您的位置:首页 > 其它

rhel_rsync详细配置<三>rsync服务器配置

2011-07-24 10:00 633 查看
补充
最近在做客户端与服务器的交互,使用JSON 和XML会感觉数据量太大,影响效率。最后使用二进制的方式来完成。如下图所示,使用二进制可以把空间节省到803K ,是不是很不错呢? 下面我们开始学习如何制作吧。




导出场景时增加导出二进制文件选项,代码如下。

C#
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
[MenuItem ("GameObject/BINARY")]
static void XMLJSONTOBinary ()
{
string filepath = Application.dataPath + @"/StreamingAssets/binary.txt";
if(File.Exists (filepath))
{
File.Delete(filepath);
}
FileStream fs = new FileStream(filepath, FileMode.Create);
BinaryWriter bw = new BinaryWriter(fs);
foreach (UnityEditor.EditorBuildSettingsScene S in UnityEditor.EditorBuildSettings.scenes)
{
if (S.enabled)
{
string name = S.path;
EditorApplication.OpenScene(name);

foreach (GameObject obj in Object.FindObjectsOfType(typeof(GameObject)))
{
if (obj.transform.parent == null)
{
//注解 直接写入字符串
bw.Write(name);
bw.Write(obj.name);

short posx = (short)(obj.transform.position.x * 100);
C#
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
bw.Write(posx);
bw.Write((short)(obj.transform.position.y * 100.0f));
bw.Write((short)(obj.transform.position.z * 100.0f));
bw.Write((short)(obj.transform.rotation.eulerAngles.x * 100.0f));
bw.Write((short)(obj.transform.rotation.eulerAngles.y * 100.0f));
bw.Write((short)(obj.transform.rotation.eulerAngles.z * 100.0f));
bw.Write((short)(obj.transform.localScale.x * 100.0f));
bw.Write((short)(obj.transform.localScale.y * 100.0f));
bw.Write((short)(obj.transform.localScale.z * 100.0f));

}
}

}
}

bw.Flush();
bw.Close();
fs.Close();
}
注解
在写入二进制数据时用到的核心类就是BinaryWriter ,Binary是二进制的意思 ,可见操作二进制写入就用BinaryWriter了。 常用的数据类型会分配固定的字节数量,假设BinaryWriter 写入一个short 那么就占2字节,写一个 int 就占4字节,如果是数组的话需要数组类型字节长度在乘以数组长度。
byte:一个字节(8位)
short:两个字节(16位)
int:四个字节(32位)(一个字长)
long:八个字节(64位)
float:四个字节(32位)
double:八个字节(64位)
然后在说说string,字符串它并不是标准的数据类型,它是一个对象 object 那么它的字节长度就是可变的。开始我也在string 上纠结了一小会儿。还有BinaryWriter 在写入string 的时候会现将字符串的长度以byte的形式储存,然后在储存字符串的字节长度。那么在解析字符串的时候需要先解析字符串长度,然后在根据长度取得后面对应长度的字节数组,再把这个字节数组转换成string就行啦。还有,上面我用的是short x 100 其实上为了节省长度, 因为short是2字节,float是4字节。我在解析的时候用short 在除以100 就可以 换算成float拉。
然后我们在看看解析的代码,写入的时候我们用的是BinaryWriter 那么读取的时候应该是 BinaryReader。
Binary.cs

C#
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.IO;
using System.Text;
using System;
public class Binary : MonoBehaviour
{

void Start ()
{
string filepath = Application.dataPath + @"/StreamingAssets/binary.txt";

if(File.Exists (filepath))
{
FileStream fs = new FileStream (filepath,FileMode.Open);
BinaryReader br = new BinaryReader(fs);

int index = 0;
//将二进制字节流全部读取在这个byte数组当中
//ReadBytes传递的参数是一个长度,也就是流的长度
byte[] tempall = br.ReadBytes((int)fs.Length);

//开始解析这个字节数组
while(true)
{
//当超过流长度,跳出循环
if(index >= tempall.Length)
{
break;
}

//得到第一个byte 也就是得到字符串的长度
int scenelength = tempall[index];
byte []sceneName = new byte [scenelength];
index += 1;
//根据长度拷贝出对应长度的字节数组
System.Array.Copy(tempall,index,sceneName,0,sceneName.Length);
//然后把字节数组对应转换成字符串
string sname = System.Text.Encoding.Default.GetString(sceneName);

//这里和上面原理一样就不赘述
int objectLength = tempall[index + sceneName.Length];
byte []objectName = new byte [objectLength];

index += sceneName.Length + 1;
System.Array.Copy(tempall,index,objectName,0,objectName.Length);
string oname = System.Text.Encoding.Default.GetString(objectName);

//下面就是拿short 每一个short的长度是2字节。

index += objectName.Length;
byte[] posx = new byte[2];
System.Array.Copy(tempall,index,posx,0,posx.Length);
//取得对应的数值 然后 除以100 就是float拉。
float x = System.BitConverter.ToInt16(posx,0) /100.0f;

//下面都差不多
index += posx.Length;
byte[] posy = new byte[2];
System.Array.Copy(tempall,index,posy,0,posy.Length);
float y = System.BitConverter.ToInt16(posy,0) /100.0f;

index += posy.Length;
byte[] posz = new byte[2];
System.Array.Copy(tempall,index,posz,0,posz.Length);
float z = System.BitConverter.ToInt16(posz,0) /100.0f;

index += posz.Length;
byte[] rotx = new byte[2];
System.Array.Copy(tempall,index,rotx,0,rotx.Length);
float rx = System.BitConverter.ToInt16(rotx,0) /100.0f;

index += rotx.Length;
byte[] roty = new byte[2];
System.Array.Copy(tempall,index,roty,0,roty.Length);
float ry = System.BitConverter.ToInt16(roty,0) /100.0f;

index += roty.Length;
byte[] rotz = new byte[2];
System.Array.Copy(tempall,index,rotz,0,rotz.Length);
float rz = System.BitConverter.ToInt16(rotz,0) /100.0f;

index += rotz.Length;
byte[] scax = new byte[2];
System.Array.Copy(tempall,index,scax,0,scax.Length);
float sx = System.BitConverter.ToInt16(scax,0) /100.0f;

index += scax.Length;
byte[] scay = new byte[2];
System.Array.Copy(tempall,index,scay,0,scay.Length);
float sy = System.BitConverter.ToInt16(scay,0) /100.0f;

index += scay.Length;
byte[] scaz = new byte[2];
System.Array.Copy(tempall,index,scaz,0,scaz.Length);
float sz = System.BitConverter.ToInt16(scaz,0) /100.0f;

index+=scaz.Length;

if(sname.Equals("Assets/StarTrooper.unity"))
{
//最后在这里把场景生成出来
string asset = "Prefab/" + oname;
Vector3 pos = new Vector3 (x,y,z);
Vector3 rot = new Vector3(rx,ry,rz);
Vector3 sca = new Vector3(sx,sy,sz);
GameObject ob = (GameObject)Instantiate(Resources.Load(asset),pos,Quaternion.Euler(rot));
ob.transform.localScale = sca;
}

}
}
}

// Update is called once per frame
void Update ()
{

}
}
运行一下,场景依然生成的非常完美,在处理二进制解析的时候需要特别注意的就是字节对齐,因为你的所有数据其实就是一个byte[]字节数组,需要有理有序的把字节数组拆分,然后在转换成对应的数据,所以一定要对齐不然肯定会出错的。




最后把代码放出来,晚安 Good Ngith 哇咔咔。
下载地址 :http://vdisk.weibo.com/s/la_QE
留言中刚好有人讨论到这块。另外还有一种方式也可以实现动态增加建立场景,使用.unity 来实现场景的加载,我觉得这种方式可能会更好一些。我在网上已经发现有人写了,那就转载过来吧。
原文地址:http://blog.csdn.net/cony100/article/details/8842919
在Unity3d中,场景(scene)多半通过在build settings中点击add current或者把场景拖进面板实现,假如不这么做,你的场景便不会被加载,哪怕你制定了绝对路径。
就是说,一个游戏里要加载多少场景多半都是固定的。
这样的方法会有很多不便,不容易动态加载场景。所以我们今天要说的,是一种动态加载场景的方法。
首先,你需要一个编辑器文件,放在editor文件夹下。注意,这个文件不可以继承自monobehaviour
C#
1
2
3
4
5
6
7
public class BuildSceneEditor{
[@MenuItem("build/BuildWebplayerStreamed")]
static void Build(){
string[] levels = new string[]{"Assets/Level1.unity","Assets/Level2.unity"};
BuildPipeline.BuildStreamedSceneAssetBundle(levels,"streamed.unity3d",BuildTarget.WebPlayer);
}
}
这样,在你的unity编辑器上出现了一个按钮,你执行这个按钮,则会在你的Assets同级目录下出现你build好的streamed.unity3d文件,你把这个文件放在服务器上,下面一步就是下载这个文件并build了。
C#
1
2
3
WWW download = WWW.LoadFromCacheOrDownload("http://xxx/streamed.unity3d",0);
yield return download;
Application.LoadLevel("Level1");
大家注意到了吗。下载好以后就可以直接loadlevel了,不需要手动进行add current的操作了。
这里还有一篇圣典翻译的文章 http://game.ceeger.com/Script/BuildPipeline/BuildPipeline.BuildStreamedSceneAssetBundle.html
最后我在补充一下使用.unity3d确实方便很多,因为它不仅会把场景打包进去,并且还会把场景中对应的资源文件打包进去。举个例子,你将美工做好的模型文件放在Project视图中,然后在将模型放在Hierarchy视图中的 100,100,100坐标点中,最后把该场景打包成.unity3d文件。此时你在新建一个工程只需下载刚刚打包的场景文件,他会自动把模型放在 100,100,100坐标点中。
这说明场景文件,包含了该场景中所用到的所有模型,并且还包含了模型资源与Hierarchy视图的关系。它会带来一个弊端,比如你有N个场景,每个场景中都有相同的模型文件,这样每个场景都需要重复下载这些相同的模型文件,所以我觉得最好还是使用assetbundle来对同类的资源文件进行分包处理。
本文固定链接: http://www.xuanyusong.com/archives/1919

转载请注明: 雨松MOMO
2012年12月07日
雨松MOMO程序研究院 发表
内容来自用户分享和网络整理,不保证内容的准确性,如有侵权内容,可联系管理员处理 点击这里给我发消息
标签: 
相关文章推荐