关于Libgdx游戏资源的管理方案思考
2012-07-10 15:31
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在项目开发过程中,无可避免的就是资源的修改,如果使用工具打包,那么就可能出现,你刚把资源整合了,美工那块就要你更新一次资源,而且一定要更新才可以,这时候你有得得利的弄一遍,我承认是懒人,所以我是这样做的。
原因:libgdx的纹理加载必须是2的N次方的资源。
我们将原始资源放(非2的N次)到项目文件夹后,在程序启动时,调用一次外部的纹理整合工具,让它来帮助我们完成打包,然后在程序内加载最后打包生成的文件。如果没有资源的更新,我们就把纹理整合的开关关闭,直接运行,否则就启动纹理整合,再运行程序。真是文便多啦!hoho!~~~
1. 分类型打包
可以根据游戏场景的类型,对游戏中的资源进行分开打包,比如说菜单资源,公共资源,游戏内资源。尽可能将资源分类,提供资源与资源之间的差别,根据合适的需求分配管理。
2. 资源配置文件
在资源的管理上,我的做法是采用文件配置的方式来做的,比如使用key=value形式的.properties文件,通过需求键,或得资源文件名。这样的好处在于,实现了对项目资源名的统一管理,如果要修改资源名,则只需要在配置文件中做出相应的调整,反不必修改程序部分。
如果大家有好的想法,欢迎帖出来,交流讨论!
原因:libgdx的纹理加载必须是2的N次方的资源。
我们将原始资源放(非2的N次)到项目文件夹后,在程序启动时,调用一次外部的纹理整合工具,让它来帮助我们完成打包,然后在程序内加载最后打包生成的文件。如果没有资源的更新,我们就把纹理整合的开关关闭,直接运行,否则就启动纹理整合,再运行程序。真是文便多啦!hoho!~~~
1. 分类型打包
可以根据游戏场景的类型,对游戏中的资源进行分开打包,比如说菜单资源,公共资源,游戏内资源。尽可能将资源分类,提供资源与资源之间的差别,根据合适的需求分配管理。
2. 资源配置文件
在资源的管理上,我的做法是采用文件配置的方式来做的,比如使用key=value形式的.properties文件,通过需求键,或得资源文件名。这样的好处在于,实现了对项目资源名的统一管理,如果要修改资源名,则只需要在配置文件中做出相应的调整,反不必修改程序部分。
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