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游戏引擎扩展的两种方式--组件和模块

2010-11-23 18:19 351 查看
插件:具有指定接口的一个独立的二进制代码,常以DLL形式存在,不过也可以为本地EXE,甚至远程代码,此时需要使用一些底层代码。

其好处在于,独立性极强,可以独立于引擎使用。

模块:基于引擎的核心概念,对于引擎功能的扩展和完善。需要严格保持同引擎的代码想关联。例如,C#所有的模块都是底层机制的一个模块。对于游戏引擎来说,每个具体的游戏就是引擎的一个模块。当然模块可能只是一个对于引擎的扩展,如:粒子系统模块就是引擎的一个下属子模块,通用游戏逻辑也是引擎的一个模块。模块之间存在强烈的代码关联性。模块也常以DLL形式存在。其完全基于引擎,并且不能独立引擎工作,可重用性低。

而基于组件的编程方式,可以说是集两种方式的优点于一身。现有的流行的组件编程方式如下:

1. 定义IDL实现对于组件的抽象;

2.实现IDL到C/C++(甚至可以是Java等)的映射;

3.在C/C++中实现实际组件。

4.组件使用者根据组件定义调用组件属性和方法。

下面为freesky engine的实际使用:

一 IDL的定义

(一)简介

IDL是一种类型和接口定义语言。具体细节可以参考CORBA标准(COM的IDL是纯接口定义)。

(二)关键字及说明

module

模块,类似于namespace,允许嵌套使用,但freeskyengine中只允许定义唯一module层。

标准系统类型

char wchar short int hyper float double string wstring

自定义类型

enum struct union interface class

特别描述说明

public private protected const

(三)语法

module mymodule{

...

}

const float pi = 3.14159f;

enum {

sunday = 0,

monday,

...

friday = 5,

saterday

};

union {

float _fv;

char[4] _cv;

};

struct point {

float x;

float y;

};

interface ILog {

void log( const string );

};

class person {

public int id;

public string name;

public virtual void sleep();

protected void smile();

};

class student : person {

public string school;

public virtual void gotoschool();

};

二 IDL的C/C++映射

namespace mymodule {

}

#ifndef pi

const float pi = 3.14159f;

#endif

enum {

sunday = 0,

monday,

...

friday = 5,

saterday

};

union {

float _fv;

char[4] _cv;

};

struct point {

float x;

float y;

};

interface ILog {

virtual void log( const string ) = 0;

};

class person {

public int id;

public string name;

public virtual void sleep();

protected void smile();

};

class student : public person {

public string school;

public virtual void gotoschool();

};

具体编译器代码在 这里

三 使用生成的C/C++头文件和cpp文件加入c/c++项目中编译,并补齐c/c++的实现函数部分。

四 客户端引用产生的c/c++头文件,并通过标准c/c++方式使用。

具体使用示例可以参考freeskyengine的实现。
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