您的位置:首页 > 其它

Directx11基于GPU_GeometryShader的粒子系统

2011-11-23 11:10 253 查看
粒子系统作为在游戏中一个挺常见的技术,用在各种爆炸,下雨,火焰等特效中。我们利用GPU中的GeomtryShader来实现一个粒子系统。以下雨特效为例。

介绍粒子系统具体实现前先介绍下GeomtryShader的StreamOutput这个特性。StreamOutput这个Stage把GeometryShader的计算结果输出到一个buffer中。



下面主要从Shader代码设计的角度讲下如何实现一个下雨特效的粒子系统,其核心算法说白了就一句话:分成主粒子和副粒子。主粒子按时间间隔分裂副粒子,副粒子到了一定的时间就死亡。



绘制时要么用公告板绘制一个粒子,要么用一条直线绘制一个粒子。

只是具体的shader代码的设计要花点心思,在其在shader内部经过了两个technique,一个主要利用Geometry Shader的StreamOuput输出到一段buffer中;另一个利用上面的计算结果来进行绘制,具体的粒子运动情况(受重力)的更新等可以放在第二个technique的geometry
shader里面。

第一个technique,也就是负责利用Geometry来计算,并通过StreamOutput输出到一个buffer中的technique,为了整体清晰我先把technique写出来:



technique11 StreamOutTech

{




pass P0




{





SetVertexShader(CompileShader(vs_4_0,StreamOut_VS()));





SetGeometryShader( ConstructGSWithSO( CompileShader(gs_4_0,StreamOut_GS()),"POSITION.xyz;VELOCITY.xyz;SIZE.xy;AGE.x;TYPE.x" ) );





SetPixelShader(NULL);





SetDepthStencilState(DisableDepth,0);





}





}

//================================================

//StreamOutTech

//================================================

Particle StreamOut_VS(Particle vIn)

{




return vIn;





}

[maxvertexcount(6)]

void StreamOut_GS(point Particle gIn[1],inout PointStream<Particle> pStream)

{




gIn[0].age+=timeStep;




if(gIn[0].type==P_EMITTER)




{





//主喷射粒子,时间到了一定阀值,就该生成一定数量的副粒子.





if(gIn[0].age>0.01f)





{





//生成副粒子





for(int i=0;i<5;i++)





{





Particle nPt;





nPt.initPosW=emitPosW.xyz+35.0f*GetRandomVec3((float)i/5.0f);





nPt.initPosW.y=40.0f;





nPt.initVelW=float3(0.0f,0.0f,0.0f);





nPt.size=float2(1.0f,1.0f);





nPt.age=0.0f;





nPt.type=P_FLARE;





pStream.Append(nPt);





}





gIn[0].age=0.0f;





}//if(age)





pStream.Append(gIn[0]);





}//if(type==)




else




{//副粒子,看时间到了就销毁,不然输出到steamout buffer中继续绘制




if(gIn[0].age<=3.0f)





{





pStream.Append(gIn[0]);





}





}





}



第二个technique就简单了,就是基本的绘制。在GeomtryShader可以更新粒子的运动情况,和把每个雨点看成一条直线。



technique11 DrawTech

{




pass P0




{




SetVertexShader(CompileShader(vs_4_0,Draw_VS()));





SetGeometryShader( CompileShader(gs_4_0,Draw_GS()) );





SetPixelShader( CompileShader(ps_4_0,Draw_PS()) );





SetDepthStencilState(NoWriteDepth,0);





}





}

Particle Draw_VS(Particle vIn)

{




return vIn;





}

[maxvertexcount(2)]

void Draw_GS(point Particle gIn[1],inout LineStream<DrawGSOut> pStream)

{




if(gIn[0].type!=P_EMITTER)

//不绘制主粒子



{




//更新粒子的运动情况,这里我们只用了最简单的牛顿定律

float3 posW1=gIn[0].initPosW+gIn[0].initVelW*gIn[0].age+0.5f*(gForce*0.7)*gIn[0].age*gIn[0].age;





float3 posW2=posW1+0.2f*gForce;

[b]//把粒子绘制成一条直线,当然也可以绘制成公告板等

[/b]





DrawGSOut gOut1;





gOut1.posH=mul(float4(posW1,1.0f),viewMtx);





gOut1.posH=mul(gOut1.posH,projectMtx);





gOut1.tex=float2(0.0f,0.0f);





pStream.Append(gOut1);





DrawGSOut gOut2;





gOut2.posH=mul(float4(posW2,1.0f),viewMtx);





gOut2.posH=mul(gOut2.posH,projectMtx);





gOut2.tex=float2(1.0f,1.0f);





pStream.Append(gOut2);





}





}

float4 Draw_PS(DrawGSOut pIn):SV_Target

{




return gTexArray.Sample(gLinearSam,float3(pIn.tex,0.0f));





}

最后场景截图



内容来自用户分享和网络整理,不保证内容的准确性,如有侵权内容,可联系管理员处理 点击这里给我发消息
标签: