context3D属性和方法的用途
2012-02-26 12:59
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Stage3D的核心是Context3D,而它包含了一系列的属性和方法,如何使用这些方法请参见说明文档,我想分享的,是这些千奇百怪设置可以帮我们实现的效果。
driverInfo:驱动信息——可以用来确认用户是软渲染还是硬渲染
enableErrorChecking:启动错误检查——可以用来检查着色器错误,关闭将提高执行效率
clear:清屏——可以用于设置默认背景色及默认的深度、模具、蒙板
configureBackBuffer:设置后备缓冲——可以用于改变观察口大小和抗锯齿程度
createCubeTexture:创建立方体纹理——渲染用
createIndexBuffer:创建索引缓冲——渲染用
createProgram:创建着色器——渲染用
createTexture:创建纹理——渲染用
createVertexBuffer:创建顶点缓冲——渲染用
dispose:释放——可以用来释放内存,Stage3D的可控垃圾回收器
drawToBitmapData:画到位图——可以用于截屏
drawTriangles:绘制三角面——渲染用
present:成像——渲染用
setBlendFactors:设置混合因素——可以用于颜色叠加效果,比如透明和高亮
setColorMask:设置颜色蒙板——可以用于分颜色通道输出,造成偏色效果
setCulling:设置剔除——可以用于使三角面只有一面可见
setDepthTest:设置深度测试——可以用于自动处理遮挡关系
setProgram:设置着色器——渲染用
setProgramConstantsFromByteArray:设置着色器常量——渲染用
setProgramConstantsFromMatrix:设置着色器常量——渲染用
setProgramConstantsFromVector:设置着色器常量——渲染用
setRenderToBackBuffer:渲染到后备缓冲——用于恢复正常渲染方式
setRenderToTexture:渲染到纹理——可以用于实现环境纹理
setScissorRectangle:设置裁减矩阵——可以用于制作画中画效果
setStencilActions:设置模具行为——辅助处理复杂的遮挡关系
setStencilReferenceValue:设置模具值——辅助处理复杂的遮挡关系
setTextureAt:设置纹理——渲染用
setVertexBufferAt:设置顶点缓冲——渲染用
driverInfo:驱动信息——可以用来确认用户是软渲染还是硬渲染
enableErrorChecking:启动错误检查——可以用来检查着色器错误,关闭将提高执行效率
clear:清屏——可以用于设置默认背景色及默认的深度、模具、蒙板
configureBackBuffer:设置后备缓冲——可以用于改变观察口大小和抗锯齿程度
createCubeTexture:创建立方体纹理——渲染用
createIndexBuffer:创建索引缓冲——渲染用
createProgram:创建着色器——渲染用
createTexture:创建纹理——渲染用
createVertexBuffer:创建顶点缓冲——渲染用
dispose:释放——可以用来释放内存,Stage3D的可控垃圾回收器
drawToBitmapData:画到位图——可以用于截屏
drawTriangles:绘制三角面——渲染用
present:成像——渲染用
setBlendFactors:设置混合因素——可以用于颜色叠加效果,比如透明和高亮
setColorMask:设置颜色蒙板——可以用于分颜色通道输出,造成偏色效果
setCulling:设置剔除——可以用于使三角面只有一面可见
setDepthTest:设置深度测试——可以用于自动处理遮挡关系
setProgram:设置着色器——渲染用
setProgramConstantsFromByteArray:设置着色器常量——渲染用
setProgramConstantsFromMatrix:设置着色器常量——渲染用
setProgramConstantsFromVector:设置着色器常量——渲染用
setRenderToBackBuffer:渲染到后备缓冲——用于恢复正常渲染方式
setRenderToTexture:渲染到纹理——可以用于实现环境纹理
setScissorRectangle:设置裁减矩阵——可以用于制作画中画效果
setStencilActions:设置模具行为——辅助处理复杂的遮挡关系
setStencilReferenceValue:设置模具值——辅助处理复杂的遮挡关系
setTextureAt:设置纹理——渲染用
setVertexBufferAt:设置顶点缓冲——渲染用
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