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关于走路call的一些资料

2011-03-27 13:48 246 查看
首先说说走路CALL的基本思想: q:<{% U$
我们在窗口里点击某个二维坐标,游戏把它换算为三维坐标,然后游戏把算出的目的地坐标保存在一个临时的变量里, hb{ u'=
并将这个地址以参数形式传递给走路函数,然后人物就会走动起来,大概就是这么一个过程。 X=C1/4wU
这里的临时变量在重新选择人物前一般不会改变,所以我们可以利用这个特点,先用CE找到鼠标点击目的地的坐标地址, 4tx|=;@0
然后用OD就可以找出我们需要的走路CALL地址了。 Z/ Tm)Xd
/cZ-tSC)o
下面开始找CALL之旅,首先启动游戏,选择人物完全进入游戏,然后启动CE,CE加载游戏进程。 3/#:~a9Q
我们先在游戏里随便点一下一个比较近的地面,人物跑到目的地后,就不要动了, 5E0eyW
用CE搜索这个数,用X坐标或Y坐标都可以,但是后面都要用同一种坐标,不可以变。 ,|88r=}
游戏里我走到了这个坐标,X:504 Y:665 ,在CE里设置搜索类型为Float ,就是浮点数型,搜索504这个值, ``A 0WN
可能时间会比较长,慢慢等待CE搜索完成。家里电脑不行,我去倒杯水喝。。。 bZx!0> h
终于搜索完成,结果很多,要继续搜索。 QKE9R-K TE
游戏里,我再点一下,人物走到坐标,X:494 Y:664 ,在CE里继续搜索 494 , {s3z"OV
不要点New Scan啊,要点 Next Scan 。这下很快就搜索完成了,结果大概230多个。还是太多,继续搜索。 2m>-dqg
我在游戏里走到坐标,X:491 ,Y:656 ,在CE里继续搜索 491 ,如果结果还是太多, $F .kK%-*
那么在搜索类型那里换一个搜索方式,我们用没有改变的数值(Unchanged Value)来搜索,点一下Next Scan ,结果大概只有100个左右了, OTZ_c1"K
还是有点多,怎么办,凉拌,呵呵。方法还是有的,在游戏里转动一下视角,注意是转动视角,而不是走路。 ;# MB7A
再次用没有改变的数值(Unchanged Value) 多搜索几次,尽量降结果控制在30个以下。 OUP?p@%]<
好了,当你觉得结果可以很快浏览完的时候,也就是大概30个以下的时候,开始关键的一步搜索。 {J5JYdK
切换到游戏,我们点击一个比较远的地面,可以让人物跑很久的点,人物开始跑以后, umLb+GbI4
我们切回到CE观察,此时会有几个或者更多的和其他坐标不同的坐标,这些坐标是固定的, pb0E@C/R
而其它坐标是慢慢减小或变大的,我们需要的就是这几个固定的坐标地址。 #'4OYY.
)IT6vU"-yd
把那些固定不变的地址全部双击添加到地址列表。 [/R>Xcu>
右键一个个的点击这些地址,选择 找出什么和这个地址有关(Find out what accesses this address), $<p8TtI=YQ
然后在游戏里随便走动下,就会在CE里出现目的地地址有关的代码,既然我们搜索的目的地地址,是Float 单精度型, UofTl l)
那么在汇编里,肯定和Fld 指令有关,我们只要看有没有这个指令就可以了。 {0!#>["<
@ /2#Dpr
找第一个地址 593D750 ,发现出现的地址形式是 vw<K}z
根据经验,确定这个是我们要找的修改了鼠标点击目的地地址的地方。 >5T_g2pkv
那么,记下这个地址 47847E (对应 mov [esi+20],edx) +CM7C%U 
A<YsfDa_d
下面就该OD出场了。开OD前,先关掉CE。 v[<Bjs/q5
打开OD,附加进程 elementclient.exe 。 )y7_qxwbV
附加完毕,按F9 ,让游戏继续运行。 #l1Qe`
点到代码区,Ctrl + G ,输入地址 47847E,如果发现没有跳转到 47847E ,再Ctrl + G,再输入47847E 确定就可以了。 ;m AhY
确定后,OD会自动的停在这一行 -T/W:-M(
0047847E 8956 20 MOV DWORD PTR DS:[ESI+20],EDX  wz -)1!
注意后面 MOV DWORD PTR DS:[ESI+20],EDX 这个就是我们那个用CE搜索出来的代码,在不同的工具里,显示会有些不一样, o4=Yu7L
不过没关系,不影响我们找CALL。F2 下断这个地址,在游戏里点一下地面 ,OD会断下来,这个时候,我们按Ctrl + F9 和 F8 , POU}/e!Ua
再按一次Ctrl + F9 和F8 ,到这里,走路CALL就在所指示行上面了。有经验的人,一看就会知道。 {,O`rW_eS
F@YV]u>N
0046CCE6 8B7C24 10 MOV EDI,DWORD PTR SS:[ESP+10] 7el<5chZ
0046CCEA 6A 01 PUSH 1 #w3ru6*W
0046CCEC 8B8F 000A0000 MOV ECX,DWORD PTR DS:[EDI+A00] &A50'8B2A
0046CCF2 E8 C96F0000 CALL ElementC.00473CC0 //CALL 1 ?p8k{N(1
WO%h"'iJ
0046CCF7 8D4C24 50 LEA ECX,DWORD PTR SS:[ESP+50] , &' Y
0046CCFB 8BF0 MOV ESI,EAX I 8Y*@$h
0046CCFD 51 PUSH ECX 1 ycc5=.
0046CCFE 6A 00 PUSH 0 ~oi_r8 K
0046CD00 8BCE MOV ECX,ESI z<a2cQ?XQ
0046CD02 E8 C9B70000 CALL ElementC.004784D0 //CALL 2 LC'F<MpM
dm^H5D/A
0046CD07 8D9424 90000000 LEA EDX,DWORD PTR SS:[ESP+90] -l.pA(O
0046CD0E 8D8424 84000000 LEA EAX,DWORD PTR SS:[ESP+84] { R*Y=Ie
0046CD15 52 PUSH EDX +Hyk'=.W
0046CD16 50 PUSH EAX {,V$ *
0046CD17 8BCE MOV ECX,ESI ( Yi=v'd
0046CD19 E8 D2B80000 CALL ElementC.004785F0 //CALL 3 eti9nPjG
G `Izf1B`I
0046CD1E 8B8F 000A0000 MOV ECX,DWORD PTR DS:[EDI+A00] #uWE2*')
0046CD24 6A 00 PUSH 0 ?cB O6^
0046CD26 6A 01 PUSH 1 ;tN4HiN
0046CD28 56 PUSH ESI k.>6nho`TV
0046CD29 6A 01 PUSH 1 =5_y<0`4
0046CD2B E8 00740000 CALL ElementC.00474130 //CALL 4 {*__B} ,N
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