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Android Bitmap和Canvas

2011-05-10 23:11 369 查看
位图是我们开发中最常用的资源,毕竟一个漂亮的界面对用户是最有吸引力的。
1. 从资源中获取位图

可以使用BitmapDrawable或者BitmapFactory来获取资源中的位图。

当然,首先需要获取资源:

Resources res=getResources();

使用BitmapDrawable获取位图

1. 使用BitmapDrawable (InputStream is)构造一个BitmapDrawable;
2. 使用BitmapDrawable类的getBitmap()获取得到位图;

 

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01.// 读取InputStream并得到位图  
02.InputStream is=res.openRawResource(R.drawable.pic180); 
03.BitmapDrawable bmpDraw=new BitmapDrawable(is); 
04.Bitmap bmp=bmpDraw.getBitmap(); 
 

或者采用下面的方式:

 

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01.BitmapDrawable bmpDraw=(BitmapDrawable)res.getDrawable(R.drawable.pic180); 
02.Bitmap bmp=bmpDraw.getBitmap(); 
 

使用BitmapFactory获取位图

 

(Creates Bitmap objects from various sources, including files, streams, and byte-arrays.)

使用BitmapFactory类decodeStream(InputStream is)解码位图资源,获取位图。

     Bitmap bmp=BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.pic180);

BitmapFactory的所有函数都是static,这个辅助类可以通过资源ID、路径、文件、数据流等方式来获取位图。

以上方法在编程的时候可以自由选择,在Android SDK中说明可以支持的图片格式如下:png (preferred), jpg (acceptable), gif (discouraged),和bmp(Android SDK Support Media Format)。
2. 获取位图的信息

要获取位图信息,比如位图大小、像素、density、透明度、颜色格式等,获取得到Bitmap就迎刃而解了,这些信息在Bitmap的手册中,这里只是辅助说明以下2点:

    *
      在Bitmap中对RGB颜色格式使用Bitmap.Config定义,仅包括ALPHA_8、ARGB_4444、ARGB_8888、RGB_565,缺少了一些其他的,比如说RGB_555,在开发中可能需要注意这个小问题;
    *
      Bitmap还提供了compress()接口来压缩图片,不过AndroidSAK只支持PNG、JPG格式的压缩;其他格式的需要Android开发人员自己补充了。

3. 显示位图

显示位图可以使用核心类Canvas,通过Canvas类的drawBirmap()显示位图,或者借助于BitmapDrawable来将Bitmap绘制到Canvas。当然,也可以通过BitmapDrawable将位图显示到View中。

转换为BitmapDrawable对象显示位图
 

 

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01.// 获取位图  
02.  Bitmap bmp=BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.pic180);  
03.  // 转换为BitmapDrawable对象  
04.  BitmapDrawable bmpDraw=new BitmapDrawable(bmp);  
05.  // 显示位图  
06.  ImageView iv2 = (ImageView)findViewById(R.id.ImageView02);  
07. iv2.setImageDrawable(bmpDraw);  
 

使用Canvas类显示位图

这儿采用一个继承自View的子类Panel,在子类的OnDraw中显示

 

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01.public class MainActivity extends Activity { 
02.    /** Called when the activity is first created. */ 
03.    @Override 
04.    public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { 
05.        super.onCreate(savedInstanceState); 
06.        setContentView(new Panel(this)); 
07.    } 
08.     
09.    class Panel extends View{          
10.        public Panel(Context context) {   
11.            super(context);  
12.        }       
13.        public void onDraw(Canvas canvas){   
14.            Bitmap bmp = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.pic180);   
15.            canvas.drawColor(Color.BLACK);   
16.            canvas.drawBitmap(bmp, 10, 10, null);   
17.        }   
18.    }  
19.} 
 
 
4. 位图缩放

(1)将一个位图按照需求重画一遍,画后的位图就是我们需要的了,与位图的显示几乎一样:drawBitmap(Bitmap bitmap, Rect src, Rect dst, Paint paint)。

(2)在原有位图的基础上,缩放原位图,创建一个新的位图:CreateBitmap(Bitmap source, int x, int y, int width, int height, Matrix m, boolean filter)

(3)借助Canvas的scale(float sx, float sy) (Preconcat the current matrix with the specified scale.),不过要注意此时整个画布都缩放了。

(4)借助Matrix:
 

 

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01.Bitmap bmp = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.pic180);   
02.Matrix matrix=new Matrix(); 
03.matrix.postScale(0.2f, 0.2f); 
04.Bitmap dstbmp=Bitmap.createBitmap(bmp,0,0,bmp.getWidth(), 
05.bmp.getHeight(),matrix,true); 
06.canvas.drawColor(Color.BLACK);   
07.canvas.drawBitmap(dstbmp, 10, 10, null);   
 
 
5. 位图旋转

同样,位图的旋转也可以借助Matrix或者Canvas来实现。
 

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01.Bitmap bmp = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.pic180);   
02.Matrix matrix=new Matrix(); 
03.matrix.postScale(0.8f, 0.8f); 
04.matrix.postRotate(45); 
05.Bitmap dstbmp=Bitmap.createBitmap(bmp,0,0,bmp.getWidth(), 
06.bmp.getHeight(),matrix,true); 
07.canvas.drawColor(Color.BLACK);  
08.canvas.drawBitmap(dstbmp, 10, 10, null);  
 

旋转效果:

 




 
6.图片水印的生成方法

生成水印的过程。其实分为三个环节:第一,载入原始图片;第二,载入水印图片;第三,保存新的图片。

 

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01.* /** 
02. *     * create the bitmap from a byte array 
03. *     *
04. *     * @param src the bitmap object you want proecss
05. *     * @param watermark the water mark above the src
06. *     * @return return a bitmap object ,if paramter's length is 0,return null
07. *     */  
08. *    private Bitmap createBitmap( Bitmap src, Bitmap watermark )   
09. *    {   
10. *        String tag = "createBitmap";   
11. *        Log.d( tag, "create a new bitmap" );   
12. *        if( src == null )   
13. *        {   
14. *            return null;   
15. *        }   
16. *   
17. *        int w = src.getWidth();   
18. *        int h = src.getHeight();   
19. *        int ww = watermark.getWidth();   
20. *        int wh = watermark.getHeight();   
21. *        //create the new blank bitmap   
22. *        Bitmap newb = Bitmap.createBitmap( w, h, Config.ARGB_8888 );//创建一个新的和SRC长度宽度一样的位图   
23. *        Canvas cv = new Canvas( newb );   
24. *        //draw src into   
25. *        cv.drawBitmap( src, 0, 0, null );//在 0,0坐标开始画入src   
26. *        //draw watermark into   
27. *        cv.drawBitmap( watermark, w - ww + 5, h - wh + 5, null );//在src的右下角画入水印   
28. *        //save all clip   
29. *        cv.save( Canvas.ALL_SAVE_FLAG );//保存   
30. *        //store   
31. *        cv.restore();//存储   
32. *        return newb;   
33. *    }  
 

7.Canvas的save和restore

onDraw方法会传入一个Canvas对象,它是你用来绘制控件视觉界面的画布。

在onDraw方法里,我们经常会看到调用save和restore方法,它们到底是干什么用的呢?

❑ save:用来保存Canvas的状态。save之后,可以调用Canvas的平移、放缩、旋转、错切、裁剪等操作。

❑ restore:用来恢复Canvas之前保存的状态。防止save后对Canvas执行的操作对后续的绘制有影响。

save和restore要配对使用(restore可以比save少,但不能多),如果restore调用次数比save多,会引发Error。save和restore之间,往往夹杂的是对Canvas的特殊操作。

例如:我们先想在画布上绘制一个右向的三角箭头,当然,我们可以直接绘制,另外,我们也可以先把画布旋转90°,画一个向上的箭头,然后再旋转回来(这种旋转操作对于画圆周上的标记非常有用)。然后,我们想在右下角有个20像素的圆,那么,onDraw中的核心代码是:

 

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01.int px = getMeasuredWidth(); 
02. 
03.int py = getMeasuredWidth(); 
04. 
05.// Draw background 
06. 
07.canvas.drawRect(0, 0, px, py, backgroundPaint); 
08. 
09.canvas.save(); 
10. 
11.canvas.rotate(90, px/2, py/2);                 
12. 
13.// Draw up arrow 
14. 
15.canvas.drawLine(px / 2, 0, 0, py / 2, linePaint);                 
16. 
17.canvas.drawLine(px / 2, 0, px, py / 2, linePaint); 
18. 
19.canvas.drawLine(px / 2, 0, px / 2, py, linePaint); 
20. 
21.canvas.restore(); 
22. 
23.// Draw circle 
24. 
25.canvas.drawCircle(px - 10, py - 10, 10, linePaint); 
 

效果如图1所示:

 

效果如图1所示:



如果我们不调用save和restore会是什么样子呢?如图2所示:



从这两个图中,我们就能看到圆圈位置的明显差异。不进行Canvas的save和restore操作的话,所有的图像都是在画布旋转90°后的画布上绘制的。当执行完onDraw方法,系统自动将画布恢复回来。save和restore操作执行的时机不同,就能造成绘制的图形不同。
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