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免费增值模式可为游戏创造更多收益

2011-11-09 10:03 691 查看
原文:http://gamerboom.com/archives/40771

作者:Tyler York

为何要采用免费增值模式?

想想看,你从头忙到尾,投入了成百上千小时,好不容易做出了一款好游戏。从***串连图板到编码,从找设计师到游击战式的市场营销,从玩法测试到修补漏洞,你几乎为游戏倾注了所有的心血。现在你想让用户为自己的辛苦劳动付费?

你可能会想,为什么不能?毕竟开发游戏可是件辛苦活,其难度远甚于一周就能搞定的一次性网页应用,***游戏从编程、美工、文案到营销各个环节都要面临极大的挑战。如果不向用户收钱,何苦让自己遭这种罪呢?

不幸的是,用户根本不关心这一点。他们看到你的游戏拥有4.5颗星的评价,完美的宣传内容,出色的游戏截屏,甚至还有明髦的应用图标,但他们仍然不为之所动——他们就是要在掏钱之前先试玩看看。于是这些用户大批涌向先试后买的免费游戏,如果你的游戏并非免费产品,那就只能被甩在后头。

为什么要免费供应游戏?实话说,最好先把免费用户视为一种营销成本。从长远来看,无论你的游戏是付费还是免费,多数用户都会很快产生厌倦之心,所以你的目标就是尽可能地虏获长期用户。要抓住长期用户的心,建立强大的用户基础,推行免费政策是一个极为重要的优势。免费应用的下载及使用率比付费应用多6.6倍,再加上口碑营销和病毒式传播的推动作用,这种策略甚至有可能决定你的游戏究竟是跻身应用商店前100榜单,还是跌至谷底无人问津。 免费策略也是一种鼓励用户尝试游戏的好方法,其效果甚至超过了应用商店对游戏的描述内容。

免费是一种新的用户获取渠道,从在线文件存储器到Android杀毒软件等各个领域都可窥见其优势。这种趋势已经蔓延至各种游戏类型,从AAA级MMORPG到独立手机游戏概莫能外。在2011年3月,免费游戏在iPhone游戏的1亿次下载量中所占份额超过80.8%。也许有人会认为,多数免费下载量根本没有转化为真正的收益,但相关数据表明事实并非如此——在iOS前100名游戏营收榜单中,免费游戏创造的收益占65%。除此之外,该平台应用前100名营收榜单中,游戏所占比例达75%,这种现象表明手机游戏影响力不容小觑。但这类游戏的广告eCPM仍然很低,在营收上也仍未超越付费应用。所以也许有人会问:那么免费游戏的发展究竟从何而来?如何才能从中分得一杯羹?答案就是IAP(应用内置付费)模式。



为什么要采用IAP模式?

在2011年4月份的App Store前150名免费游戏中,有94款游戏(或称64%)采用IAP模式进行创收。IAP是虚拟商品领域最近广为采用的模式,这种趋势盛行的原因多种多样,但表现最为显著的是用户花真钱买道具的现象。在Zynga倡导这种模式之前,许多玩家对花真钱玩免费游戏的理念颇为怀疑,但自从《FarmVille》大获成功之后,不少游戏都开始采用这种模式,而玩家也开始适应这种消费理念。但对新付费用户来说,支付障碍却真是个门槛。这也正是iOS用户一般付费意愿更高(游戏邦注:因为苹果已经绑定了他们的信用卡),而谷歌努力解决Android平台这个问题的原因所在。假如开发商采纳了用户所选择的支付服务,那就相对比较容易促使用户花钱消费。

但值得注意的是,多数用户购买的IAP内容并非“耐用品”,68%被用户购得的IAP属于易消耗品,即那种用于加快游戏进程,或者短时间发挥作用之后,一用即尽的道具。这表明植入这种IAP产品的游戏无需推出新内容,就能让用户通过自然消耗游戏虚拟货币,或重复使用临时性加速道具而创造大量收入。这也正是IAP模式最具诱惑性的地方:你的游戏在用户眼里再也不会有一个封顶价格。

在过去,发行商只能通过实体店零售视频游戏,用户只能根据而游戏包装或宣传声势决定是否要花钱买下游戏。不管在他们看来,游戏究竟是价值5美元还是500美元,他们都无法掌握游戏的定价权,所以通常不得不花50美元买下游戏。如果最后发现游戏根本不值50美元,就只能自认倒霉,并且这些游戏除了原来的50美元之外,也无法再从用户身上获得任何收益。但现在有了IAP模式,玩家就算看不到游戏的价值也能乐在其中,并向好友提起这款游戏。现在铁杆级玩家在自己钟爱的游戏中豪掷1万美元的事情已不再是奇闻。这些“鲸鱼”玩家为当代手机游戏创造了半数以上的IAP收益,他们通常会为一款游戏消费20美元以上。假如平均每款iPhone付费应用售价为3.62美元,你就有可能通过IAP模式赚到比付费下载多5倍的收益。
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