关于maya与max互导FBX出现错误的解决方案。
2011-07-12 00:16
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因为自己实在是不愿意一次又一次把时间浪费在导入导出的问题上。每一次都是多试几次才成功,也没有真正去测试这个东西。但是今天实在是碰到了错误中的极品了。最后还是决定写下来。。算是给自己做笔记吧。。大家如果在导入导出的时候遇到一些问题不妨试试以下几种方案。
首先,最好确保maya和max之间经行互导的FBX版本一致。
1.直接导就可以导出成功。
2.如果第一步不行,可以将模型bake成关键帧动画。(具体设置为:edit->keys->bake simulation.)然后将其导出。(针对正常手K的动画)。
3.如果是碰到角色蒙皮动画(一般情况下用前两种是没有问题的),如果不行(常见的错误是骨骼在动,而模型不动),可以将模型做点缓存。(具体设置为:maya切换到animation模块,Geometry Cache->Creat New Cache.然后在max里面导出以后给角色模型添加pointCache修改器,然后load之前maya导出的Cache.)
4.方案3中的方法一般情况下是会连骨骼+模型一块导入max,如果方案3中的方法还是不行(也就是我今天碰到的极品错误,导入添加pointCache节点后轴向不对了,不管是直接旋转模型还是打组以后旋转都不行)。可以试试以下方法:
(这是不带骨骼,导出纯动画模型的方法,因为个人实在不喜欢导入max的模型动画有一套骨骼、控制器之类的玩意晃来晃去,虽然可以隐藏)首先选中模型bake关键帧,然后将模型做geometry Cache,然后将除了这套模型以外的所有东西直接删除掉(用export select单独导不出来,必须删!!),然后在maya里面点击export all,在弹出的对话框中直接点击export all(不要理会edit preset,因为里面有一项就算你在这里修改了,不管你直接close还是保存成预设,之后还是默认没改,这应该是FBX导出的一个bug),会弹出如下对话框:
1.勾选bake animation.
2.勾选Geometry Cache file(s),设置为Default Object Set。(这就是之前我说的设置以后关掉又默认为没有的bug,不信可以自己试试.)
然后将其导出为FBX,在max里面导入时你会发现模型的修改面板会自动给你加上pointCache节点,而且动画100%正确。基本这个方法是我反复测试中最可靠的。。如果还有不懂的可以直接给我留言。
首先,最好确保maya和max之间经行互导的FBX版本一致。
1.直接导就可以导出成功。
2.如果第一步不行,可以将模型bake成关键帧动画。(具体设置为:edit->keys->bake simulation.)然后将其导出。(针对正常手K的动画)。
3.如果是碰到角色蒙皮动画(一般情况下用前两种是没有问题的),如果不行(常见的错误是骨骼在动,而模型不动),可以将模型做点缓存。(具体设置为:maya切换到animation模块,Geometry Cache->Creat New Cache.然后在max里面导出以后给角色模型添加pointCache修改器,然后load之前maya导出的Cache.)
4.方案3中的方法一般情况下是会连骨骼+模型一块导入max,如果方案3中的方法还是不行(也就是我今天碰到的极品错误,导入添加pointCache节点后轴向不对了,不管是直接旋转模型还是打组以后旋转都不行)。可以试试以下方法:
(这是不带骨骼,导出纯动画模型的方法,因为个人实在不喜欢导入max的模型动画有一套骨骼、控制器之类的玩意晃来晃去,虽然可以隐藏)首先选中模型bake关键帧,然后将模型做geometry Cache,然后将除了这套模型以外的所有东西直接删除掉(用export select单独导不出来,必须删!!),然后在maya里面点击export all,在弹出的对话框中直接点击export all(不要理会edit preset,因为里面有一项就算你在这里修改了,不管你直接close还是保存成预设,之后还是默认没改,这应该是FBX导出的一个bug),会弹出如下对话框:
1.勾选bake animation.
2.勾选Geometry Cache file(s),设置为Default Object Set。(这就是之前我说的设置以后关掉又默认为没有的bug,不信可以自己试试.)
然后将其导出为FBX,在max里面导入时你会发现模型的修改面板会自动给你加上pointCache节点,而且动画100%正确。基本这个方法是我反复测试中最可靠的。。如果还有不懂的可以直接给我留言。
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