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android游戏开发学习 博客分类: android

2012-05-14 16:30 375 查看
相关资源 (转自:
/article/4091062.html

2D中如何判断一点在另一个点的那个方位:

/article/1704770.html

游戏开发书籍推荐:

http://rightmost.blog.163.com/blog/static/18058539920112223202311/

/article/2462110.html

地图绘制算法:

http://bbs.chinaunix.net/viewthread.php?tid=1669931

如何成为android游戏程序员:

http://www.microdu.com/thread-3235-1-1.html

silverlight c#游戏开发相关文章:

http://www.silverlightchina.net/html/zhuantixilie/game/

游戏引擎剖析:

/article/1362576.html

游戏开发常用工具

游戏图片提取工具、png压缩、音乐压缩工具:

http://www.silverlightchina.net/html/zhuantixilie/game/2010/0520/1148.html

cocos2d游戏开发,常用工具集合:

http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid-68951.html

游戏开发库、框架、引擎

android中常见游戏引擎:

/article/3480963.html

libgdx:

项目地址:http://code.google.com/p/libgdx/

作者博客:http://www.badlogicgames.com/wordpress/

libgdx官方指南:http://code.google.com/p/libgdx/wiki/TableOfContents?tm=6

强烈建议看看begin android games,因为那本书的作者就是libgdx的开发者,那本书基本是从基础开始讲述了libgdx的一个雏形的开发。

libgdx入门:http://www.oschina.net/question/12_15850

libgdx学习笔记:http://www.cnblogs.com/tianjian/category/315324.html

LGame游戏引擎作者blog(国人):

http://blog.csdn.net/cping1982?viewmode=contents

min3d:

http://code.google.com/p/min3d/

游戏开发网站、论坛

open gl官方网站

http://www.khronos.org/opengles/

最经典的Nehe 学习网站

http://nehe.gamedev.net/

中文的Nehe学习网站

http://www.owlei.com/DancingWind/

GLUT 的下载网站

http://www.opengl.org/resources/libraries/glut/

老牌的游戏开发网站

http://www.gamedev.net

面向工业的老牌游戏开发网站

http://www.gamasutra.com

游戏开发wiki

http://wiki.gamedev.net

经典代码档案网站

http://www.flipcode.com/archives/

java游戏开发的首选网站:

http://www.java-gaming.org

open gl

Android OpenGL ES 分析与实践系列:

http://blog.163.com/gobby_1110/blog/static/29281715201132033017409/

OpengGL ES教程:

http://www.zeuscmd.com/tutorials/opengles/index.php

什么是open gl:http://www.kuqin.com/baike/20081006/21130.html

open gl、egl简介?

open gl是一套与平台无关的图形api,但它只提供了图形渲染功能,没有与宿主系统交互的功能。egl就是对open gl的一个扩展,使之具有与宿主系统交互等的功能。其它的还包括:wgl-window平台上的opengl扩展,xgl-基于xwindow的平台的opengl扩展,agl-apple
mac平台的opengl扩展

open gl es基本图形的绘制

open gl es初始化部分

Java代码



public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {

initFloatGL();

initXXX // XXX为要绘制的图形

}

private void initFloatGL() {

// 定义画面大小

gl.glViewport(0, 0, mWidth, mHeight);

// 设置操作的变换矩阵

gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);

gl.glLoadIdentity();

// 标准化坐标系统

gl.glOrthof(0, mWidth, 0, mHeight, 1, -1);

// 保存清屏颜色(黑色)

// gl.glClearColor(1.0F, 1.0F, 1.0F, 1.0F);

// 设置绘制默认颜色(红色)

gl.glColor4f(1.0F, 0.0F, 0.0F, 1.0F);

// 启用opengl某些功能

gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);

}

绘制三角形

Java代码



private void initTriangles() {

// 创建绘制三角形要用的点数据

int pointNum = 6;

ByteBuffer byteBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(pointNum * 2 * 4);

byteBuffer.order(ByteOrder.nativeOrder());

byteBuffer.clear();

FloatBuffer floatBuffer = byteBuffer.asFloatBuffer();

floatBuffer.put(new float[] {

// triangle 1

0.0F, 0.0F, // p1

50.0F, 0.0F, // p2

25.0F, 50.0F, // p3

// triangle 2

0.0F, 60.0F, // p1

50.0F, 60.0F, // p2

25.0F, 110.0F // p3

});

floatBuffer.flip();

// 保存要用的点

gl.glVertexPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, floatBuffer);

System.out.println("initTriangles");

}

绘制三角行带

Java代码



private void initTriangleStrip() {

// 创建绘制三角形带要用的点

int pointNum = 5; // 3 triangles

ByteBuffer byteBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(pointNum * 2 * 4);

byteBuffer.order(ByteOrder.nativeOrder());

byteBuffer.clear();

FloatBuffer floatBuffer = byteBuffer.asFloatBuffer();

floatBuffer.put(new float[] {

60.0F, 0.0F, // p1

110.0F, 0.0F, // p2

85.0F, 100.0F, // p3

135.0F, 100.0F, // p4

180.0F, 0.0F, // p5

});

floatBuffer.flip();

// 保存要用的点

gl.glVertexPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, floatBuffer);

}

绘制三角扇形

Java代码



private void initTriangleFan() {

// 创建绘制三角扇形要用的点

int pointNum = 5; // 4 triangles

ByteBuffer byteBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(pointNum * 2 * 4);

byteBuffer.order(ByteOrder.nativeOrder());

byteBuffer.clear();

FloatBuffer floatBuffer = byteBuffer.asFloatBuffer();

floatBuffer.put(new float[] {

50.0F, 50.0F, // center point

0.0F, 100.0F, // p2

30.0F, 120.0F, // p3

60.0F, 120.0F, // p4

90.0F, 100.0F // p5

});

floatBuffer.flip();

// 保存要用的点

gl.glVertexPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, floatBuffer);

}

绘制点

Java代码



private void initPoints() {

// 创建绘制点要用的点数据(x, y and four points and 4 bytes a float)

ByteBuffer byteBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(2 * 4 * 4);

byteBuffer.order(ByteOrder.nativeOrder());

byteBuffer.clear();

FloatBuffer floatBuffer = byteBuffer.asFloatBuffer();

floatBuffer.put(new float[] {

20.0F, 20.0F, // p1

20.0F, 21.0F, // p2

20.0F, 22.0F, // p3

22.0F, 20.0F // p4

});

floatBuffer.flip();

// 保存要用的点

gl.glVertexPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, floatBuffer);

}

绘制线段

Java代码



private void initLines() {

// 创建绘制线段要用的点

int pointNum = 6; // 3 lines

ByteBuffer byteBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(pointNum * 2 * 4);

byteBuffer.order(ByteOrder.nativeOrder());

byteBuffer.clear();

FloatBuffer floatBuffer = byteBuffer.asFloatBuffer();

floatBuffer.put(new float[] {

20.0F, 20.0F, 100.0F, 200.0F, // line1

50.0F, 50.0F, 300.0F, 100.0F, // line2

200.0F, 200.0F, 200.0F, 20.0F // line3

});

floatBuffer.flip();

// 保存要用的点

gl.glVertexPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, floatBuffer);

}

绘制线条

Java代码



private void initLineStrip() {

// 创建绘制线条要用的点

int pointNum = 4; // 3 lines

ByteBuffer byteBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(pointNum * 2 * 4);

byteBuffer.order(ByteOrder.nativeOrder());

byteBuffer.clear();

FloatBuffer floatBuffer = byteBuffer.asFloatBuffer();

floatBuffer.put(new float[] {

20.0F, 20.0F, // p1

100.0F, 200.0F, // p2

200.0F, 200.0F, // p3

200.0F, 20.0F // p4

});

floatBuffer.flip();

// 保存要用的点

gl.glVertexPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, floatBuffer);

}

绘制环形线路

Java代码



private void initLineLoop() {

// 创建绘制环形线路要用的点

int pointNum = 4;

ByteBuffer byteBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(pointNum * 2 * 4);

byteBuffer.order(ByteOrder.nativeOrder());

byteBuffer.clear();

FloatBuffer floatBuffer = byteBuffer.asFloatBuffer();

floatBuffer.put(new float[] {

20.0F, 20.0F, // p1

100.0F, 200.0F, // p2

200.0F, 200.0F, // p3

200.0F, 20.0F // p4

});

floatBuffer.flip();

// 保存要用的点

gl.glVertexPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, floatBuffer);

}

实际图形的绘制

Java代码



public void onDrawFrame(GL10 gl) {

gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);

gl.glDrawArrays(具体的形状);

}

// 三角形

gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLES, 0, 6);

// 三角形带

gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 5);

// 三角扇形

gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_FAN, 0, 5);

// 点

gl.glDrawArrays(GL10.GL_POINTS, 0, 4);

// 线段

gl.glDrawArrays(GL10.GL_LINES, 0, 6);

// 线条

gl.glDrawArrays(GL10.GL_LINE_STRIP, 0, 4);

// 环形线路

gl.glDrawArrays(GL10.GL_LINE_LOOP, 0, 4);

open gl es使用过程中遇到的问题及解决

1. 贴图(texture)无法显示,我遇到的主要原因主要有以下几个:

1. 图片的宽或高不是2的n次方

2. 图片放在了drawable, drawable-hdpi等会被android缩放的目录(这样在不同dpi的机器上时,图片可能就被拉升为宽或高不是2的n次方了),所以要将图片放在drawable-nodpi或assets中

3. open gl es对图片大小有一定的限制,可以尝试多换几个大小试试。1024x1024, 512x512, 128x256在测试时是可以的

4. 代码设置不正确(下面是一段可用代码,中间用// ********************说明了一些需要注意的地方)

Java代码



// 读取间隔(三角形2个坐标 + 贴图两个坐标)

int strideBytes = (2 + 2) * 4;

ByteBuffer byteBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(3 * strideBytes); // 总共3个点

byteBuffer.order(ByteOrder.nativeOrder());

// 创建要用的顶点(贴图和要绘制的三角形的)

FloatBuffer mVertexs = byteBuffer.asFloatBuffer();

mVertexs.put(new float[] {

100.0F, 100.0F, /* trangle vertex 1 */

0.0F, 1.0F, /* texture vertex 1 */

228.0F, 100.0F, /* trangle vertex 2 */

1.0F, 1.0F, /* texture vertex 2 */

228.0F, 228.0F, /* trangle vertex 3 */

1.0F, 0.0F, /* texture vertex 3 */

});

mVertexs.flip();

// 初始化并设置贴图

int[] texIds = new int[1];

gl.glGenTextures(1, texIds, 0);

// 设置要操作的贴图

gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, texIds[0]);

// 上传图片至open gl

GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, Assets.sGL, 0);

// ********************

// 设置图片参数(这个如果不设置,可能在模拟器上正常,在真机上贴图会无法显示)

// ********************

gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL10.GL_NEAREST);

gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_NEAREST);

// 解绑操作的贴图

gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0);

// open gl初始化代码

// 设置画面大小

gl.glViewport(0, 0, 480, 320);

// 设置操作矩阵

gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);

gl.glLoadIdentity();

// 标准化坐标系统

gl.glOrthof(0, 480, 0, 320, 1, -1);

// 设置清屏颜色(白色)

gl.glClearColor(1.0F, 1.0F, 1.0F, 1.0F);

// 设置绘制默认颜色(红色)

gl.glColor4f(1.0F, 0.0F, 0.0F, 1.0F);

// ********************

// 启用open gl其他功能(一定要开启此功能)

// ********************

gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);

gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, mTexIds[0]);

// 启用open gl顶点相关功能

gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);

// 保存要读取的点的数据

mVertexs.position(0);

gl.glVertexPointer(2, GL10.GL_FLOAT, strideBytes, mVertexs);

mVertexs.position(2);

gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, strideBytes, mVertexs);

// 清屏

gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);

// 绘制三角形,并以设置的贴图填充

gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLES, 0, 3);

********************************************************************************************************************************************

********************************************************************************************************************************************

photoshop相关

几种png格式的区别

PNG图片格式现在包含三种类型:

1.PNG8

2.PNG24

3.PNG32

如果你经常使用Photoshop,那你这里就会问了:到底PNG32是个什么东西。基本上PNG32就是PNG24,但是附带了全alpha通道。就是说每个像素上不仅存储了24位真色彩信息还存储了8位的alpha通道信息,就如同GIF能存储透明和不透明信息一样。当我们把图片放到不太搭配的背景上的时候,透明PNG图片的边缘会显示得更加平滑。

当然,我也知道你的想法,“但是Photoshop也能生成带透明通道的PNG图片!”我也知道,它只是表面上这么说是PNG24,让我也产生困惑了。

作为一个伤感的Fireworks倡导者,我只使用PNG32支持附带alpha通道的真色彩图片。不管怎样,如果你习惯使用Photoshop,你就应该知道,Photoshop在“存储为WEB格式”中只提供PNG8和PNG24两种PNG格式。

我敢肯定你经常会勾选“支持透明”选项,以获得带有透明度的PNG图片,但是这样你就获取了一张PNG32图片。——Photoshop只是觉得把PNG32这个名称给隐藏掉了。

png保存时的交错选项



交错:就是指浏览器下载它的时候隔行下载,这样下载一张图只用一半的时间就可以看到它的样子,只不过只是隔行的图,然后它再下载另一般,这样可以减少你等待看它的时间.

无:就是没有优化

alpha通道,蒙板,路径

通道只有两个功能就是保存图像选区和颜色信息。例如RGB模式下通道里就有红绿蓝三个颜色的信息,你可以实验一下如果你画一个纯红色的东西,那么红色通道里就显示白色,绿蓝通道里就显示为黑色,意思是说红色是满的,绿和蓝是完全没有的。因为通道是用黑白灰来记录颜色信息的。

至于图象选区,你在通道栏里点下面的新建通道,他出来的就是个ALPHA1通道。如果在此通道画白色,那么白色部分就是被记录下的选区。

至于蒙板,如果给图层添加个蒙板,用处就是为了让此图层显示某些地方隐藏某些地方。白色代表显示黑色代表隐藏。你可以看到在通道里面,也会有个ALPHA通道但它名字叫图层1蒙板。所以蒙板其实就是一个ALPHA通道。
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