在纹理拾取理解中的一个概念错误
2012-04-12 20:37
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在体绘制中,我们使用tex3D去拾取体纹理的值,得到体数据。
在使用tex3D,我们需要一个纹理坐标,这个纹理坐标即光线投射的方向。
在raycasting tut工程中,绘制了一个正方体,通过前后面的绘制得到这个方向投射的方向,根据这个方向去索引体纹理。
而不是说将这个体纹理设置到正方体中(如固定关系设置纹理坐标一样一个glVertex一个glTexcoord)。
此时可编程管线是自己穿纹理坐标到shader中,然后通过这个坐标去索引你需要的纹理,这个过程其实是等价于上面所说的固定管线一个顶点一个纹理坐标的设置过程。在固定管线中,我们设置一个顶点一个纹理坐标,看似是将一块纹理贴在了几何体上,实际上也是几何体设置了纹理坐标后,在光栅化的过程中,通过这个纹理坐标,去索引了纹理得到颜色值加了上去。
Again,千万不要认为是先将纹理加到一个正方体中,然后再通过纹理坐标去索引纹理的值。而是给纹理坐标,就可以在可编程管线中索引纹理。另外,不要认为纹理就是图片往几何体上面贴,而是纹理就是数组,存储颜色等信息,从中读取颜色加到几何体上。
在使用tex3D,我们需要一个纹理坐标,这个纹理坐标即光线投射的方向。
在raycasting tut工程中,绘制了一个正方体,通过前后面的绘制得到这个方向投射的方向,根据这个方向去索引体纹理。
而不是说将这个体纹理设置到正方体中(如固定关系设置纹理坐标一样一个glVertex一个glTexcoord)。
此时可编程管线是自己穿纹理坐标到shader中,然后通过这个坐标去索引你需要的纹理,这个过程其实是等价于上面所说的固定管线一个顶点一个纹理坐标的设置过程。在固定管线中,我们设置一个顶点一个纹理坐标,看似是将一块纹理贴在了几何体上,实际上也是几何体设置了纹理坐标后,在光栅化的过程中,通过这个纹理坐标,去索引了纹理得到颜色值加了上去。
Again,千万不要认为是先将纹理加到一个正方体中,然后再通过纹理坐标去索引纹理的值。而是给纹理坐标,就可以在可编程管线中索引纹理。另外,不要认为纹理就是图片往几何体上面贴,而是纹理就是数组,存储颜色等信息,从中读取颜色加到几何体上。
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