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SDL源码阅读笔记(3)渲染模块

2010-07-30 05:32 471 查看
write by 九天雁翎(JTianLing) -- blog.csdn.net/vagrxie


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这是SDL中我最关心的模块,即SDL是怎么抽象渲染模块的接口然后实现跨平台的,已经在DirectX/OpenGL中绘制图形的。

本文与前面两篇使用不同的描述方式,前面两篇文章以结构性的铺开分析为主,本文决定使用流程分析。

SDL+OpenGL

对于OpenGL版本,由于主要的绘制都是由OpenGL的API来完成,与SDL关系并不大,所以只看SDL_SetVideoMode
部分。

在写上一篇文章
的时候,我很惊讶的发现,即使是在SDL使用了DirectX版本的video driver后,仍然可以使用OpenGL来完成渲染。关键点在SDL_SetVideoMode
函数上,先看此函数。

使用OpenGL时,用以下方式调用此函数:

SDL_Surface* screen = SDL_SetVideoMode( WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, 16, SDL_OPENGL);

即最后一个参数为SDL_OPENGL。

此时,最后使用DirectX来渲染还是使用OpenGL来渲染,最大的不同自然在于surface的创建,

在SDL_SetVideoMode中会有这么一句:

mode = video->SetVideoMode(this, prev_mode,video_w,video_h,video_bpp,flags);

即使用当前video driver来设置video mode,由于我已经选中了directX的video driver了,所以实际调用的是:

SDL_Surface *DX5_SetVideoMode(_THIS, SDL_Surface *current,

int width, int height, int bpp, Uint32 flags)

此函数中,有这么一段代码:

/*
If we are setting a GL mode, use GDI, not DirectX (yuck)
*/

if
( flags & SDL_OPENGL ) {

Uint32 Rmask, Gmask, Bmask;

/*
Recalculate the bitmasks if necessary
*/

if
( bpp == current->format->BitsPerPixel ) {

video = current;

} else
{

switch
(bpp) {

case
15
:

case
16
:

if
( 0
/*
DIB_SussScreenDepth() == 15
*/
) {

/*
5-5-5
*/

Rmask = 0x00007c00
;

Gmask = 0x000003e0
;

Bmask = 0x0000001f
;

} else
{

/*
5-6-5
*/

Rmask = 0x0000f800
;

Gmask = 0x000007e0
;

Bmask = 0x0000001f
;

}

break
;

case
24
:

case
32
:

/*
GDI defined as 8-8-8
*/

Rmask = 0x00ff0000
;

Gmask = 0x0000ff00
;

Bmask = 0x000000ff
;

break
;

default
:

Rmask = 0x00000000
;

Gmask = 0x00000000
;

Bmask = 0x00000000
;

break
;

}

video = SDL_CreateRGBSurface(SDL_SWSURFACE, 0
, 0
, bpp,

Rmask, Gmask, Bmask, 0
);

if
( video == NULL
) {

SDL_OutOfMemory();

return
(NULL
);

}

}

看作者的注释:

/*
If we are setting a GL mode, use GDI, not DirectX (yuck)
*/

啥都明白了,原来即使是使用DirectX的video driver,SDL会在SetVideoMode的时候判断是否是使用OpenGL,是的话还是改用了GDI。

然后,WIN_GL_SetupWindow函数中,完成了在Windows下使用OpenGL需要设定的内容。具体的内容可以参考《Win32下的OpenGL编程必须步骤
》。

既然使用DirectX版本video driver的SDL最后其实也是使用GDI版本的surface,这里回头来看看GDI版本创建surface的步骤。

在GDI版本的video driver实际调用的是DIB_SetVideoMode函数来设定VideMode。

/*
Recalculate the bitmasks if necessary
*/

if
( bpp == current->format->BitsPerPixel ) {

video = current;

} else
{

switch
(bpp) {

case
15
:

case
16
:

if
( DIB_SussScreenDepth() == 15
) {

/*
5-5-5
*/

Rmask = 0x00007c00
;

Gmask = 0x000003e0
;

Bmask = 0x0000001f
;

} else
{

/*
5-6-5
*/

Rmask = 0x0000f800
;

Gmask = 0x000007e0
;

Bmask = 0x0000001f
;

}

break
;

case
24
:

case
32
:

/*
GDI defined as 8-8-8
*/

Rmask = 0x00ff0000
;

Gmask = 0x0000ff00
;

Bmask = 0x000000ff
;

break
;

default
:

Rmask = 0x00000000
;

Gmask = 0x00000000
;

Bmask = 0x00000000
;

break
;

}

video = SDL_CreateRGBSurface(SDL_SWSURFACE,

0
, 0
, bpp, Rmask, Gmask, Bmask, 0
);

if
( video == NULL
) {

SDL_OutOfMemory();

return
(NULL
);

}

}

其实与DX5_SetVideoMode中创建Surface的代码一模一样,DX5_SetVideoMode函数中所谓的使用GDI的surface其实指的就是拷贝一份GDI创建surface的代码过去吧。。。。。接下来,同样的调用WIN_GL_SetupWindow完成Windows下设置OpenGL使用的必要操作。

看完相关源代码后,发现一切还是比较简单。

SDL GDI video driver

看完了SDL+OpenGL,这里了解一下SDL在使用GDI video driver时,自己附带的渲染功能。至于DirectX部分我就不看了,毕竟我对DirectX了解的不算太多,而且SDL用的DirectX版本实在太老了,但是,其实应该也不难懂,使用DDraw的方法其实和SDL的surface差不多。

SDL_LoadBMP其实是这样定义的一个宏:

#define SDL_LoadBMP(file) SDL_LoadBMP_RW(SDL_RWFromFile(file, "rb"), 1)

SDL用SDL_Surface * SDL_LoadBMP_RW (SDL_RWops *src, int freesrc)这个函数来完成自己的从二进制数据中对BMP的解析,没有使用Windows提供的API(为了不同平台使用一套代码),加上BMP图形的数据解析起来还是比较简单的。



用类似

SDL_Surface *screen = SDL_SetVideoMode(640 , 480 , 16 , SDL_DOUBLEBUF);

的代码创建surface的时候,(即不是使用OpenGL的时候)

在SetVideoMode的时候,SDL用以下代码来完成offscreen buffer:(这也是我第一次了解怎么使用Windows API来创建offscreen buffer)

/*
Create the offscreen bitmap buffer
*/

hdc = GetDC(SDL_Window);

screen_bmp = CreateDIBSection(hdc, binfo, DIB_RGB_COLORS,

(void
**)(&video->pixels), NULL
, 0
);

ReleaseDC(SDL_Window, hdc);

SDL_free(binfo);

if
( screen_bmp == NULL
) {

if
( video != current ) {

SDL_FreeSurface(video);

}

SDL_SetError("Couldn't create DIB section"
);

return
(NULL
);

}

最主要的API自然是CreateDIBSection,我查了下MSDN:

CreateDIBSection Function
The CreateDIBSection
function creates a DIB that applications can write to directly. The function gives you a pointer to the location of the bitmap bit values. You can supply a handle to a file-mapping object that the function will use to create the bitmap, or you can let the system allocate the memory for the bitmap.

按API的意思,其实这也不是原生用于offscreen buffer的,仅仅是一个可以直接写bitmap的内存。

在最后flip的时候,下面这段函数很关键:

static
void
DIB_NormalUpdate(_THIS, int
numrects, SDL_Rect *rects)

{

HDC hdc, mdc;

int
i;

hdc = GetDC(SDL_Window);

if
( screen_pal ) {

SelectPalette(hdc, screen_pal, FALSE);

}

mdc = CreateCompatibleDC(hdc);

SelectObject(mdc, screen_bmp);

for
( i=0
; i

BitBlt(hdc, rects[i].x, rects[i].y, rects[i].w, rects[i].h,

mdc, rects[i].x, rects[i].y, SRCCOPY);

}

DeleteDC(mdc);

ReleaseDC(SDL_Window, hdc);

}

在这里,使用了

mdc = CreateCompatibleDC(hdc);

SelectObject(mdc, screen_bmp);
选择offscreen buffer到新创建的mdc中,然后从新创建的mdc向当前的hdc进行BitBlt,完成flip操作。当然,个人感觉,这种GDI模拟offscreen buffer的操作,在flip的时候还需要进行BitBlt,即使在两个dc间进行BitBlt比从内存到dc的快,但是效率上还是与OpenGL/D3D那种直接支持offscrren buffer的不在一个数量级,那可是直接切换显示不同区域的显存数据而已。

SDL源码大概浏览了一遍,没有细看,总的来说,看源码还是挺有帮助的,对于开源软件来说,文档也不能完全的详细说明每一个API的使用,但是对于开源软件,源码就是最好的文档。就此结束SDL的源码阅读过程,下一步,也许是略看Orx源码的时候了。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。

总结

基本上,对于游戏来讲,OpenGL的渲染部分其实并没有太大价值,虽然其接口的确非常简单,(也许不是游戏可以考虑使用一下)但是,作为一个跨平台的库,SDL还是有其独特的价值,SDL提供了一个跨平台的窗口管理模块,事件系统,多线程模块,声音模块,并且能够让你很方便的使用OpenGL渲染与其配置,基本上可以看做是一个非常强大并且完整的OpenGL使用环境。就像glut/free glut曾经想要做到的那样,只不过SDL比其走的更远而已。类似的库还有GLFW
,完成的其实也不错。对于只想好好的关心渲染部分,对其他跨平台的脏活累活不感兴趣的,SDL算是不错的选择。



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