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应用提高图像与动画性能的一些方法

2012-07-16 15:50 357 查看
238 iOS App Performance Graphics and Animations

1. UIImageView 是由CALayer, UIImage->CGImage 构成的

CGImage 在加载的时候不会解码图像,只有在第一次用的时候才会解码图像。

所以,尽量用UIImageView 不要直接把图像画在 drawrect:

2. Xcode 提前为PNG做了很多优化,包括:



3. 现在 iOS设备已经对JPEG图像做了很多的优化工作,现在也是很快的了,但是不建议用jpeg用作UI的元素

4. DO NOT USE OTHER FORMAT IMAGES 不要用其他格式的图像!

5. [UIImage imageNamed: ]将会Cache 图片在一个purgeable memory里

[UIImage imageWithContentOfFile: ]不会Cache

6. 当需要设置背景图片的时候,不要用



可以用:



7。iOS 6新功能 myView.layer.drawAsynchronously = YES 对于一个view里有很多需要draw的内容来说,很有用,但是有时候会很差,需要用time profile验证以后再尝试

8. 在有很多绘图的应用中,1、用setNeedsDisplayInRect: 2、用巧用背景图

9. 所有scrolling都需要 60 fps 小于 45用户依然能察觉

所以我们拥有的时间仅有: 16ms/frame

这个时候就要考虑优化功能是在GPU还是CPU了

1. CGDrawing 和 imageIO 是CPU

2. 渲染系统并不每一帧都工作在CPU上

3. 渲染本身是在GPU上的

4. 可以用OpenGL ES instruments 上的device utilization查看GPU使用情况

如果是100%左右的,肯定是GPU

如果是16%之类的,就应该是CPU

如果是GPU,有一个 Core Animation instruments可以查看

在scrolling 的 16ms 中,我们需要做的是

1. calculate new scrolling position

2. Prepare and commit animation

3. Render frame

减少blending,blending就是经常需要多重画的

self.layer.shouldRasterize = YES

在Time profiler 里,如果有很多时间被浪费在了spring board 里,spring board实际是render server的所在,所以,结论应该是,应用里有太多的layer了

最后的结论:

1、多在不同设备上测试动画、他们的区别可能在于GPU, CPU, Retina blabla

2、不同场景有不同的解决方法,到底是用drawRect? 还是用SubView?

3、animation的Debug步骤: 测量、测试、迭代

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