[转] 关于社交游戏基于用户粘性相关机制设置的思考
2011-08-03 09:56
141 查看
http://gamerboom.com/archives/31532
1. 关于交互性的分析
从短期上来讲,异步交互仍然会是开发者和玩家之间最默契的选择,同步交互可能会在MMO类型化的游戏增多后得到更多的关注,但是基于社交平台和零碎化的属性,延时交互更符合玩家之间不能同时在线的交互需求。
2. 游戏设计分析之驱动力
付费原则也适用于二八定律,单款社交游戏的大部分营收也是由小部分玩家贡献的。
3. 游戏设计分析之深度架构
(1) 目前社交游戏的题材挖掘相对有限一般扎堆在模拟经营领域
(2) 挖掘了玩家之间强烈的分享欲望和自我表现欲望,再用不断补充的新鲜元素激励和引导玩家持续深度游戏下去。
4. 游戏设计分析之用户留存和粘性
除了吸引用户,如何留住用户更是游戏设计中最重要的部分。我们之前探讨过几个问题:为什么用户首次访问后流失率这么高:对机制陌生并且在游戏场景中一无所有的起始用户靠什么来吸引他们持续访问;如何提供给这些可能并不忠诚的玩家最明显的吸引力;什么样的状态才会让玩家舍不得放弃他们开始的一款游戏?
5. 游戏设计分析之用户反馈
(1) 很多人社交游戏公司是依赖数据分析来判断用户喜好并不断进行修正,但事实上类似Zynga这种拥有超级用户数据分析能力的公司并不多见,大部分公司根据用户行为调整游戏方案一直停留在纯理论阶段
(2) Cityville的最终成型和用户的反馈关联不大,最核心的部分还是在于开发者层面的自我调整。
6. 游戏设计分析之虚拟商品
真正促动玩家付费的,更可能是道具的实用性和稀缺性 阅读更多
1. 关于交互性的分析
从短期上来讲,异步交互仍然会是开发者和玩家之间最默契的选择,同步交互可能会在MMO类型化的游戏增多后得到更多的关注,但是基于社交平台和零碎化的属性,延时交互更符合玩家之间不能同时在线的交互需求。
2. 游戏设计分析之驱动力
付费原则也适用于二八定律,单款社交游戏的大部分营收也是由小部分玩家贡献的。
3. 游戏设计分析之深度架构
(1) 目前社交游戏的题材挖掘相对有限一般扎堆在模拟经营领域
(2) 挖掘了玩家之间强烈的分享欲望和自我表现欲望,再用不断补充的新鲜元素激励和引导玩家持续深度游戏下去。
4. 游戏设计分析之用户留存和粘性
除了吸引用户,如何留住用户更是游戏设计中最重要的部分。我们之前探讨过几个问题:为什么用户首次访问后流失率这么高:对机制陌生并且在游戏场景中一无所有的起始用户靠什么来吸引他们持续访问;如何提供给这些可能并不忠诚的玩家最明显的吸引力;什么样的状态才会让玩家舍不得放弃他们开始的一款游戏?
5. 游戏设计分析之用户反馈
(1) 很多人社交游戏公司是依赖数据分析来判断用户喜好并不断进行修正,但事实上类似Zynga这种拥有超级用户数据分析能力的公司并不多见,大部分公司根据用户行为调整游戏方案一直停留在纯理论阶段
(2) Cityville的最终成型和用户的反馈关联不大,最核心的部分还是在于开发者层面的自我调整。
6. 游戏设计分析之虚拟商品
真正促动玩家付费的,更可能是道具的实用性和稀缺性 阅读更多
相关文章推荐
- [Unity3D]手机3D游戏开发:关于自定义Joystick的相关设置和脚本源码
- IOS UI篇- 关于状态栏的相关设置(UIStatusBar)
- Linux系统中关于用户的相关操作
- 关于LINUX中的权限位S(设置用户ID)(有效用户ID)(实际用户ID)
- 组策略 从入门到精通 (三) 关于站点之间策略的相互复制和相关设置
- 关于Java类加载双亲委派机制的思考(附一道面试题)
- 关于Java类加载双亲委派机制的思考(附一道面试题)
- IM设计思考:基于同步HTTP双向流(BOSH)的web im机制
- Facebook困局思考:社交网站用户越多越好?
- 关于用户体验迷思的思考
- 基于C++和JavaScript的全平台全栈式游戏开发解决方案的思考
- 关于基于平台的业务应用迁移的思考
- 关于在设置启动文件夹或者设置用户选项时不能得到当前用户的解决方法
- 关于多核的发展对网络游戏设计影响的一些思考
- 不只是休闲:关于体感游戏的一些思考(六)--- 飞行
- 摄像头ov2685中关于sensor id 设置的相关的寄存器地址【转】
- 关于社交游戏组件珊瑚SDK的游戏开发测试点评!!
- 基于.net的用户处理机制。
- 关于linux中的实际用户,有效用户,设置-用户-ID位
- 【Windows Phone设计与用户体验】关于移动产品的Loading用户体验的思考