您的位置:首页 > 运维架构

3ds模型在OpenGL中的读取和重绘

2010-04-16 16:55 239 查看
1、引言
  OpenGL是一种强大的三维图形开发工具,是图形硬件的软件接口,它由大约250个命令组成,用户通过这些命令指定创建交互式2D或3D程序
所需的几何对象和操作.从本质上说,它是一个3D图形和模型库,独立于操作系统和硬件环境,具有高度的可移植性,并且具有非常快的速度.OpenGL严格
按照计算机图形学原理设计而成,符合光学和视觉原理,可以创建极其逼真的3D图像,许多三维演示系统都用
OpenGL作为三维图象生成和控制的编程接口,在系统仿真系统、CAD系统或者虚拟现实系统中,往往需要构造一些复杂的模型,但是直接利用OpenGL
的图元绘制命令或曲线曲面绘制命令进行复杂模型的建模不太现实.我们往往先利用专业建模软件比如3DSMAX建立需要的模型,然后结合Visual
C++开发环境直接获取3DS模型数据,在OpenGL中进行绘制交互控制.这种方法一方面可以利用专业建模软件3DSMAX的优点,较快地建立比较复杂
的模型,另一方面利用OpenGL的编程接口对建立的模型进行实时绘制和交互控制,降低建模时间,加快系统开发进程因此,学会读取和操作ads文件对于建
立比较实用的三维图形应用软件显得非常重要.

[b]  2、3ds模型文件格式


  3ds模型文件由许多块组成,每个块首先描述其后的信息类别,即该块是如何组成的,快得信息类别是用ID来识别的,块还包含了下一个块的相对位
置信息,因此,即使你不了解一个块的含义,你也可以很容易地跳过它,因为其中指出了下一个块相对于该块起始位置的偏移字节数,与许多文件格式一样,3ds
模型二进制文件中的数据也是按低位在前高位在后的方式组织的,例如,两个十六进制字节:3A4C组成的整型数,表明4C是高位字节,3A是低位字节.对于
长整型数如:4ASC3B8F表明5C4A是低位字,而SF3B是高位字.

  块的具体定义为:块的前两项信息分别是:块的ID和块的长度,块的id是一个整型数,而块的长度是一个长整型数.每个块实际上是一个层次结构,
不同类型的块,其层次结构也不相同.ads模型文件中有一个基本块,其id是4D4D,每一个ads模型文件的开头都开始由这样的块构成,基本块内的块称
主块主块包括3D编辑器块和关键祯块,其中3D编辑器块包括材质列表块,两配置块,视口定义块,物体定义块等,这其中的块又可以逐级包含一些块,总之
3DS模型文件是由块组成的一种层次结构.3DS模型文件中几个主要的块ID及信息如表1所示:

  3ds文件有非常复杂的块层次结构,各个子块下又包含其它更多的子块,在整个场景中,每个物体被标识了一个数字,以表示其在场景中的顺序,作为
根物体给予了数-1(FFFF)作为其数字标识.当读取文件的时候,就会得到一系列的物体数字标识.对于ads文件,如果当前数字比前一个大,那么当前物
体是前一个物体的子物体,反之,当数字标识比前一个数字标识小,则又回到上一层结构.至今为止,没有任何一个官方的文件完全说明3d。的文件格式,即具体
指出每一个块的m和其含义,还有许多未知的块,不过这样并不影响我们在程序中读人ads文件类型的模型,而忽略掉那些不感兴趣或未知的块,这正是块结构给
我们带来的好处.



3 。3ds模型读取与重绘

[/b]

  1)3ds模型读人

  知道了3DS模型文件格式后,在程序中,我们要读入3DS模型一般情况下,3ds文件中的对象块、颜色块和材质块信息是最重要的,对三维模型起
着关键性的作用,所以要在程序中读入.我们在VC
++的MFC框架的程序中定义一个类import3DS用于3ds文件的读入.在这个类中,主要用到了3个函数,PcocessNextChunk(
)(将3ds文件中的每个块读出)、ProcessNextObjectChunk (
)(处理文件所有对象的信息),ProcessNextMaterialChunk(
)(处理所有的材质信息).这三个函数全部采用递归的方法,将3ds中需要的块数据读出并存储在自己组织的数据格式中.3d模型数据是在一个结构体中定义
的,主要用于将3ds文件中读出的数据保存在模型中.这些数据在OpenGL环境下可以进行重绘,从而免去了直接用OpenGL绘制复杂三维模型这个复杂
的工作.数据模型定义源代码如下:

  //定义3D类的点,用于保存模型中的顶点











  三维数据模型主要有四个链接表:pVects[ ],pNormal[ ], pTexYerts[ ], pFaces[
]组成.PVerts[ ]是顶点链接表,描述了物体的所有顶点的信息;pNormal[
]是法向量连接表,描述了物体的所有面法线和顶点法线的信息,法向量用于后续的光照计算;pTexVerts[
]是二维纹理坐标链接表,描述了物体的所有纹理UV坐标的信息,UV纹理坐标在纹理映射时要用到;pFaces[
]是面信息链接表,存储场景中的各个三角面.

2)模型的重绘

  读取了模型数据以后,我们通过以下步骤实现模型的重绘:



  4、验证程序的可行性


  为了验证上述程序的可行性,本人用3dsmax建了一个场景,如图(1)所示,导出为3ds模型.运行上述程序,并导人这个刚建的3ds模型,
则如图(2)所示,基本上实现了模型的读取和重绘.





  5、结束语


  3ds模型在OpenGL中的成功读取和重绘,大大降低了OpenGL建立复杂模型的难度,我们可以较容易的得到比较真实的三维复杂物体模型同
时,在OpenGL程序中,引入3ds数据模型文件后,还可以进行交互处理因此,在实验系统中这个成果可应用到城市规划和虚拟现实等领域中.当然,当读取
的3ds模型数据量很大的时候,如何快速的显示模型,如何在读人的模型中加人属性信息,难度比较大,还有待于进一步研究.
内容来自用户分享和网络整理,不保证内容的准确性,如有侵权内容,可联系管理员处理 点击这里给我发消息
标签: