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AVL树

2011-07-20 20:59 141 查看
【转】数据结构学习(C++)——平衡二叉树(AVL树)

这个恐怕是整个《数据结构》教科书里面最难的和最“没用”的数据结构了(现在的教科书还有部分算法内容)。说它没用,恰恰是因为它太有用——有着和普通的二 叉搜索树完全一样的接口界面,绝大多数情况下比普通的二叉搜索树效率高(很多)。因此,通常情况下,人们都是一劳永逸的——写完后就重用,而不会再写了。 所以说,你虽然学完了平衡二叉树,但很可能你永远也不会亲自写一个。你现在随便在身边拉个人,让他来写一个,能顺利的写出来的恐怕不多,玩笑之词,且勿当 真。

在开始写之前,我很担心,能不能把这部分写清楚,毕竟书上满天的switch…case,并且还只是一半——有左旋没有右旋,有插入没有删除。后来,我变得有信心了——因为书上都没有说清楚,都在那里说梦话。我没有找到AVL树的发明者的原著(G. M. Adelson-Velskii and Y. M. Landis. An algorithm for the organization of information. Soviet
Math. Dokl., 3:1259--1262, 1962.)也不知道我下面所写的是不是体现了发明者的本意,但至少,我认为现在的教科书歪曲了发明者的本意。

基本概念

Ø 平衡

下面的引文出自Algorithms and Data StructuresNiklaus Wirth, Prentice-Hall,
Englewood Cliffs, NJ, 1986 ISBN: 0-13-022005-1 pp. 215 – 226)

One such definition of balance
has been postulated by Adelson-Velskii and Landis [4-1]. The balance criterion
is the following:

A tree is balanced if and
only if for every node the heights of its two subtrees differ by at most 1.

Trees satisfying this condition
are often called AVL-trees (after their inventors). We shall simply call them balanced
trees
because this balance criterion appears a most suitable one. (Note
that all perfectly balanced trees are also AVL-balanced.)

The definition is not only
simple, but it also leads to a manageable rebalancing procedure and
an average search path length practically identical to that of tbe perfectly
balanced tree.

科技文都比较好懂,本人翻译水平比较差,就不献丑了,我只想让大家注意最后一段的画线部分,平衡化应该是易于操作的,而绝不是现在你在书上看到的铺天盖地的switch…case。

Ø 旋转

平衡化靠的是旋转。参与旋转的是3个节点(其中一个可能是外部节点NULL),旋转就是把这3个节点转个位置。注意的是,左旋的时候p->right一定不为空,右旋的时候p->left一定不为空,这是显而易见的。

p

p

p

左旋

t

t

(p)

(NULL)

(NULL)

可以看到,左旋确实是在向“左”旋转,还是很形象的。右旋是左旋的镜像,就不再另行说明了。下表是左旋和右旋各个节点的指针变换情况。(括号表示NULL的情况不执行)

左旋

右旋

t->parent =
p->parent

p->parent = t

t->parent =
p->parent

p->parent = t

(t->left->parent
= p)

p->right =
t->left

(t->right->parent
= p)

p->left =
t->right

t->left = p

p = t

t->right = p

p = t

Ø 平衡因子(bf——balance factor

AVL树的平衡化靠旋转,而是否需要平衡化,取决于树中是否出现了不平衡。为了避免每次判断平衡时,都求一下左右子树的高度,引入了平衡因子。很可能是1962年的时候AV&L没有亲自给出定义,时下里平衡因子的定义乱七八糟——我看了4本书,两本是bf = 左高-右高,两本是bf = 右高-左高。最有意思的是两本中国人(严蔚敏和殷人昆)写的一本左减右,一本右减左;两本外国人写的也是这样。虽然没什么原则上的差别,可苦了中国的莘莘学子们——考试的时候可不管你是哪个门派的。我照顾自己的习惯,下面的bf = 左高-右高,习惯不同的请自己注意。

这样一来,是否需要平衡化的条件就很明了了——| bf | > 1。如果从空树开始建立,并时刻保持平衡,那么不平衡只会发生在插入删除操作上,而不平衡的标志就是出现bf == 2或者 bf == -2的节点。

插入和删除

在AVL树插入和删除,实际上就是先按照普通二叉搜索树插入和删除,然后再平衡化。可以肯定的说,插入和删除需要的最多平衡化次数不同(下面会给出根本原因),但这不表明插入和删除时的平衡化的思路有很大差别。现有的教科书,仅仅从表面上看到了到了平衡化操作次数不同的假象,而没有从根本上认识到插入和删除对称的本质,搞得乱七八糟不说(铺天盖地的switch…case),还严重的误导了读者——以为删除操作复杂的不可捉摸。

AVL树体现了一种平衡的美感,两种旋转是互为镜像的,插入删除是互为镜像的操作,没理由会有那么大的差别。实际上,平衡化可以统一的这样来操作:

1. while (current != NULL)修改current的平衡因子。

Ø 插入节点时current->bf +=
(current->data > *p)?1:-1;

Ø 删除节点时current->bf -=
(current->data > *p)?1:-1;

Ø current指向插入节点或者实际删除节点的父节点,这是普通二叉搜索树的插入和删除操作带来的结果。*p初始值是插入节点或者实际删除节点的data。因为删除操作可能实际删除的不是data。

2. 判断是否需要平衡化

if (current->bf
== -2) L_Balance(c_root); else if (current->bf == 2) R_Balance(c_root);

3. 是否要继续向上修改父节点的平衡因子

Ø 插入节点时if (!current->bf) break;这时,以current为根的子树的高度和插入前的高度相同。

Ø 删除节点时if (current->bf) break;这时,以current为根的子树的高度和删除前的高度相同

Ø 之所以删除操作需要的平衡化次数多,就是因为平衡化不会增加子树的高度,但是可能会减少子树的高度,在有可能使树增高的插入操作中,一次平衡化能抵消掉增高;在有可能使树减低的删除操作中,平衡化可能会带来祖先节点的不平衡

4. 当前节点移动到父节点,转1

p =
&(current->data); current = current->parent;

完整的插入删除函数如下:

bool insert(const
T &data)

{

if (!BSTree<T>::insert(data)) return
false; const T* p = &data;

while (current)

{

current->bf += (current->data >
*p)?1:-1;

if (current->bf == -2)
L_Balance(c_root);

else if (current->bf == 2)
R_Balance(c_root);

if (!current->bf) break;

p = &(current->data); current =
current->parent;

}

return true;

}

bool remove(const
T &data)

{

if (!BSTree<T>::remove(data)) return
false; const T* p = &r_r_data;

//在class BSTree里添加proteceted: T r_r_data,在BSTree<T>::remove(const T
&data)里修改为实际删除的节点的data

while (current)

{

current->bf -= (current->data >
*p)?1:-1;

if (current->bf == -2)
L_Balance(c_root);

else if (current->bf == 2)
R_Balance(c_root);

if (current->bf) break;

p = &(current->data); current =
current->parent;

}

return true;

}

你可以看到,他们是多么的对称。

平衡化

显然的,平衡化后的子树应该是平衡的,以此为原则,很容易得知在各种情况下应该怎么旋转。

private:

void L_Balance(BTNode<T>* &p)

{

if (p->right->bf == 1)
R_Rotate(p->right);

L_Rotate(p); current = p;

}

void R_Balance(BTNode<T>* &p)

{

if (p->left->bf == -1)
L_Rotate(p->left);

R_Rotate(p); current = p;

}

他们也是对称的。

修改平衡因子

这是整个AVL树能运转的核心,现在的教科书,也正是因为没有真正弄明白如何修改平衡因子,才搞的switch…case满天飞。平衡因子的变化发生在旋转中——正因为这样,旋转才能有平衡化的作用——所以,应该把修改平衡因子的工作放在旋转操作中,而不是放在平衡化中。让我们来看看可能的旋转会带来的平衡因子变化的情况:

左旋(旋转后p暂时没有改变)

右旋(旋转后p暂时没有改变)

旋转前p

旋转前t

旋转后p

旋转后t

旋转前p

旋转前t

旋转后p

旋转后t

-2

0

-1

1

2

0

1

-1

-2

-1

0

0

2

1

0

0

-2

-2

1

0

2

2

-1

0

-1

0

0

1

1

0

0

-1

-1

-1

1

1

1

1

-1

-1

-1

1

0

2

1

-1

0

-2

旋转的最初发生是因为bf==2或bf==-2,对bf==1或者bf==-1的旋转是为了平衡化的需要——平衡化时的旋转p和t的bf不能异号。表面看起来这张表很凌乱,似乎没什么规律,其实不然。

对于左旋——p的右子树从t变成了t的左子树,显然p的右子树高度至少减1。t的bf代表了原来的t左右子树的高度差,如果t->bf<0,则p的右子树的高度还要减少|t->bf|。t的左子树在原来的左子树上面又多了一个p,显然左子树高度至少加1。在p的平衡因子修改完之后,如果p->bf>0那么t的左子树高度还要增加p->bf。

综合起来就是++(p->bf) -= t->bf < 0?t->bf:0; ++(t->bf)
+= p->bf > 0?p->bf:0;

对于右旋同理。--(p->bf) -= t->bf > 0?t->bf:0; --(t->bf)
+= p->bf < 0?p->bf:0;

可以看到这也是对称的。

完整的AVL树实现

#define c_p
current->parent

#define c_root
(c_p?((c_p->left == current)?c_p->left:c_p->right):root)

#include
"BSTree.h"

template <class
T>

class AVLTree :
public BSTree<T>

{

public:

bool insert(const T &data)

{

if (!BSTree<T>::insert(data))
return false; const T* p = &data;

while (current)

{

current->bf += (current->data
> *p)?1:-1;

if (current->bf == -2) L_Balance(c_root);

else if (current->bf == 2)
R_Balance(c_root);

if
(!current->bf) break;


p = &(current->data); current
= current->parent;

}

return true;

}

bool remove(const T &data)

{

if (!BSTree<T>::remove(data))
return false; const T* p = &r_r_data;

while (current)

{

current->bf -= (current->data
> *p)?1:-1;

if (current->bf == -2)
L_Balance(c_root);

else if (current->bf == 2)
R_Balance(c_root);

if
(current->bf) break;


p = &(current->data); current
= current->parent;

}

return
true;

}

private:

void L_Balance(BTNode<T>* &p)

{

if (p->right->bf == 1)
R_Rotate(p->right);

L_Rotate(p); current = p;

}

void R_Balance(BTNode<T>* &p)

{

if (p->left->bf == -1)
L_Rotate(p->left);

R_Rotate(p); current = p;

}

void L_Rotate(BTNode<T>* &p)

{

BTNode<T>* t = p->right;

t->parent = p->parent; p->parent
= t; p->right = t->left;

if (t->left) t->left->parent =
p; t->left = p;

++(p->bf) -= t->bf <
0?t->bf:0; ++(t->bf) += p->bf > 0?p->bf:0;

p = t;

}

void R_Rotate(BTNode<T>* &p)

{

BTNode<T>* t = p->left;

t->parent = p->parent; p->parent
= t; p->left = t->right;

if (t->right) t->right->parent =
p; t->right = p;

--(p->bf) -= t->bf >
0?t->bf:0; --(t->bf) += p->bf < 0?p->bf:0;

p = t;

}

};

总结与启示

AVL树是个平衡的二叉树,使用对称的旋转来维持平衡,这也注定了对于它的其他操作也应该是对称的。但由于它不是很完美,因此插入和删除对外表现不那么对称(插入时一次平衡化就能平衡,删除时最坏的情况能一直调整到树根O(logN)),但他们内在的本质应该是对称的,正如上面给出的——所有的操作都是对称的。

促使我仔细的研究插入和删除的对称性,是出于我认定AVL树操作是对称的这一信念。这反映了一个人的哲学修养,我不想在此多谈哲学对于一个人的重要性,只是为那些认为马哲、毛概毫无用处的人惋惜。

【转自】http://blog.csdn.net/happycock/article/details/20874
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