游戏马上技术封测了,姑且闲聊之... ...
2010-04-07 20:49
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项目马上就要进入技术封测了,这阵子加班也成了家常便饭,每天都是进行到凌晨1、2点,每天出一个版本,我知道这种工作方式是有待商榷的,虽然,明知道疲劳作战效率低下;虽然,明知道过度加班会导致Bug丛生;可目前似乎也就只能这样了。作为一名战士,首先你得服从。
午饭时,碰到了一位web game的同事,当聊到他们项目进展如何时,他说目前碰到了一些困境,项目中仅有两个策划,一个离职了,一个转其它项目组了。我说这的确是不幸的事,项目最大的风险莫过于主要干系人的离职。联想到我们的项目,情况何其相似。我说,也许,我们真的还没有经历过大项目的考验,各种经验都具备的不足吧。我们都表达了同一个观点,那就是,一个游戏项目中,最重要的人员就是策划,因为,好的策划掌控着这个游戏的核心玩法,而玩法则是游戏的灵魂。可我们都知道,整个国内游戏圈,最缺优秀的策划。
我知道公司许多游戏项目都没有写单元测试用例,何种原因,我也无从知道。只是,我依然按步就班地用gtest写自己负责模块的单元测试用例,用一句话小结就是:磨刀不误砍柴功!目前已经写了52个用例,在这个过程中,我发现了几处程序潜在的Bug,这是目前测试组同事和自己用client跑都没有发现的,我想这也算初步验证了上面那句话。而且,单元测试的回归功能,还能进一步彰显它的价值。我希望自己把这部分工作做好,更希望能在项目组推广,因为,越到项目后期,需求越多,维护越多,可能的Bug越多,它的价值就越大。
游戏明天就要正式技术封测了,期待玩家能喜欢!能得到玩家们的鼓励和肯定!这样,我们就有更多的信心把做得更好!
欢迎我的朋友们,去官网发表意见:yl.qq.com
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我知道公司许多游戏项目都没有写单元测试用例,何种原因,我也无从知道。只是,我依然按步就班地用gtest写自己负责模块的单元测试用例,用一句话小结就是:磨刀不误砍柴功!目前已经写了52个用例,在这个过程中,我发现了几处程序潜在的Bug,这是目前测试组同事和自己用client跑都没有发现的,我想这也算初步验证了上面那句话。而且,单元测试的回归功能,还能进一步彰显它的价值。我希望自己把这部分工作做好,更希望能在项目组推广,因为,越到项目后期,需求越多,维护越多,可能的Bug越多,它的价值就越大。
游戏明天就要正式技术封测了,期待玩家能喜欢!能得到玩家们的鼓励和肯定!这样,我们就有更多的信心把做得更好!
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