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Android OpenGL ES 简明开发教程七:材质渲染

2012-07-14 15:54 357 查看
前面讨论了如何给3D图形染色,更一般的情况是使用位图来给Mesh上色(渲染材质)。主要步骤如下:

创建Bitmap对象

使用材质渲染,首先需要构造用来渲染的Bitmap对象,Bitmap对象可以从资源文件中读取或是从网络下载或是使用代码构造。为简单起见,本例从资源中读取:

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要注意的是,有些设备对使用的Bitmap的大小有要求,要求Bitmap的宽度和长度为2的几次幂(1,2,4,8,16,32,64.。。。),如果使用不和要求的Bitmap来渲染,可能只会显示白色。

创建材质(Generating a texture)

下一步使用OpenGL库创建一个材质(Texture),首先是获取一个Texture Id。

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textures中存放了创建的Texture ID,使用同样的Texture Id ,也可以来删除一个Texture:

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有了Texture Id之后,就可以通知OpenGL库使用这个Texture:

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设置Texture参数glTexParameter

下一步需要给Texture填充设置参数,用来渲染的Texture可能比要渲染的区域大或者小,这是需要设置Texture需要放大或是缩小时OpenGL的模式:

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常用的两种模式为GL10.GL_LINEAR和GL10.GL_NEAREST。

需要比较清晰的图像使用GL10.GL_NEAREST:



而使用GL10.GL_LINEAR则会得到一个较模糊的图像:



UV
Mapping


下一步要告知OpenGL库如何将Bitmap的像素映射到Mesh上。这可以分为两步来完成:

定义UV坐标

UV Mapping指将Bitmap的像素映射到Mesh上的顶点。UV坐标定义为左上角(0,0),右下角(1,1)(因为使用的2D Texture),下图坐标显示了UV坐标,右边为我们需要染色的平面的顶点顺序:



为了能正确的匹配,需要把UV坐标中的(0,1)映射到顶点0,(1,1)映射到顶点2等等。

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如果使用如下坐标定义:

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Texture匹配到Plane的左上角部分。



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将使用一些不存在的Texture去渲染平面(UV坐标为0,0-1,1 而 (0,0)-(2,2)定义超过UV定义的大小),这时需要告诉OpenGL库如何去渲染这些不存在的Texture部分。

有两种设置

GL_REPEAT 重复Texture。
GL_CLAMP_TO_EDGE 只靠边线绘制一次。

下面有四种不同组合:



本例使用如下配置:

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然后是将Bitmap资源和Texture绑定起来:

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使用Texture

为了能够使用上面定义的Texture,需要创建一Buffer来存储UV坐标:

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渲染

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本例代码是在一个平面上(SimplePlane)下使用Texture来渲染,首先是修改Mesh基类,使它能够支持定义UV 坐标:

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并添加设置Bitmap和创建Texture的方法:

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最后修改draw方法来渲染材质:

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本例使用的SimplePlane定义如下:

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本例示例代码下载 ,到本篇为止介绍了OpenGL ES开发的基本方法,更详细的教程将在以后发布,后面先回到Android ApiDemos中OpenGL ES的示例。
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