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J2ME 3D粒子系统技术(1)概要介绍

2011-04-15 20:50 274 查看
3D粒子系统可以产生各种各样的自然效果,像烟,火,闪光灯,也可以产生随机的和高科技风格

的图形效果。可以说,粒子系统是一类令人激动又十分有趣的动画程序。它的实现方式主要需要用

于粒子系统构建的图形学,动力学以及数字艺术多方面的知识。

1.1粒子系统简介

粒子系统主要用来实现物理模拟,比如自由落体,星空,爆炸等,或某些自然效果,比如烟雨,

瀑布等。粒子系统是一个粒子的集合。它通过指定发射源,在发射粒子流的同时创建各种动画效果。

粒子系统是一个对象,而发射的粒子是粒子对象,并且随时间调整粒子的属性,以控制粒子行为,

然后将粒子系统作为一个整天进行绘制。

粒子系统是一个相对独立的造型系统,用来创建粒子物体模拟雨,雪,灰尘,泡沫,火花和气流。

采用纹理的粒子系统可以将任何造型作为粒子,所以其表现能力也大大增强,例如可以制作成群的蚂蚁,

游动的热带鱼群,吹散飞舞的蒲公英等。

粒子系统主要用于表现动态效果,与时间,速度的关系非常紧密,一般用于动画制作。

1.2粒子系统应用

经过初步总结,粒子系统常常用来表现下面的特殊效果。

雨雪:使用喷射和暴风雪粒子系统,可以创建各种雨景和雪景,在加入Wind风力的影响后可制作

斜风细雨和狂风暴雪的景象

泡沫:可以创建各种气泡,水泡效果

爆炸和礼花:如果将一个3D造型作为发散器,粒子系统可以将它咋成碎片,加入特殊的材质和合成

特技就可以制作成美丽的礼花

群体效果:Blizzard(暴风雪)、PArray(粒子阵列)、PCloud(粒子云)和Super Spray(超级喷射)

这4钟粒子系统都可以用3D造型作为粒子,因此可以表现出群体效果,如人群,马队,飞蝗和乱箭等

1.3粒子系统属性

粒子系统除了自身特性外,还有一些共同的属性,这些属性并不一定要划分明确,有时是在同一个类中设定的

Emitter(发射属性):用于发射粒子。所有的粒子都有它喷出,它的设置决定了粒子发射时的位置,面积和

方向。Emitter在视图中显示为黄色,不可以被渲染。

Timing(衰减属性):控制粒子的时间参数,包括粒子产生和消失的时间,粒子存在的时间或寿命,粒子的

流动速度以及加速度

Particle-Specific Parameters(指定粒子参数):控制粒子的尺寸,速度,不同的粒子系统,其设置也不相同。

Rendering Properties(渲染特性):控制粒子在视图中,渲染时和动画中分别表现出的形态。由于粒子显示

不易,所以通常以简单的点,线或交叉点来显示,而且数目也只用于操作观察只用,用于设置过多。对于渲染效果,它会按

真实指定的粒子类型和数目进行着色计算。

1.4粒子系统模型

粒子系统可以说是一种基于物理模型来解决问题的方法,它的核心不是在于如何显示而是在于如何显示而是在于

对粒子运行规则的提取,粒子算法才是整个系统的精华所在。一个粒子运行过程:初始化粒子-->更新生命-->生命值>0-->

更新逻辑-->绘制粒子系统
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