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人生如梦游戏间,RPG游戏开源开发讲座(JAVA篇)[1]——风云初现 推荐

2008-12-03 10:29 477 查看
“本鹏”上接前文,继续来进行Java RPG开发讲座,上次我们谈到了JFrame和JPanel合作进行界面开发,这次我们再结合实例继续讲解。

在谈完Java中窗体和面板的使用后,接下来就要进入正题了。

Java RPG游戏开发中地图的初步构建

文件:Example1.Java

package org.loon.chair.example1;

import java.awt.Container;

import javax.swing.JFrame;

/**

* Example1中窗体,用于显示地图。

*

* @author chenpeng

*

* Loon Framework in Game

*

*/

public class Example1 extends JFrame {

public Example1() {

// 默认的窗体名称

setTitle("Example1[Java游戏中地图的描绘]");

// 获得我们自定义面板[地图面板]的实例

MyPanel panel = new MyPanel();

Container contentPane = getContentPane();

contentPane.add(panel);

// 执行并构建窗体设定

pack();

}

public static void main(String[] args) {

Example1 e1 = new Example1();

// 设定允许窗体关闭操作

e1.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);

// 显示窗体

e1.setVisible(true);

}

}

文件:MyPanel.Java

package org.loon.chair.example1;

import java.awt.Dimension;

import java.awt.Graphics;

import java.awt.Image;

import javax.swing.ImageIcon;

import javax.swing.JPanel;

/**

* Example1中自定义面板,用于描绘底层地图。

*

* @author chenpeng

*

* Loon Framework in Game

*

*/

public class MyPanel extends JPanel{

//窗体的宽与高

private static final int WIDTH = 480;

private static final int HEIGHT = 480;

//设定背景方格默认行数

private static final int ROW = 15;

//设定背景方格默认列数

private static final int COL = 15;

//单个图像大小,我默认采用32x32图形,可根据需要调整比例。

//当时,始终应和窗体大小比例协调;比如32x32的图片,如何

//一行设置15个,那么就是480,也就是本例子默认的窗体大小,

//当然,我们也可以根据ROW*CS,COl*CS在初始化时自动调整

//窗体大小,以后的例子中会用到类似情况。总之一句话,编程

//是[为目的而存在的],所有的方法,大家都可任意尝试和使用。

private static final int CS = 32;

//设定地图,通常在rpg类型游戏开发中,以[二维数组]对象为

//基础进行地图处理,用以描绘出X坐标和Y坐标。实际上,即令

//再华丽的RPG类游戏,都是从这些简单的X,Y坐标开始的。

//PS:所谓[数组],大家可以简单的理解为即数据的集合,一维数组

//仅包含X轴,而二维是由X,Y两个轴组成的,X与Y的交织点,即为

//一条数据。

private int[][] map = {

{1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1},

{1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

{1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

{1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

{1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

{1,0,0,0,0,1,1,1,1,1,0,0,0,0,1},

{1,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1},

{1,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1},

{1,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1},

{1,0,0,0,0,1,1,0,1,1,0,0,0,0,1},

{1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

{1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

{1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

{1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

{1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1}};

//设定显示图像对象

private Image floorImage;

private Image wallImage;

public MyPanel() {

//设定初始构造时面板大小

setPreferredSize(new Dimension(WIDTH, HEIGHT));

//于初始化时载入图形

loadImage();

}

//描绘窗体,此处在默认JPanel基础上构建底层地图.

public void paintComponent(Graphics g) {

super.paintComponent(g);

//画出地图

drawMap(g);

}

/**

* 载入图像

*

*/

private void loadImage() {

//获得当前类对应的相对位置image文件夹下的地板图像[以下图像可用任意素材代替]

ImageIcon icon = new ImageIcon(getClass().getResource("image/floor.gif"));

//将地板图像实例付与floorImage

floorImage = icon.getImage();

//获得当前类对应的相对位置image文件夹下的墙体图像

icon = new ImageIcon(getClass().getResource("image/wall.gif"));

//将墙体图像实例付与wallImage

wallImage = icon.getImage();

}

private void drawMap(Graphics g) {

//在Java或任何游戏开发中,算法都是最重要的一步,本例尽使用

//简单的双层for循环进行地图描绘,

for (int x = 0; x < ROW; x++) {

for (int j = 0; j < COL; j++) {

// switch作为java中的转换器,用于执行和()中数值相等

// 的case操作。请注意,在case操作中如果不以break退出

// 执行;switch函数将持续运算到最后一个case为止。

switch (map[x][j]) {

case 0 : //map的标记为0时画出地板

//在指定位置[描绘]出我们所加载的图形,以下同

g.drawImage(floorImage, j * CS, x * CS, this);

break;

case 1 : //map的标记为1时画出城墙

g.drawImage(wallImage, j * CS, x * CS, this);

break;

//我们可以依次类推出无数的背景组合,如定义椅子为2、宝座为3等

//很容易即可勾勒出一张背景地图。

default: //当所有case值皆不匹配时,将执行此操作。

break;

}

}

}

}

}

执行上述代码,我们可以得到一张没有角色的地图。但是空荡荡的地图上没有人气?呵呵,是不是忘了“本鹏”上次的例子了?不要紧,我变~

我们略微调整一下MyPanel.Java文件,新的代码如下:

package org.loon.chair.example1;

import java.awt.Dimension;

import java.awt.Graphics;

import java.awt.Image;

import javax.swing.ImageIcon;

import javax.swing.JPanel;

/**

* Example1中自定义面板,用于描绘底层地图。

*

* @author chenpeng

*

* Loon Framework in Game

*

*/

public class MyPanel extends JPanel{

//窗体的宽与高

private static final int WIDTH = 480;

private static final int HEIGHT = 480;

//设定背景方格默认行数

private static final int ROW = 15;

//设定背景方格默认列数

private static final int COL = 15;

//单个图像大小,我默认采用32x32图形,可根据需要调整比例。

//当时,始终应和窗体大小比例协调;比如32x32的图片,如何

//一行设置15个,那么就是480,也就是本例子默认的窗体大小,

//当然,我们也可以根据ROW*CS,COl*CS在初始化时自动调整

//窗体大小,以后的例子中会用到类似情况。总之一句话,编程

//是[为目的而存在的],所有的方法,大家都可任意尝试和使用。

private static final int CS = 32;

//设定地图,通常在rpg类型游戏开发中,以[二维数组]对象为

//基础进行地图处理,用以描绘出X坐标和Y坐标。实际上,即令

//再华丽的RPG类游戏,都是从这些简单的X,Y坐标开始的。

//PS:所谓[数组],大家可以简单的理解为即数据的集合,一维数组

//仅包含X轴,而二维是由X,Y两个轴组成的,X与Y的交织点,即为

//一条数据。

private int[][] map = {

{1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1},

{1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

{1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

{1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

{1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

{1,0,0,0,0,1,1,1,1,1,0,0,0,0,1},

{1,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1},

{1,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1},

{1,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1},

{1,0,0,0,0,1,1,0,1,1,0,0,0,0,1},

{1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

{1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

{1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

{1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

{1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1}};

//设定显示图像对象

private Image floorImage;

private Image wallImage;

//新增了一个角色

private Image roleImage;

public MyPanel() {

//设定初始构造时面板大小

setPreferredSize(new Dimension(WIDTH, HEIGHT));

//于初始化时载入图形

loadImage();

}

//描绘窗体,此处在默认JPanel基础上构建底层地图.

public void paintComponent(Graphics g) {

super.paintComponent(g);

//画出地图

drawMap(g);

}

/**

* 载入图像

*

*/

private void loadImage() {

//获得当前类对应的相对位置image文件夹下的地板图像

ImageIcon icon = new ImageIcon(getClass().getResource("image/floor.gif"));

//将地板图像实例付与floorImage

floorImage = icon.getImage();

//获得当前类对应的相对位置image文件夹下的墙体图像

icon = new ImageIcon(getClass().getResource("image/wall.gif"));

//将墙体图像实例付与wallImage

wallImage = icon.getImage();

//导入个[英雄]来当主角吧~

icon = new ImageIcon(getClass().getResource("image/hero.gif"));

roleImage = icon.getImage();

}

private void drawMap(Graphics g) {

//在Java或任何游戏开发中,算法都是最重要的一步,本例尽使用

//简单的双层for循环进行地图描绘。

for (int x = 0; x < ROW; x++) {

for (int j = 0; j < COL; j++) {

// switch作为java中的转换器,用于执行和()中数值相等

// 的case操作。请注意,在case操作中如果不以break退出

// 执行;switch函数将持续运算到最后一个case为止。

switch (map[x][j]) {

case 0 : //map的标记为0时画出地板

//在指定位置[描绘]出我们所加载的图形,以下同

g.drawImage(floorImage, j * CS, x * CS, this);

break;

case 1 : //map的标记为1时画出城墙

g.drawImage(wallImage, j * CS, x * CS, this);

break;

//我们可以依次类推出无数的背景组合,如定义椅子为2、宝座为3等

//很容易即可勾勒出一张背景地图。

default: //当所有case值皆不匹配时,将执行此操作。

break;

}

}

}

//我加上这么一句,设置上[英雄]角色的位置;请注意,这个位置原来有块[地板]的。

g.drawImage(roleImage, 240, 240, this);

}

}
效果图如下:



看到了吗?Java不但加载了我们的角色图像,[覆盖]在我们指定的位置上,并且地板还在,没有被覆盖掉,Java自动拼合了两张图片。

哎,[英雄]出现,仅[浪费]我们一行代码而已,难怪 [英雄]不值钱了……

看吧,Java开发游戏很难吗?我认为比Delphi甚至RMXP还要简单呢~ ^_^ 。好了,今天就到这里,“本鹏”继续上班工作(|||……似乎有经理在身后的不详预感……),下次,我会让[英雄]动起来哦~
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