D3D学习三:矩阵Matrices
2011-10-18 20:13
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矩阵和坐标转换的问题一直让我纠结无比,无奈两年前学的线性代数忘得七七八八了,昨天跑去听一专业的课计算机图形学,刚好讲到坐标变换,不过他们讲的还是二维的,不过也差不多了,讲了几个矩阵的构造用法,例如平移,旋转,缩放等,听得纠结,有些计算实在有点困难,虽然D3D9里面都有函数接口,但有时候是在不好理解-,-,还是得抽空去看看数学
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源代码(《3D游戏编程》金容俊/肖永亮)
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源代码(《3D游戏编程》金容俊/肖永亮)
//使用矩阵 //熟悉创建设备和顶点的方法 //想要自由创建三维顶点,必须使用4*4大小的矩阵。基本的矩阵变换包括移动(transition)、 //旋转(rotation)和缩放(scaling)三种。几何信息为模型坐标系,必须变换为三维世界坐标系。 //这时使用世界矩阵,再次将世界坐标系的集合信息变换为摄像机坐标系。这时使用的是视图 //矩阵。只有将视图矩阵的集合信息投影到二维平面,才能绘制到窗口。也就是说:经过世界 //坐标->视图矩阵->投影矩阵的变换才能进行绘图(当然,还需要进行裁剪等处理工作) #include <Windows.h> #include <mmsystem.h> //使用TimeGetTime()函数包含的首部 #include <d3dx9.h> //全局参数 LPDIRECT3D9 g_pD3D = NULL; //创建D3D设备的D3D对象参数 LPDIRECT3DDEVICE9 g_pd3dDevice = NULL; //渲染使用中的D3D设备 LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 g_pVB = NULL; //存储顶点的顶点缓冲 //定义用户顶点的结构体 struct CUSTOMVERTEX { FLOAT x, y, z; //顶点的三维坐标 DWORD color; //顶点的颜色 }; //表现用户顶点结构体信息的FVF //结构体由X, Y, Z, RHW值和Diffuse颜色组成 #define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE) //Direct3D初始化 HRESULT InitD3D(HWND hWnd) { //创建一个用来创建设备的D3D对象 if(NULL == (g_pD3D = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION))) return E_FAIL; //创建设备的结构体 D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp; ZeroMemory(&d3dpp, sizeof(d3dpp)); d3dpp.Windowed = TRUE; d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD; d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN; //创建设备 if(FAILED(g_pD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd, D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, &d3dpp, &g_pd3dDevice))) { return E_FAIL; } //起到卷起功能,对三角形的前面、后面进行渲染 g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE); //顶点具有颜色值,能起到光源功能 g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE); //这里对设备状态信息进行处理 return S_OK; } //几何信息初始化 HRESULT InitGeometry() { //渲染三角形的三个顶点 CUSTOMVERTEX g_Vertices[] = { { -1.0f, -1.0f, 0.0f, 0xffff0000, }, { 1.0f, -1.0f, 0.0f, 0xff0000ff, }, { 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0xffffffff, }, }; //创建顶点缓冲 //分配存储三个用户顶点的存储器 //指定存储FVF的数据格式 if(FAILED(g_pd3dDevice->CreateVertexBuffer(3*sizeof(CUSTOMVERTEX), 0, D3DFVF_CUSTOMVERTEX, D3DPOOL_DEFAULT, &g_pVB, NULL))) { return E_FAIL; } //将数据写入顶点缓冲 //调用顶点缓冲的Lock()函数,定义指针 VOID* pVertices; if(FAILED(g_pVB->Lock(0, sizeof(g_Vertices), (void**)&pVertices, 0))) return E_FAIL; memcpy(pVertices, g_Vertices, sizeof(g_Vertices)); g_pVB->Unlock(); return S_OK; } //删除初始化对象 VOID Cleanup() { if(g_pVB != NULL) g_pVB->Release(); if(g_pd3dDevice != NULL) g_pd3dDevice->Release(); if(g_pD3D != NULL) g_pD3D->Release(); } //创建矩阵:矩阵分为世界矩阵、视图矩阵、投影矩阵 VOID SetupMatrices() { //世界矩阵 D3DXMATRIXA16 matWorld; UINT iTime = timeGetTime() % 1000; //运行1000的余数运算,以保证Float运算的精确度 FLOAT fAngle = iTime * (2.0f * D3DX_PI) / 1000.0f; //创建每1000毫秒旋转一圈(2 * pi)的旋转矩阵 D3DXMatrixRotationY(&matWorld, fAngle); //创建以Y轴为旋转轴的旋转矩阵 g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, &matWorld); //在设备中将创建的矩阵设定为世界矩阵 //视图矩阵 //定义视图矩阵需要3个值 D3DXVECTOR3 vEyePt(0.0f, 3.0f, -5.0f); //1.眼睛的位置(0,3.0,-5) D3DXVECTOR3 vLookatPt(0.0f, 0.0f, 0.0f); //2.眼睛观察的位置(0,0,0) D3DXVECTOR3 vUpVec(0.0f, 1.0f, 0.0f); //3.表现顶点方向的上方向量(0,1,0) D3DXMATRIXA16 matView; D3DXMatrixLookAtLH(&matView, &vEyePt, &vLookatPt, &vUpVec); //由1,2,3的值创建视图矩阵 g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_VIEW, &matView); //在设备中设定创建的视图矩阵 //投影矩阵 //定义投影矩阵需要视角(FOV = Field of view)、长宽比(aspect ratio)和裁剪平面的值 D3DXMATRIXA16 matProj; //matProj : 设定值的矩阵 //D3DX_PI/4 : FOV (D3DX_PI/4 = 45°) //1.0f : 长宽比 //1.0f : 近裁剪面(near clipping plane) //100.0f : 远裁剪面(far clipping plane) D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&matProj, D3DX_PI/4, 1.0f, 1.0f, 100.0f); g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &matProj); //在设备中设定创建的投影矩阵 } //绘图 VOID Render() { //将后置缓冲清除,同时设置为蓝色(0,0,255) g_pd3dDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(0,0,0), 1.0f, 0); //开始渲染 if(SUCCEEDED(g_pd3dDevice->BeginScene())) { //创建世界矩阵、视图矩阵、投影矩阵 SetupMatrices(); //绘制顶点缓冲的三角形 //1.使包含顶点的缓冲绑定一个设备数据流 g_pd3dDevice->SetStreamSource(0, g_pVB, 0, sizeof(CUSTOMVERTEX)); //2.想D3D指定顶点着色信息,大多数情况下只指定FVF格式 g_pd3dDevice->SetFVF(D3DFVF_CUSTOMVERTEX); //3.调用输出几何的DrawPrimitive()函数 g_pd3dDevice->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 1); //结束渲染 g_pd3dDevice->EndScene(); } //显示后置缓冲的动画 g_pd3dDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL); } //窗口过程 LRESULT WINAPI MsgProc(HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { switch(msg) { case WM_DESTROY: Cleanup(); PostQuitMessage(0); return 0; } return DefWindowProc(hWnd, msg, wParam, lParam); } //程序的起始地址 INT WINAPI WinMain(HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPSTR, INT) { //注册窗口类 WNDCLASSEX wc = { sizeof(WNDCLASSEX), CS_CLASSDC, MsgProc, 0L, 0L, GetModuleHandle(NULL), NULL, NULL, NULL, NULL, TEXT("D3D Tutorial"), NULL }; RegisterClassEx(&wc); //创建窗口 GetDesktopWindow() HWND hWnd = CreateWindow(TEXT("D3D Tutorial"), TEXT("D3D Tutorial 03:Matrices"), WS_OVERLAPPEDWINDOW, 100, 100, 300, 300, GetDesktopWindow(), NULL, wc.hInstance, NULL); //Direct3D初始化 if(SUCCEEDED(InitD3D(hWnd))) { //顶点缓冲 if(SUCCEEDED(InitGeometry())) { //显示窗口 ShowWindow(hWnd,SW_SHOWDEFAULT); UpdateWindow(hWnd); //消息循环 MSG msg; ZeroMemory(&msg, sizeof(msg)); while(msg.message != WM_QUIT) { //消息队列中友消息时,调用相应的处理过程 if(PeekMessage(&msg, NULL, 0U, 0U, PM_REMOVE)) { TranslateMessage(&msg); DispatchMessage(&msg); } else //如果没有需要处理的消息,调用Reader()函数 Render(); } } } //删除注册的类 UnregisterClass(TEXT("D3D Tutorial"), wc.hInstance); return 0; }
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