网络游戏中玩家在线数据的存取
2010-08-04 15:55
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网络游戏中玩家在线数据的存取
一般而言,在设计网络游戏中玩家在线数据的存储时,都是在游戏服务器中使用共享内存来进行保存,然后定时把玩家的在线数据(如金钱,经验,等级,道具等)发送到后台的数据库服务器进行入库保存。这样做的好处是当游戏服务器当了之后,玩家的数据只会有几分钟的数据没有保存下来,从而最大成度的保证了玩家的益利。但是这样一来,对于后端的数据库服务器,保存在线玩家的数据所带来的IO相对来说,是比较高的。因为一个数据库服务器一般会保存多条线的数据。大概算下:假定一条线最高在线为3000,一共保存5条线,在线玩家每5分钟定时保存一次数据。数据库每秒的IO:3000X5/(5X60)=50(个玩家的数据),当数据库进行数据保存时,登陆的玩家必须要等到数据保存完之后才能读取数据(数据需要有序存取)。
为解决这个问题,设计在原来的设计的基础上,增加了一层数据缓冲区,原来的游戏服务器中使用共享内存保存数的设计不变。在游戏服务器中新加一个保存数据的子进程,专门进行数据的保存。然后在数据库服务器一层。加一层数据缓冲区,玩家在线更新数据过来后,不是直接存入数据库。而是更新到共享内存缓冲区,缓冲区的数据在每个更新周期中更新指定个数。这样就可以平滑数据库的磁盘IO。当读取数据时,也时先在共享内存缓冲区去查找,没找到时再在DB中去查找。从而减小操作DB的次数.有效降低磁盘IO.
一般而言,在设计网络游戏中玩家在线数据的存储时,都是在游戏服务器中使用共享内存来进行保存,然后定时把玩家的在线数据(如金钱,经验,等级,道具等)发送到后台的数据库服务器进行入库保存。这样做的好处是当游戏服务器当了之后,玩家的数据只会有几分钟的数据没有保存下来,从而最大成度的保证了玩家的益利。但是这样一来,对于后端的数据库服务器,保存在线玩家的数据所带来的IO相对来说,是比较高的。因为一个数据库服务器一般会保存多条线的数据。大概算下:假定一条线最高在线为3000,一共保存5条线,在线玩家每5分钟定时保存一次数据。数据库每秒的IO:3000X5/(5X60)=50(个玩家的数据),当数据库进行数据保存时,登陆的玩家必须要等到数据保存完之后才能读取数据(数据需要有序存取)。
为解决这个问题,设计在原来的设计的基础上,增加了一层数据缓冲区,原来的游戏服务器中使用共享内存保存数的设计不变。在游戏服务器中新加一个保存数据的子进程,专门进行数据的保存。然后在数据库服务器一层。加一层数据缓冲区,玩家在线更新数据过来后,不是直接存入数据库。而是更新到共享内存缓冲区,缓冲区的数据在每个更新周期中更新指定个数。这样就可以平滑数据库的磁盘IO。当读取数据时,也时先在共享内存缓冲区去查找,没找到时再在DB中去查找。从而减小操作DB的次数.有效降低磁盘IO.
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