深入了解canvas标签(3)——使用图像
2011-09-28 11:45
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Canvas相当有趣的一项功能就是可以引入图像,它可以用于图片合成或者制作背景等。而目前仅可以在图像中加入文字(标准说明中并没有包含绘制文字的功能)。只要是Gecko 支持的图像(如 PNG,GIF,JPEG等)都可以引入到 canvas 中,而且其它的 canvas元素也可以作为图像的来源。
引入图像只需要简单的两步:
1.第一当然是来源图片,不是简单的 URL 路径,但可以是一个 JavaScript 的 Image 对象引用,又或者其它的canvas 元素。
2.然后用 drawImage
方法将图像插入到 canvas 中。先来看看第一步,基本上有四种可选方式:
我们可以通过 document.images集合、document.getElementsByTagName 方法又或者document.getElementById_x 方法来获取页面内的图片(如果已知图片元素的 ID。
和引用页面内的图片类似地,用 document.getElementsByTagName 或document.getElementById_x 方法来获取其它 canvas 元素。但你引入的应该是已经准备好的canvas。
一个常用的应用就是为另一个大的 canvas 做缩略图。
另外,我们可以用脚本创建一个新的 Image对象,但这种方法的主要缺点是如果不希望脚本因为等待图片装置而暂停,还得需要突破预装载。
我们可以通过下面简单的方法来创建图片:
Code:
var img = new Image(); // Create new Image object
img.src = 'myImage.png'; // Set source path
当脚本执行后,图片开始装载。若调用 drawImage 时,图片没装载完,脚本会等待直至装载完毕。如果不希望这样,可以使用onload 事件:
Code:
var img = new Image(); // Create new Image object
img.onload = function(){ // execute drawImage statements here }
img.src = 'myImage.png'; // Set source path
如果你只用到一张图片的话,这已经够了。但一旦需要不止一张图片,那就需要更加复杂的处理方法,但图片预装载策略超出本教程的范围,感兴趣的话可以参考JavaScriptImage Preloader。
我们还可以通过 data: url 方式来引用图像。Data urls 允许用一串 Base64编码的字符串的方式来定义一个图片。其优点就是图片内容即时可用,无须再到服务器兜一圈。(还有一个优点是,可以将CSS,JavaScript,HTML 和 图片全部封装在一起,迁移起来十分方便。)缺点就是图像没法缓存,图片大的话内嵌的 url数据会相当的长:
Code:
var img_src = 'data:image/gif;base64,R0lGODlhCwALAIAAAAAA3pn/ZiH5BAEAAAEALAAAAAALAAsAAAIUhA+hkcuO4lmNVindo7qyrIXiGBYAOw==';
其中 image 是 image 或者 canvas 对象,x 和 y 是其在目标 canvas 里的起始坐标。
Code:
drawImage(image, x, y)
其中 image 是 image 或者 canvas 对象,x 和 y 是其在目标 canvas 里的起始坐标。
drawImage 示例 1
下面一个例子我用一个外部图像作为一线性图的背景。用背景图我们就不需要绘制负责的背景,省下不少代码。这里只用到一个 image对象,于是就在它的 onload 事件响应函数中触发绘制动作。drawImage 方法将背景图放置在 canvas 的左上角(0,0) 处。
查看示例
Code:
function draw() {
var ctx = document.getElementById_x('canvas').getContext('2d');
var img = new Image(); img.onload = function(){
ctx.drawImage(img,0,0); ctx.beginPath();
ctx.moveTo(30,96); ctx.lineTo(70,66);
ctx.lineTo(103,76); ctx.lineTo(170,15);
ctx.stroke(); } img.src = 'images/backdrop.png'; }
drawImage 方法的又一变种是增加了两个用于控制图像在 canvas 中缩放的参数。
Code:
drawImage(image, x, y, width, height)
drawImage 示例 2
在这个例子里,我会用一张图片像背景一样在 canvas中以重复平铺开来。实现起来也很简单,只需要循环铺开经过缩放的图片即可。见下面的代码,第一层 for循环是做行重复,第二层是做列重复的。图像大小被缩放至原来的三分之一,50x38px。这种方法可以用来很好的达到背景图案的效果,在下面的教程中会看到。
注意:图像可能会因为大幅度的缩放而变得起杂点或者模糊。如果您的图像里面有文字,那么最好还是不要进行缩放,因为那样处理之后很可能图像里的文字就会变得无法辨认了。
查看示例
Code:
function draw() {
var ctx = document.getElementById_x('canvas').getContext('2d');
var img = new Image();
img.onload = function() {
for (i = 0; i < 4; i++) {
for (j = 0; j < 3; j++) {
ctx.drawImage(img, j * 50, i * 38, 50, 38);
}
}
}
img.src = 'images/rhino.jpg';
}
drawImage 方法的第三个也是最后一个变种有8个新参数,用于控制做切片显示的。
Code:
drawImage(image, sx, sy, sWidth, sHeight, dx, dy, dWidth, dHeight)
第一个参数和其它的是相同的,都是一个图像或者另一个 canvas的引用。其它8个参数最好是参照右边的图解,前4个是定义图像源的切片位置和大小,后4个则是定义切片的目标显示位置和大小。
切片是个做图像合成的强大工具。假设有一张包含了所有元素的图像,那么你可以用这个方法来合成一个完整图像。例如,你想画一张图表,而手上有一个包含所有必需的文字的PNG 文件,那么你可以很轻易的根据实际数据的需要来改变最终显示的图表。这方法的另一个好处就是你不需要单独装载每一个图像。
drawImage 示例 3
在这个例子里面我用到上面已经用过的犀牛图像,不过这次我要给犀牛头做个切片特写,然后合成到一个相框里面去。相框带有阴影效果,是一个以24-bit PNG 格式保存的图像。因为 24-bit PNG 图像带有一个完整的 8-bit alpha 通道,与 GIF 和8-bit PNG 不同,我可以将它放成背景而不必担心底色的问题。
我用一个与上面用到的不同的方法来装载图像,直接将图像插入到 HTML 里面,然后通过 CSS隐藏(display:none)它。两个图像我都赋了 id ,方便后面使用。看下面的脚本,相当简单,首先对犀牛头做好切片(第一个drawImage )放在 canvas 上,然后再上面套个相框(第二个 drawImage )。
查看示例
Code:
function draw() {
var canvas = document.getElementById_x('canvas');
var ctx = canvas.getContext('2d'); // Draw slice
ctx.drawImage(document.getElementById_x('source'), 33, 71, 104, 124, 21, 20, 87, 104); // Draw frame
ctx.drawImage(document.getElementById_x('frame'), 0, 0);
}
示例:画廊 Art gallery example
我这一章最后的示例是弄一个小画廊。画廊由挂着几张画作的格子组成。当页面装载好之后,为每张画创建一个 canvas元素并用加上画框然后插入到画廊中去。
在我这个例子里面,所有“画”都是固定宽高的,画框也是。你可以做些改进,通过脚本用画的宽高来准确控制围绕它的画框的大小。
下面的代码应该是蛮自我解释的了。就是遍历图像对象数组,依次创建新的 canvas 元素并添加进去。可能唯一需要注意的,对于那些并不熟悉DOM 的朋友来说,是 insertBefore 方法的用法。insertBefore是父节点(单元格)的方法,用于将新节点(canvas 元素)插入到我们想要插入的节点之前。
查看示例
Code:
function draw() { // Loop through all images
for (i = 0; i < document.images.length; i++) {
// Don't add a canvas for the frame image
if (document.images[i].getAttribute('id') != 'frame') {
// Create canvas element
canvas = document.createElement_x('CANVAS');
canvas.setAttribute('width', 132);
canvas.setAttribute('height', 150); // Insert before the image
document.images[i].parentNode.insertBefore(canvas, document.images[i]);
ctx = canvas.getContext('2d'); // Draw image to canvas
ctx.drawImage(document.images[i], 15, 20); // Add frame
ctx.drawImage(document.getElementById_x('frame'), 0, 0);
}
}
}
Gecko 1.9.2 引入了 mozImageSmoothingEnabled 属性,值为 false时,图像不会平滑地缩放。默认是 true 。
Code:
cx.mozImageSmoothingEnabled = false;
引入图像
引入图像只需要简单的两步:1.第一当然是来源图片,不是简单的 URL 路径,但可以是一个 JavaScript 的 Image 对象引用,又或者其它的canvas 元素。
2.然后用 drawImage
方法将图像插入到 canvas 中。先来看看第一步,基本上有四种可选方式:
引用页面内的图片
我们可以通过 document.images集合、document.getElementsByTagName 方法又或者document.getElementById_x 方法来获取页面内的图片(如果已知图片元素的 ID。
使用其它 canvas 元素
和引用页面内的图片类似地,用 document.getElementsByTagName 或document.getElementById_x 方法来获取其它 canvas 元素。但你引入的应该是已经准备好的canvas。一个常用的应用就是为另一个大的 canvas 做缩略图。
由零开始创建图像
另外,我们可以用脚本创建一个新的 Image对象,但这种方法的主要缺点是如果不希望脚本因为等待图片装置而暂停,还得需要突破预装载。我们可以通过下面简单的方法来创建图片:
Code:
var img = new Image(); // Create new Image object
img.src = 'myImage.png'; // Set source path
当脚本执行后,图片开始装载。若调用 drawImage 时,图片没装载完,脚本会等待直至装载完毕。如果不希望这样,可以使用onload 事件:
Code:
var img = new Image(); // Create new Image object
img.onload = function(){ // execute drawImage statements here }
img.src = 'myImage.png'; // Set source path
如果你只用到一张图片的话,这已经够了。但一旦需要不止一张图片,那就需要更加复杂的处理方法,但图片预装载策略超出本教程的范围,感兴趣的话可以参考JavaScriptImage Preloader。
通过 data: url 方式嵌入图像
我们还可以通过 data: url 方式来引用图像。Data urls 允许用一串 Base64编码的字符串的方式来定义一个图片。其优点就是图片内容即时可用,无须再到服务器兜一圈。(还有一个优点是,可以将CSS,JavaScript,HTML 和 图片全部封装在一起,迁移起来十分方便。)缺点就是图像没法缓存,图片大的话内嵌的 url数据会相当的长:Code:
var img_src = 'data:image/gif;base64,R0lGODlhCwALAIAAAAAA3pn/ZiH5BAEAAAEALAAAAAALAAsAAAIUhA+hkcuO4lmNVindo7qyrIXiGBYAOw==';
drawImage
其中 image 是 image 或者 canvas 对象,x 和 y 是其在目标 canvas 里的起始坐标。Code:
drawImage(image, x, y)
其中 image 是 image 或者 canvas 对象,x 和 y 是其在目标 canvas 里的起始坐标。
drawImage 示例 1
下面一个例子我用一个外部图像作为一线性图的背景。用背景图我们就不需要绘制负责的背景,省下不少代码。这里只用到一个 image对象,于是就在它的 onload 事件响应函数中触发绘制动作。drawImage 方法将背景图放置在 canvas 的左上角(0,0) 处。
查看示例
Code:
function draw() {
var ctx = document.getElementById_x('canvas').getContext('2d');
var img = new Image(); img.onload = function(){
ctx.drawImage(img,0,0); ctx.beginPath();
ctx.moveTo(30,96); ctx.lineTo(70,66);
ctx.lineTo(103,76); ctx.lineTo(170,15);
ctx.stroke(); } img.src = 'images/backdrop.png'; }
缩放
drawImage 方法的又一变种是增加了两个用于控制图像在 canvas 中缩放的参数。Code:
drawImage(image, x, y, width, height)
drawImage 示例 2
在这个例子里,我会用一张图片像背景一样在 canvas中以重复平铺开来。实现起来也很简单,只需要循环铺开经过缩放的图片即可。见下面的代码,第一层 for循环是做行重复,第二层是做列重复的。图像大小被缩放至原来的三分之一,50x38px。这种方法可以用来很好的达到背景图案的效果,在下面的教程中会看到。
注意:图像可能会因为大幅度的缩放而变得起杂点或者模糊。如果您的图像里面有文字,那么最好还是不要进行缩放,因为那样处理之后很可能图像里的文字就会变得无法辨认了。
查看示例
Code:
function draw() {
var ctx = document.getElementById_x('canvas').getContext('2d');
var img = new Image();
img.onload = function() {
for (i = 0; i < 4; i++) {
for (j = 0; j < 3; j++) {
ctx.drawImage(img, j * 50, i * 38, 50, 38);
}
}
}
img.src = 'images/rhino.jpg';
}
切片
drawImage 方法的第三个也是最后一个变种有8个新参数,用于控制做切片显示的。Code:
drawImage(image, sx, sy, sWidth, sHeight, dx, dy, dWidth, dHeight)
第一个参数和其它的是相同的,都是一个图像或者另一个 canvas的引用。其它8个参数最好是参照右边的图解,前4个是定义图像源的切片位置和大小,后4个则是定义切片的目标显示位置和大小。
切片是个做图像合成的强大工具。假设有一张包含了所有元素的图像,那么你可以用这个方法来合成一个完整图像。例如,你想画一张图表,而手上有一个包含所有必需的文字的PNG 文件,那么你可以很轻易的根据实际数据的需要来改变最终显示的图表。这方法的另一个好处就是你不需要单独装载每一个图像。
drawImage 示例 3
在这个例子里面我用到上面已经用过的犀牛图像,不过这次我要给犀牛头做个切片特写,然后合成到一个相框里面去。相框带有阴影效果,是一个以24-bit PNG 格式保存的图像。因为 24-bit PNG 图像带有一个完整的 8-bit alpha 通道,与 GIF 和8-bit PNG 不同,我可以将它放成背景而不必担心底色的问题。
我用一个与上面用到的不同的方法来装载图像,直接将图像插入到 HTML 里面,然后通过 CSS隐藏(display:none)它。两个图像我都赋了 id ,方便后面使用。看下面的脚本,相当简单,首先对犀牛头做好切片(第一个drawImage )放在 canvas 上,然后再上面套个相框(第二个 drawImage )。
查看示例
Code:
function draw() {
var canvas = document.getElementById_x('canvas');
var ctx = canvas.getContext('2d'); // Draw slice
ctx.drawImage(document.getElementById_x('source'), 33, 71, 104, 124, 21, 20, 87, 104); // Draw frame
ctx.drawImage(document.getElementById_x('frame'), 0, 0);
}
示例:画廊 Art gallery example
我这一章最后的示例是弄一个小画廊。画廊由挂着几张画作的格子组成。当页面装载好之后,为每张画创建一个 canvas元素并用加上画框然后插入到画廊中去。
在我这个例子里面,所有“画”都是固定宽高的,画框也是。你可以做些改进,通过脚本用画的宽高来准确控制围绕它的画框的大小。
下面的代码应该是蛮自我解释的了。就是遍历图像对象数组,依次创建新的 canvas 元素并添加进去。可能唯一需要注意的,对于那些并不熟悉DOM 的朋友来说,是 insertBefore 方法的用法。insertBefore是父节点(单元格)的方法,用于将新节点(canvas 元素)插入到我们想要插入的节点之前。
查看示例
Code:
function draw() { // Loop through all images
for (i = 0; i < document.images.length; i++) {
// Don't add a canvas for the frame image
if (document.images[i].getAttribute('id') != 'frame') {
// Create canvas element
canvas = document.createElement_x('CANVAS');
canvas.setAttribute('width', 132);
canvas.setAttribute('height', 150); // Insert before the image
document.images[i].parentNode.insertBefore(canvas, document.images[i]);
ctx = canvas.getContext('2d'); // Draw image to canvas
ctx.drawImage(document.images[i], 15, 20); // Add frame
ctx.drawImage(document.getElementById_x('frame'), 0, 0);
}
}
}
控制图像的缩放行为
Gecko 1.9.2 引入了 mozImageSmoothingEnabled 属性,值为 false时,图像不会平滑地缩放。默认是 true 。Code:
cx.mozImageSmoothingEnabled = false;
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