Flash动画教程学习(二)--基本运动
2012-03-31 17:30
225 查看
第二部分 基本运动
第五章 速度和加速度
向量(vector):
速度:需要用到事件ENTER_FRAME,每帧都会调用
角速度:直到角度和速度
Var vx:Number = Math.cos(angle)*speed;
Var vy:Number = Math.sin(angle)*speed;
加速度:
Vx += ax;
Ball.x += vx;
加速度为0.2
控制小球移动:
import flash.display.Sprite;
import flash.events.Event;
import flash.events.KeyboardEvent;
import flash.ui.Keyboard;
private function onKeyDown(event:KeyboardEvent):void{
if(event.keyCode == Keyboard.LEFT){
ax = -2;
}
else if(event.keyCode == Keyboard.RIGHT){
ax = 2;
}
}
角加速度、太空船
第六章 边界和摩擦力
环境边界:使物体在一个范围内运动。
1>如果让舞台在播放器窗口发生变化时同时缩放
import flash.display.StageAlign;
import flash.display.StageScaleMode;
stage.align = StageAlign.TOP_LEFT;
stage.scaleMode = StageScaleMode.NO_SCALE;
2>如果物体出了范围,也就是边界:
移除它、移回它作为新物体、屏幕折回、弹回原来的区域
摩擦力:
Var speed:Number = Math.sqrt(vx*vx+vy*vy);
Var angle:Number = Math.atan2(vy,vx);\
或者简单方法:
Vx*=friction; vy*=friction; ball.x+=vx; ball.y+=vy;
第七章 用户交互:移动物体
按下和放开精灵Sprite
MouseEvent.MOUSE_DOWN/UP/MOVE(ball、stage)
拖动精灵:
先监听DOWN,在监听MOVE和UP,move改变x,y;up移除监听
使用startDrag和stopDrag拖动:
在down事件中使用startDrag,在up事件中使用stopDrag
抛运动:
主要运用到,当前帧x和上一帧x来计算,mouseUp后小球的速度。
第五章 速度和加速度
向量(vector):
速度:需要用到事件ENTER_FRAME,每帧都会调用
角速度:直到角度和速度
Var vx:Number = Math.cos(angle)*speed;
Var vy:Number = Math.sin(angle)*speed;
加速度:
Vx += ax;
Ball.x += vx;
加速度为0.2
控制小球移动:
import flash.display.Sprite;
import flash.events.Event;
import flash.events.KeyboardEvent;
import flash.ui.Keyboard;
private function onKeyDown(event:KeyboardEvent):void{
if(event.keyCode == Keyboard.LEFT){
ax = -2;
}
else if(event.keyCode == Keyboard.RIGHT){
ax = 2;
}
}
角加速度、太空船
第六章 边界和摩擦力
环境边界:使物体在一个范围内运动。
1>如果让舞台在播放器窗口发生变化时同时缩放
import flash.display.StageAlign;
import flash.display.StageScaleMode;
stage.align = StageAlign.TOP_LEFT;
stage.scaleMode = StageScaleMode.NO_SCALE;
2>如果物体出了范围,也就是边界:
移除它、移回它作为新物体、屏幕折回、弹回原来的区域
摩擦力:
Var speed:Number = Math.sqrt(vx*vx+vy*vy);
Var angle:Number = Math.atan2(vy,vx);\
或者简单方法:
Vx*=friction; vy*=friction; ball.x+=vx; ball.y+=vy;
第七章 用户交互:移动物体
按下和放开精灵Sprite
MouseEvent.MOUSE_DOWN/UP/MOVE(ball、stage)
拖动精灵:
先监听DOWN,在监听MOVE和UP,move改变x,y;up移除监听
使用startDrag和stopDrag拖动:
在down事件中使用startDrag,在up事件中使用stopDrag
抛运动:
主要运用到,当前帧x和上一帧x来计算,mouseUp后小球的速度。
相关文章推荐
- Flash动画教程学习(三)--高级运动
- 视频专辑:轻松学习flash动画制作视频教程
- Flash动画学习指南五:运动补间
- Flash动画教程学习(一)--动画基础
- Flash动画教程学习(四)--高级动画2
- 【jQuery】jQuery官方基本教程的学习笔记3-动画效果Effects
- redis学习教程之一基本命令
- solr5.3基本学习教程
- Python中基本的日期时间处理的学习教程
- JavaScript基本语法学习教程
- Bootstarp基本模版学习教程
- MySQL中查询日志与慢查询日志的基本学习教程
- MySQL的日志基础知识及基本操作学习教程
- IOS学习笔记 CALayer & 核心动画 CALayer基本属性的使用(1)
- OpenGL ES 学习教程(十一) Skin Mesh (骨骼动画)
- QT数据库连接操作基本学习教程
- (转)[AndEngine学习教程] 第4节 制作人物动画
- python基础教程学习笔记 — 基本概念
- AS3动画效果公式,常用处理公式代码,基本运动公式,三角公式
- MTM动画教程学习笔记1【第四章 渲染技术】