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深度剖析消息反射机制

2011-06-25 22:07 253 查看
摘要: 在前面我们分析了控件通知消息WM_NOTIFY,和WM_NOTIFY紧密联系的还有一个MFC新特性:消息反射。本文中,我想就这个问题作一个全面的论述,如果有错误,还望各路大虾批评指正。

什么是消息反射?
在windows里面,子控件经常向父控件发送消息,例如很多子控件要绘制自己的背景,就可能向父窗口发送消息WM_CTLCOLOR。对于从子控件发来的消息,父控件有可能在处理之前,把消息返还给子控件处理,这样消息看起来就想是从父窗口反射回来一样,故此得名:消息反射。

消息反射的由来
在windows和MFC4.0版本一下,父窗口(通常是一个对话框)会对这些消息进行处理,换句话说,自控件的这些消息处理必须在父窗口类体内,每当我们添加子控件的时候,就要在父窗口类中复制这些代码,我们可以想象这是多么的复杂,代码是多么的臃肿!
我们可以想象,如果这些消息都让父窗口类去做,父窗口就成了一个万能的神,一个臃肿不堪的代码机,无论如何消息的处理都集中在父窗口类中,会使父窗口繁重无比,但是子控件却无事可做,并且代码也无法重用,这对于一个程序员来讲是多么痛苦的一件事?!
在老版本的MFC中,设计者也意识到了这个问题,他们对一些消息采用了虚拟机制,例如:WM_DRAWITEM,这样子控件就有机会控制自己的动作,代码的可重用性有了一定的提高,但是这还没有达到大部分人的要求,所以在高版本的MFC中,提出了一种更方便的机制:消息反射。
通过消息反射机制,子控件窗口便能够自行处理与自身相关的一些消息,增强了封装性,同时也提高了子控件窗口类的可重用性。不过需要注意的是:消息反射是MFC实现的,不是windows实现的;要让你的消息反射机制工作,你得类必须从CWnd类派生。

Message-Map中的处理
如果想要处理消息反射,必须了解相应的Message-Map宏和函数原型。一般来讲,Message-Map是有一定的规律的,通常她在消息的前面加上一个ON_ ,然后再消息的最后加上 _REFLECT。例如我们前面提到的WM_CTLCOLOR 经过处理后变成了ON_WM_CTLCOLOR_REFLECT;WM_MEASUREITEM则变成了ON_WM_MEASUREITEM_REFLECT。
凡事总会有例外,这里也是这样,这里面有3个例外:
(1) WM_COMMAND 转换成 ON_CONTROL_REFLECT;
(2) WM_NOTIFY 转换成 ON_NOTIFY_REFLECT;
(3) ON_UPDATE_COMMAND_UI 转换成 ON_UPDATE_COMMAND_UI_REFLECT;
对于函数原型,也必须是以 afx_msg 开头。

利用ClassWizard添加消息反射
(1)在ClassWizard中,打开选择项Message Maps;
(2)在下拉列表Class name中选择你要控制的类;
(3)在Object IDs中,选中相应的类名;
(4)在Messages一栏中找到前面带有=标记的消息,那就是反射消息;
(5)双击鼠标或者单击添加按钮,然后OK!

消息处理的过程
  (1)子窗口向父窗口发送通知消息,激发父窗口去调用它的虚函数CWnd::OnNotify。大致的结构如下
BOOL CWnd::OnNotify(WPARAM wParam, LPARAM lParam, LRESULT* pResult)
{
if (ReflectLastMsg(hWndCtrl, pResult)) file://hWndCtrl,为 发送窗口
return TRUE; file://如 果子窗口已处理了此消息,返回
AFX_NOTIFY notify;
notify.pResult = pResult;
notify.pNMHDR = pNMHDR;
return OnCmdMsg(nID, MAKELONG(nCode, WM_NOTIFY)? notify:NULL);
}
  (2)ReflectLastMsg声明如下:static BOOL PASCAL ReflectLastMsg(HWND hWndChild, LRESULT* pResult = NULL);
   它的主要任务就是调用发送窗口的SendChildNotifyLastMsg。
  (3)SendChildNotifyLastMsg声明如下:BOOL SendChildNotifyLastMsg(LRESULT* pResult = NULL);
   调用发送窗口的虚函数OnChildNotify函数,进行处理。 如果发送窗口没有进行重载处理,则调用ReflectChildNotify(...)函数进行标准的反射消息的消息映射处理。

使用的一个例子
这里面我们举一个简单的例子,希望大家能够更清晰的掌握消息反射机制。
(1)创建一个基于对话框的工程。
(2)利用向导创建一个新的类:CMyEdit,基类是CEdit。
(3)在CMyEdit头文件中加入3个成员变量:
COLORREF m_clrText ;
COLORREF m_clrBkgnd ;
CBrush m_brBkgnd;
(4)利用向导在其中加入WM_CTLCOLOR(看到了么,前面是不是有一个=?),并且将它的函数体改为:
HBRUSH CMyEdit::CtlColor(CDC* pDC, UINT nCtlColor)
{
pDC->SetTextColor( m_clrText ); // text
pDC->SetBkColor( m_clrBkgnd ); // text bkgnd
return m_brBkgnd; // ctl bkgnd
}
同时我们在.cpp文件中会看到ON_WM_CTLCOLOR_REFLECT(),这就是我们所说的经过处理的宏,是不是很符合规则?
(5)在对话框中加入一个Edit,增加一个关联的变量,选择Control属性,类别为CMyEdit。
(6)在对话框.cpp文件中加入#include "MyEdit.h",运行,看到了什么?呵呵

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