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Silverlight MMORPG网页游戏开发课程[一期] 第三课:封装游戏控件

2012-03-09 00:00 543 查看
引言
实际游戏开发中我们肯定不会将所有逻辑代码都方在一个文件中,不仅不利于阅读最重要的是非常不利于拓展与重用。面向对象的游戏开发思想告诉我们,是时候对游戏中的对象进行封装了。

3.1通过用户控件(UserControl)封装游戏对象(交叉参考:精灵控件横空出世!①精灵控件横空出世!②)

在2.2节的基础上首先我们为解决方案添加一个新的项目:Controls(解决方案上右键->添加->新建项目->Silverlight类库)。默认该项目中会包含一个Class1.cs文件,我们删除掉它。(注:解决方案中项目与项目之间交互必须添加引用,例如在MainPage中要使用Controls项目中的控件,那么我们需要在MainPage所在的项目上点右键->添加引用->项目->Controls->确定;后续课程还有创建新的项目,使用方法同样。)

关键时刻到了,在刚新建好的Controls项目上点击右键->添加->新建项,此时我们选择Silverlight用户控件并取名为Sprite。Sprite(精灵) - 游戏中第一个伟大的对象控件诞生了。

当然首先要做的还是把Sprite.xaml中的Grid换成Canvas,然后将2.2中关于精灵的所有逻辑代码均放进Sprite控件中以实现独立封装,转移及修改内容如下:

1)同创建Controls项目一样的方式创建一个游戏逻辑类库Logic,接下来在其中再新建一个名Enum的文件夹以保存枚举类型,创建两个枚举类分别为:SpriteDirection.cs(精灵朝向)和SpriteState.cs(精灵状态):



///

<summary>

///
精灵朝向

///

</summary>

public

enum
SpriteDirection {
North
=

,
NorthEast
=

1
,
East
=

2
,
SouthEast
=

3
,
South
=

4
,
SouthWest
=

5
,
West
=

6
,
NorthWest
=

7

}



///

<summary>

///
精灵状态

///

</summary>

public

enum
SpriteState {

///

<summary>

///
站立(停止)

///

</summary>

Stand
=

,

///

<summary>

///
跑动(移动)

///

</summary>

Run
=

1
,

///

<summary>

///
攻击(物理)

///

</summary>

Attack
=

2
,

///

<summary>

///
施法(魔法)

///

</summary>

Casting
=

3
,

///

<summary>

///


///

</summary>

None
=

9
,
}

枚举类型不仅直观而且使用起来非常方便,后面的课程大家会逐渐感受到它非凡的魔力。

2)移植原先MainPage中关于精灵的所有属性到Sprite控件内部并公开:





代码



#region
属性

///

<summary>

///
获取或设置速度系数

///

</summary>

public

double
Speed {
get
;
set
; }

///

<summary>

///
获取或设置脚底中心

///

</summary>

public
Point Center {
get
;
set
; }

///

<summary>

///
获取或设置朝向

///

</summary>

public
SpriteDirection Direction {
get
;
set
; }

///

<summary>

///
获取或设置状态

///

</summary>

public
SpriteState State {
get
;
set
; }

#endregion

3)移植原先MainPage中的精灵动作动画计时器及相关实行方法到精灵内部:





代码


Image body
=

new
Image();

DispatcherTimer dispatcherTimer
=

new
DispatcherTimer() {
Interval
=
TimeSpan.FromMilliseconds(
120
)
};

public
Sprite() {

this
.Children.Add(body);

Stand();

dispatcherTimer.Tick
+=

new
EventHandler(dispatcherTimer_Tick);
dispatcherTimer.Start();
}

int
currentFrame, startFrame, endFrame;

void
dispatcherTimer_Tick(
object
sender, EventArgs e) {

if
(currentFrame
>
endFrame) { currentFrame
=
startFrame; }

body.Source
=

new
BitmapImage(
new
Uri(
string
.Format(
@"
/{0};component/Res/Sprite/{1}-{2}-{3}.png
"
, Global.ProjectName, (
int
)State, (
int
)Direction, currentFrame), UriKind.Relative));

currentFrame
++
;
}

#region 方法

/// <summary>
/// 计算当前坐标与目标点之间的正切值以获取朝向
/// </summary>
/// <param name="current">当前坐标</param>
/// <param name="target">目标坐标</param>
/// <returns>朝向代号</returns>
public void SetDirection(Point current, Point target) {
double tan = (target.Y - current.Y) / (target.X - current.X);
if (Math.Abs(tan) >= Math.Tan(Math.PI * 3 / 8) && target.Y <= current.Y) {
Direction = SpriteDirection.North;
} else if (Math.Abs(tan) > Math.Tan(Math.PI / 8) && Math.Abs(tan) < Math.Tan(Math.PI * 3 / 8) && target.X > current.X && target.Y < current.Y) {
Direction = SpriteDirection.NorthEast;
} else if (Math.Abs(tan) <= Math.Tan(Math.PI / 8) && target.X >= current.X) {
Direction = SpriteDirection.East;
} else if (Math.Abs(tan) > Math.Tan(Math.PI / 8) && Math.Abs(tan) < Math.Tan(Math.PI * 3 / 8) && target.X > current.X && target.Y > current.Y) {
Direction = SpriteDirection.SouthEast;
} else if (Math.Abs(tan) >= Math.Tan(Math.PI * 3 / 8) && target.Y >= current.Y) {
Direction = SpriteDirection.South;
} else if (Math.Abs(tan) > Math.Tan(Math.PI / 8) && Math.Abs(tan) < Math.Tan(Math.PI * 3 / 8) && target.X < current.X && target.Y > current.Y) {
Direction = SpriteDirection.SouthWest;
} else if (Math.Abs(tan) <= Math.Tan(Math.PI / 8) && target.X <= current.X) {
Direction = SpriteDirection.West;
} else if (Math.Abs(tan) > Math.Tan(Math.PI / 8) && Math.Abs(tan) < Math.Tan(Math.PI * 3 / 8) && target.X < current.X && target.Y < current.Y) {
Direction = SpriteDirection.NorthWest;
} else {
Direction = ;
}
}

/// <summary>
/// 获取Silverlight项目名(或许还有更直接的办法)
/// </summary>
/// <returns>Silverlight项目名</returns>
string ProjectName() {
return Application.Current.GetType().Assembly.FullName.Split(',')[];
}

#endregion

4)2.2中通过Storyboard分别对精灵进行X、Y方向的同时位移以实现精灵移动(每次用到两个doubleAnimation),其实2D坐标本身就是Point,那么我们完全可以通过一个PointAnimation来取代两个doubleAnimation,当然前提是创建一个可以为Storyboard动画所识别的坐标关联属性 - Coordinate:



///

<summary>

///
获取或设置坐标(关联属性,又称:依赖属性)

///

</summary>

public
Point Coordinate {

get
{
return
(Point)GetValue(CoordinateProperty); }

set
{ SetValue(CoordinateProperty, value); }
}

public

static

readonly
DependencyProperty CoordinateProperty
=
DependencyProperty.Register(

"
Coordinate
"
,

typeof
(Point),

typeof
(Sprite),

new
PropertyMetadata(ChangeCoordinateProperty)
);

static

void
ChangeCoordinateProperty(DependencyObject d, DependencyPropertyChangedEventArgs e) {
Sprite sprite
=
(Sprite)d;
Point p
=
(Point)e.NewValue;
Canvas.SetLeft(sprite, p.X
-
sprite.Center.X);
Canvas.SetTop(sprite, p.Y
-
sprite.Center.Y);
Canvas.SetZIndex(sprite, (
int
)p.Y);
}

你问我这些语句是什么意思,我明确告诉你是固定格式,你依葫芦画瓢就OK了。当然如有兴趣想深入了解的朋友可以去MSDN或Silverlight4文档查阅相关资料。

5)用面向对象的思维定义精灵动作:





代码



#region
动作

///

<summary>

///
站立

///

</summary>

public

void
Stand() {
currentFrame
=
startFrame
=

;
State
=
SpriteState.Stand;
endFrame
=

3
;
}

///

<summary>

///
跑动

///

</summary>

void
Run() {

if
(State
!=
SpriteState.Run) {
currentFrame
=
startFrame
=

;
State
=
SpriteState.Run;
endFrame
=

5
;
}
}

Storyboard storyboard
=

new
Storyboard();

///

<summary>

///
直线向目的地跑动

///

</summary>

///

<param name="destination">
目标点
</param>

public

void
RunTo(Point destination) {
SetDirection(Coordinate, destination);

int
duration
=
Convert.ToInt32(Math.Sqrt(Math.Pow((destination.X
-
Coordinate.X),
2
)
+
Math.Pow((destination.Y
-
Coordinate.Y),
2
))
*
Speed);
PointAnimation animation
=

new
PointAnimation() {

//
省略From默认取当前值为起点

To
=
destination,
Duration
=

new
Duration(TimeSpan.FromMilliseconds(duration)),
};
Storyboard.SetTarget(animation,
this
);
Storyboard.SetTargetProperty(animation,
new
PropertyPath(
"
Coordinate
"
));
storyboard.Pause();
storyboard.Completed
-=
storyboard_Completed;
storyboard
=

new
Storyboard();
storyboard.Children.Add(animation);
storyboard.Completed
+=

new
EventHandler(storyboard_Completed);
storyboard.Begin();
Run();
}

void
storyboard_Completed(
object
sender, EventArgs e) {
Stand();
}

#endregion

到此,我们完成了精灵控件从MainPage中剥离出来如此庞大一个工程。



然而辛苦是值得的,好处可想而知。在MainPage中我们只需通过类似如下方式即可轻松创建出带任意参数的精灵,敲上短短一行代码hero.RunTo(destination)即可指挥精灵向目标处移动而无须考虑任何其他细节逻辑,面向对象为我们带来编码上的简洁易用优势由此得以很好体现:





Sprite hero
=

new
Sprite() {

Speed
=

4
,

Center
=

new
Point(
75
,
120
),

Direction
=
SpriteDirection.South,

Coordinate
=

new
Point(
100
,
100
),

};

public
MainPage() {
InitializeComponent();
LayoutRoot.Children.Add(hero);
LayoutRoot.MouseLeftButtonDown
+=

new
MouseButtonEventHandler(LayoutRoot_MouseLeftButtonDown);
}

void
LayoutRoot_MouseLeftButtonDown(
object
sender, MouseButtonEventArgs e) {
Point destination
=
e.GetPosition(LayoutRoot);

hero.RunTo(destination);

}


3.2通过类(Class)封装游戏对象(交叉参考:[b]一切起源于这个真实的世界 从零开始搭建游戏主体框架 [/b]面向对象的思想塑造游戏对象
)

作为用户控件的Sprite.xaml继承自UserControl,由于C#单继承的特性,我们很难对其进一步的抽象或衍生,这有背于面向对象的开发思想。

那么我们是否可以以纯类文件的形式来描述精灵控件呢?这是当然的。

只需在Controls项目上右键->添加->新建项->选择类即可。这时我们将3.1中的Sprite.xaml.cs中的所有代码全部复制进这个新类中,并且让该类暂时先继承自Canvas(相当于自身就是一个LayoutRoot),那么剩下需要修改的地方一会功夫就可轻松搞定。最后删除掉Sprite.xaml控件,将这个新类重新命名为Sprite.cs,这才是游戏中对象控件的最终形态。

另外,Silverlight于客户端运行这一特性提示我们大可放心的使用静态类及方法。本节中我在Logic项目中新加入一个名为Global.cs的静态类,它将用于游戏后续开发中一切全局变量及方法的存放,为游戏开发提供更大便利。当然本节我暂时只是将项目名变量获取方法由Sprite控件转移到其内部:



///

<summary>

///
全局

///

</summary>

public

static

class
Global {

///

<summary>

///
游戏项目名

///

</summary>

public

static

string
ProjectName
=
Application.Current.GetType().Assembly.FullName.Split(
'
,
'
)[

];

}




本课小结:本节介绍了两种封装游戏对象控件的方案,通过UserControl为载体的游戏控件具备XAML表现层及CodeBehind逻辑层,非常有利于美工(Blend)加程序(VS)协同合作的开发环境,唯一缺点就是无法很好的扩展;以继承自Canvas的Class为载体的游戏控件可以充分激发程序员们的想像与创造力,基于优秀架构的设计是高性能游戏所必不可少的基石。

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课后作业

作业说明

参考资料:中游在线[WOWO世界]Silverlight C# 游戏开发:游戏开发技术
教程Demo在线演示地址http://silverfuture.cn

原文链接:
http://www.cnblogs.com/alamiye010/archive/2010/07/29/1788257.html
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