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【Visual C++】游戏开发笔记之十 基础动画显示(三) 透明动画的实现

2012-03-27 12:42 696 查看
"透明动画”是游戏中一定会用到的基本技巧,它通过图案的连续显示及图案本身背景的透明化处理,在背景图上产生出栩栩如生的动画效果。

看过之前笔记的朋友们应该知道,在笔记六里我们介绍了使位图背景透明的方法,在笔记八里我们讲解了使用游戏循环显示动画的技巧,而这节笔记的内容,刚好是两者的一个综合。

如果有没看过之前笔记系列的朋友,为了便于理解本节的内容,可以先浏览一下之前的笔记六和笔记八,下面我给出链接。

【Visual C++】游戏开发笔记之六——游戏画面绘图(三)透明特效的制作方法

【Visual C++】游戏开发笔记之八——基础动画显示(二)游戏循环的使用

为了实现透明动画的效果,我们采用了一个如下图所示的恐龙跑动的连续图,每一张跑动图的宽高都为95*99。我们知道,透明动画制作的前提是,必须在一个暂存的内存DC上完成每一张跑动图的透明,然后再贴到窗口上,这样画面更新时才不会出现在透明贴图过程中产生的闪烁现象。



上图中每一个小恐龙的尺寸为95*99,这个数据在写代码过程中比较关键。

实现这个程序的关键点,当然是MyPaint函数的写法。

而在MyPaint函数里面我们主要实现了两个功能:

1.恐龙跑动图案的透明背景化

2.更新贴图的坐标,实现动画效果

下面我们给出MyPaint函数的写法:

[cpp] view
plaincopyprint?

num = 0; //显示图号

x = 640; //贴图起始X坐标

y = 360; //贴图起始Y坐标

void MyPaint(HDC hdc)

{

if(num == 8)

num = 0;

//在mdc中贴上背景图

SelectObject(bufdc,bg);

BitBlt(mdc,0,0,640,480,bufdc,0,0,SRCCOPY);

//在mdc中进行透明处理

SelectObject(bufdc,dra);

BitBlt(mdc,x,y,95,99,bufdc,num*95,99,SRCAND);

BitBlt(mdc,x,y,95,99,bufdc,num*95,0,SRCPAINT);

//将最后的画面显示在窗口中

BitBlt(hdc,0,0,640,480,mdc,0,0,SRCCOPY);

tPre = GetTickCount(); //记录此次绘图时间

num++;

x-=20; //计算下次贴图的坐标

if(x<=-95)

x = 640;

}

关键点的说明:

▲7~17行, 在mdc上进行透明操作并将最后的结果显示在窗口中。

▲13~14行,进行透明时,按照目前的图号来取出对应的跑动图案或者屏蔽图。

▲22~24行,计算下次恐龙图贴图坐标,由于我们的程序设定动画是由右向左跑动的,在Y轴坐标不变化,而X轴坐标每次向左递减20,直到图案跑到左边窗口外时再将坐标设回最右边,这样可以看到恐龙不断由右向左循环跑动的效果。

同样我们利用一个完整的实例来了解实现透明动画的具体过程:

[cpp] view
plaincopyprint?

#include "stdafx.h"

//全局变量声明

HINSTANCE hInst;

HBITMAP dra,bg;

HDC hdc,mdc,bufdc;

HWND hWnd;

DWORD tPre,tNow;

int num,x,y;

//全局函数声明

ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance);

BOOL InitInstance(HINSTANCE, int);

LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);

void MyPaint(HDC hdc);

//***WinMain函数,程序入口点函数**************************************

int APIENTRY WinMain(HINSTANCE hInstance,

HINSTANCE hPrevInstance,

LPSTR lpCmdLine,

int nCmdShow)

{

MSG msg;

MyRegisterClass(hInstance);

//初始化

if (!InitInstance (hInstance, nCmdShow))

{

return FALSE;

}

//消息循环

GetMessage(&msg,NULL,NULL,NULL); //初始化msg

while( msg.message!=WM_QUIT )

{

if( PeekMessage( &msg, NULL, 0,0 ,PM_REMOVE) )

{

TranslateMessage( &msg );

DispatchMessage( &msg );

}

else

{

tNow = GetTickCount();

if(tNow-tPre >= 100)

MyPaint(hdc);

}

}

return msg.wParam;

}

//****设计一个窗口类,类似填空题,使用窗口结构体*************************

ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance)

{

WNDCLASSEX wcex;

wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);

wcex.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;

wcex.lpfnWndProc = (WNDPROC)WndProc;

wcex.cbClsExtra = 0;

wcex.cbWndExtra = 0;

wcex.hInstance = hInstance;

wcex.hIcon = NULL;

wcex.hCursor = NULL;

wcex.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);

wcex.hbrBackground = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW+1);

wcex.lpszMenuName = NULL;

wcex.lpszClassName = "canvas";

wcex.hIconSm = NULL;

return RegisterClassEx(&wcex);

}

//****初始化函数*************************************

// 加载位图并设定各对象的初始值

BOOL InitInstance(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow)

{

char filename[20] = "";

HBITMAP bmp;

hInst = hInstance;

hWnd = CreateWindow("canvas", "动画演示" , WS_OVERLAPPEDWINDOW,

CW_USEDEFAULT, 0, CW_USEDEFAULT, 0, NULL, NULL, hInstance, NULL);

if (!hWnd)

{

return FALSE;

}

MoveWindow(hWnd,10,10,640,480,true);

ShowWindow(hWnd, nCmdShow);

UpdateWindow(hWnd);

hdc = GetDC(hWnd);

mdc = CreateCompatibleDC(hdc);

bufdc = CreateCompatibleDC(hdc);

bmp = CreateCompatibleBitmap(hdc,640,480);

SelectObject(mdc,bmp);

dra = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"dra.bmp",IMAGE_BITMAP,760,198,LR_LOADFROMFILE);

bg = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"bg.bmp",IMAGE_BITMAP,640,480,LR_LOADFROMFILE);

num = 0; //显示图号

x = 640; //贴图起始X坐标

y = 360; //贴图起始Y坐标

MyPaint(hdc);

return TRUE;

}

//****自定义绘图函数*********************************

// 1.恐龙跑动图案的透明背景化

// 2.更新贴图坐标,实现动画效果

void MyPaint(HDC hdc)

{

if(num == 8)

num = 0;

//在mdc中贴上背景图

SelectObject(bufdc,bg);

BitBlt(mdc,0,0,640,480,bufdc,0,0,SRCCOPY);

//在mdc中进行透明处理

SelectObject(bufdc,dra);

BitBlt(mdc,x,y,95,99,bufdc,num*95,99,SRCAND);

BitBlt(mdc,x,y,95,99,bufdc,num*95,0,SRCPAINT);

//将最后的画面显示在窗口中

BitBlt(hdc,0,0,640,480,mdc,0,0,SRCCOPY);

tPre = GetTickCount(); //记录此次绘图时间

num++;

x-=20; //计算下次贴图的坐标

if(x<=-95)

x = 640;

}

//****消息处理函数***********************************

LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)

{

switch (message)

{

case WM_DESTROY: //窗口结束消息,撤销各种DC

DeleteDC(mdc);

DeleteDC(bufdc);

DeleteObject(dra);

DeleteObject(bg);

ReleaseDC(hWnd,hdc);

PostQuitMessage(0);

break;

default: //其他消息

return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);

}

return 0;

}

这个程序的运行结果为:





笔记十到这里就结束了。

本节源代码请点击这里下载: 【Visual C++】Code_Note_10

感谢一直支持【Visual C++】游戏开发笔记系列专栏的朋友们,也请大家继续关注我的博客,我一有空就会把自己的学习心得,觉得比较好的知识点写出来和大家一起分享。

精通游戏开发的路还很长很长,非常希望能和大家一起交流,共同学习和进步。
大家看过后觉得有启发的话可以顶一下这篇文章,让更多的朋友有机会看到它。也希望大家可以多留言来和我探讨编程相关的问题。

最后,谢谢大家一直的支持~~~

The end
原文地址:http://blog.csdn.net/zhmxy555/article/details/7376281
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