self.addChild(bitmap);
}
有了这个类,我们把它显示到画面上就很简单了

[javascript]
view plaincopyprint?

backLayer = new LSprite();
addChild(backLayer);
bird = new Bird();

bird.rotate = 0;
bird.x = 200;
bird.y = 430;
bird.yspeed = -5;
backLayer.addChild(bird);

backLayer = new LSprite();
addChild(backLayer);
bird = new Bird();
bird.rotate = 0;
bird.x = 200;
bird.y = 430;
bird.yspeed = -5;
backLayer.addChild(bird);
玩过愤怒的小鸟的朋友们都知道,游戏开始时,小鸟跳上弹弓的时候有一个旋转动作,我现在通过lufylegend库件的LTweenLite缓动类来实现这一功能。

[javascript]
view plaincopyprint?

LTweenLite.to(bird,1,
{
x:100,
yspeed:5,
delay:1,
rotate:-360,
onUpdate:function(){
bird.y += bird.yspeed;
},
onComplete:function(){

start();
},
ease:Sine.easeIn
}
);

LTweenLite.to(bird,1,
{
x:100,
yspeed:5,
delay:1,
rotate:-360,
onUpdate:function(){
bird.y += bird.yspeed;
},
onComplete:function(){
start();
},
ease:Sine.easeIn
}
);
通过上面的代码可以看到,LTweenLite类不但可以改变一些LSprite对象的常用属性,其实可以改变任意自定义的属性,上面就是通过LTweenLite将yspeed由-5变到了,然后通过onUpdate来改变小鸟的y坐标。

下面是测试连接

http://lufy.netne.net/lufylegend-js/lufylegend-1.4/box2d/sample02/index.html



二,弹出的小鸟

接下来在小鸟弹起后的位置加上一个弹弓

[javascript]
view plaincopyprint?

bitmap = new LBitmap(new LBitmapData(imglist["slingshot1"]));
bitmap.x = 215;
bitmap.y = 290;
backLayer.addChild(bitmap);

bird = new LSprite();
bird.name = "bird01";

backLayer.addChild(bird);
bitmap = new LBitmap(new LBitmapData(imglist["bird1"]));
bird.addChild(bitmap);

bitmap = new LBitmap(new LBitmapData(imglist["slingshot2"]));
bitmap.x = 190;
bitmap.y = 290;
backLayer.addChild(bitmap);

bitmap = new LBitmap(new LBitmapData(imglist["slingshot1"]));
bitmap.x = 215;
bitmap.y = 290;
backLayer.addChild(bitmap);

bird = new LSprite();
bird.name = "bird01";
backLayer.addChild(bird);
bitmap = new LBitmap(new LBitmapData(imglist["bird1"]));
bird.addChild(bitmap);

bitmap = new LBitmap(new LBitmapData(imglist["slingshot2"]));
bitmap.x = 190;
bitmap.y = 290;
backLayer.addChild(bitmap);


效果如图



上面代码将弹弓的前后两个分叉加到了画面上。

接着通过鼠标来拖拽小鸟,首先加入鼠标按下事件

[javascript]
view plaincopyprint?

backLayer.addEventListener(LMouseEvent.MOUSE_DOWN,downStart);
startX = bird.x + bird.getWidth()*0.5;
startY = bird.y + bird.getHeight()*0.5;

backLayer.addEventListener(LMouseEvent.MOUSE_DOWN,downStart);
startX = bird.x + bird.getWidth()*0.5;
startY = bird.y + bird.getHeight()*0.5;
上面代码加上了鼠标事件,并记录下了小鸟中心的位置作为弹弓的中心位置。

然后当鼠标按下的时候,判断下鼠标是否点击到了小鸟,然后移除鼠标按下事件,并加入鼠标移动事件和鼠标弹起事件。

[javascript]
view plaincopyprint?

function downStart(event){
if(event.offsetX > bird.x && event.offsetX < bird.x + bird.getWidth() &&
event.offsetY > bird.y && event.offsetY < bird.y + bird.getHeight()){
backLayer.removeEventListener(LMouseEvent.MOUSE_DOWN,downStart);
backLayer.addEventListener(LMouseEvent.MOUSE_MOVE,downMove);
backLayer.addEventListener(LMouseEvent.MOUSE_UP,downOver);

}
}

function downStart(event){
if(event.offsetX > bird.x && event.offsetX < bird.x + bird.getWidth() &&
event.offsetY > bird.y && event.offsetY < bird.y + bird.getHeight()){
backLayer.removeEventListener(LMouseEvent.MOUSE_DOWN,downStart);
backLayer.addEventListener(LMouseEvent.MOUSE_MOVE,downMove);
backLayer.addEventListener(LMouseEvent.MOUSE_UP,downOver);
}
}
先来实现下鼠标移动时候的,让小鸟跟随鼠标

[javascript]
view plaincopyprint?

unction downMove(event){
var r = Math.sqrt(Math.pow((startX - event.selfX),2)+Math.pow((startY - event.selfY),2));
if(r > 100)r = 100;
var angle = Math.atan2(event.selfY - startY,event.selfX - startX);
bird.x = Math.cos(angle) * r + startX - bird.getWidth()*0.5;
bird.y = Math.sin(angle) * r + startY - bird.getHeight()*0.5;

}

unction downMove(event){
var r = Math.sqrt(Math.pow((startX - event.selfX),2)+Math.pow((startY - event.selfY),2));
if(r > 100)r = 100;
var angle = Math.atan2(event.selfY - startY,event.selfX - startX);
bird.x = Math.cos(angle) * r + startX - bird.getWidth()*0.5;
bird.y = Math.sin(angle) * r + startY - bird.getHeight()*0.5;
}
解释下上面的代码,首先,计算鼠标位置和弹弓的中心位置之间的距离,当距离大于100的时候,使其等于100。接着计算鼠标拖拽的角度,然后通过这个角度来计算并设置小鸟的坐标。

接着,看一下鼠标弹起后的功能,上面的代码里并没有用到box2dweb,我通过将小鸟变为box2d刚体,然后给小鸟加上一个力,来让小鸟弹飞出去。

[javascript]
view plaincopyprint?

function downOver(event){
backLayer.removeEventListener(LMouseEvent.MOUSE_UP,downOver);

backLayer.removeEventListener(LMouseEvent.MOUSE_MOVE,downMove);

var startX2 = bird.x + bird.getWidth()*0.5;
var startY2 = bird.y + bird.getHeight()*0.5;
var r = Math.sqrt(Math.pow((startX - startX2),2)+Math.pow((startY - startY2),2));
var angle = Math.atan2(startY2 - startY,startX2 - startX);

bird.addBodyCircle(bird.getWidth()*0.5,bird.getHeight()*0.5,bird.getWidth()*0.5,1,.5,.4,.5);
var force = 7;

var vec = new LGlobal.box2d.b2Vec2(-force*r*Math.cos(angle),-force*r*Math.sin(angle));
bird.box2dBody.ApplyForce(vec, bird.box2dBody.GetWorldCenter());
}

function downOver(event){
backLayer.removeEventListener(LMouseEvent.MOUSE_UP,downOver);
backLayer.removeEventListener(LMouseEvent.MOUSE_MOVE,downMove);

var startX2 = bird.x + bird.getWidth()*0.5;
var startY2 = bird.y + bird.getHeight()*0.5;
var r = Math.sqrt(Math.pow((startX - startX2),2)+Math.pow((startY - startY2),2));
var angle = Math.atan2(startY2 - startY,startX2 - startX);

bird.addBodyCircle(bird.getWidth()*0.5,bird.getHeight()*0.5,bird.getWidth()*0.5,1,.5,.4,.5);
var force = 7;
var vec = new LGlobal.box2d.b2Vec2(-force*r*Math.cos(angle),-force*r*Math.sin(angle));
bird.box2dBody.ApplyForce(vec, bird.box2dBody.GetWorldCenter());
}
上面代码首先计算了一下小鸟的被拖拽的距离,以及被拖拽的角度。

addBodyCircle给小鸟加入body,让其变为一个刚体。

ApplyForce给刚体加上一个力。

好了,点开下面链接进行测试,通过拖拽小鸟,将小鸟弹飞出去吧。

http://lufy.netne.net/lufylegend-js/lufylegend-1.4/box2d/sample02/index02.html

下面给出本次教程的源码,当然,lufylegend库件和box2dweb需要自己下载配置一下

http://fsanguo.comoj.com/download.php?i=AngryBirds1.rar

本次就写到这里,在下一讲中会加入碰撞功能,并且让镜头时刻跟随小鸟,敬请期待
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