【Android自学笔记之三】surfaceView更新线程
2011-09-29 11:15
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android中的surfaceView是做游戏的最佳选择,surfaceView中的刷新界面是主动进行刷新 :比如下面这段代码:
run方法中执行Draw()后,休眠100毫秒
这样的代码看起来很规范,其实在执行draw()方法的时候,所用的时间是不可估计的,即有时候会执行1s, 也可能执行1.1s,这样的话带来的问题是显而易见的。
在贴一段科学的控游戏制循环代码,每次循环游戏主线程
在Draw()方法前后计算出Draw()方法所消耗的时间,然后在判断是否达到我们规定的刷新屏幕时间,下例是以30帧刷新一次屏幕,如果满足则继续下次循环如果不满足使用Thread.yield(); 让游戏主线程去等待 并计算当前等待时间直到等待时间满足30帧为止在继续下一次循环刷新游戏屏幕。
这里说一下Thread.yield(): 与Thread.sleep(long
millis):的区别,Thread.yield():是暂停当前正在执行的线程对象 ,并去执行其他线程。Thread.sleep(long
millis):则是使当前线程暂停参数中所指定的毫秒数然后在继续执行线程。
run方法中执行Draw()后,休眠100毫秒
public void run() { while (mIsRunning) { //在这里加上线程安全锁 synchronized (mSurfaceHolder) { /**拿到当前画布 然后锁定**/ mCanvas =mSurfaceHolder.lockCanvas(); Draw(); /**绘制结束后解锁显示在屏幕上**/ mSurfaceHolder.unlockCanvasAndPost(mCanvas); } try { Thread.sleep(100); } catch (InterruptedException e) { e.printStackTrace(); } } }
这样的代码看起来很规范,其实在执行draw()方法的时候,所用的时间是不可估计的,即有时候会执行1s, 也可能执行1.1s,这样的话带来的问题是显而易见的。
在贴一段科学的控游戏制循环代码,每次循环游戏主线程
在Draw()方法前后计算出Draw()方法所消耗的时间,然后在判断是否达到我们规定的刷新屏幕时间,下例是以30帧刷新一次屏幕,如果满足则继续下次循环如果不满足使用Thread.yield(); 让游戏主线程去等待 并计算当前等待时间直到等待时间满足30帧为止在继续下一次循环刷新游戏屏幕。
这里说一下Thread.yield(): 与Thread.sleep(long
millis):的区别,Thread.yield():是暂停当前正在执行的线程对象 ,并去执行其他线程。Thread.sleep(long
millis):则是使当前线程暂停参数中所指定的毫秒数然后在继续执行线程。
/**每30帧刷新一次屏幕**/ public static final int TIME_IN_FRAME = 30; @Override public void run() { while (mIsRunning) { /**取得更新游戏之前的时间**/ long startTime = System.currentTimeMillis(); /**在这里加上线程安全锁**/ synchronized (mSurfaceHolder) { /**拿到当前画布 然后锁定**/ mCanvas =mSurfaceHolder.lockCanvas(); Draw(); /**绘制结束后解锁显示在屏幕上**/ mSurfaceHolder.unlockCanvasAndPost(mCanvas); } /**取得更新游戏结束的时间**/ long endTime = System.currentTimeMillis(); /**计算出游戏一次更新的毫秒数**/ int diffTime = (int)(endTime - startTime); /**确保每次更新时间为30帧**/ while(diffTime <=TIME_IN_FRAME) { diffTime = (int)(System.currentTimeMillis() - startTime); /**线程等待**/ Thread.yield(); } } }
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