《阿凡达》背后:NVIDIA Tesla、新光线追踪引擎
2010-03-12 17:16
627 查看
《2012》的惊人特效让我们见识了NVIDIA Quadro专业显卡的渲染能力,近期的焦点《阿凡达》同样也和NVIDIA有关,只不过主角换成了Tesla GPU计算服务器和一个专门新开发的光线追踪引擎。
为《阿凡达》负责视觉特效的是来自新西兰惠灵顿、著名导演彼得·杰克逊创建的Weta Digital(威塔数字),片中800多个细节惊人的CG人物和大量逼真场景正是他们***出来的,而且他们还是NVIDIA的长期客户。
2009年3月,Weta首席技术官Paul Ryan、渲染调研负责人Luca Fascione和NVIDIA Research高级架构师Jacopo Pantaleoni走到了一起,探讨《阿凡达》的特效***问题。Paul Ryan指出,在整个CG视觉特效历史上,《阿凡达》第一次把需要的三角形数量从百万级别提高到了十亿级别,他们也对光线效果有自己独到的看法,因此需要一个全新的、灵活的光线追踪渲染方案。
Jacopo Pantaleoni之后便在Weta公司的新西兰总部驻扎了几个月,帮助他们开发了一个预行计算光线追踪引擎,处理《阿凡达》的几十亿个三角形。他们为其取名“PantaRay”,源自希腊格言“panta rhei”(万物流动)。从非专业语言解释,这个引擎大大加速了CG***和渲染过程,让Weta可以使用更少的时间创建更加复杂的场景。比如电影中有一个场景,从直升机上看到大群紫色的外星人飞跃水面,背景是森林覆盖的群山,使用PantaRay只花了一天半的时间就预行计算完成了,而此前的渲染方法会耗时长达一周。
NVIDIA还声称,PantaRay光线追踪渲染处理器在Tesla S1070 GPU计算服务器的执行速度要比在普通CPU服务器上快最多25倍。
在史蒂芬·斯皮尔伯格、彼得·杰克逊下一步作品《丁丁历险记》(Tintin)里,Weta Digital计划继续使用PantaRay引擎和Tesla服务器,并探索能够进一步加速整体视觉特效流水线的全新方式。
《阿凡达》1920×1200高清宽屏壁纸本地打包下载:
http://www.myfiles.com.cn/soft/15/15314.htm
为《阿凡达》负责视觉特效的是来自新西兰惠灵顿、著名导演彼得·杰克逊创建的Weta Digital(威塔数字),片中800多个细节惊人的CG人物和大量逼真场景正是他们***出来的,而且他们还是NVIDIA的长期客户。
2009年3月,Weta首席技术官Paul Ryan、渲染调研负责人Luca Fascione和NVIDIA Research高级架构师Jacopo Pantaleoni走到了一起,探讨《阿凡达》的特效***问题。Paul Ryan指出,在整个CG视觉特效历史上,《阿凡达》第一次把需要的三角形数量从百万级别提高到了十亿级别,他们也对光线效果有自己独到的看法,因此需要一个全新的、灵活的光线追踪渲染方案。
Jacopo Pantaleoni之后便在Weta公司的新西兰总部驻扎了几个月,帮助他们开发了一个预行计算光线追踪引擎,处理《阿凡达》的几十亿个三角形。他们为其取名“PantaRay”,源自希腊格言“panta rhei”(万物流动)。从非专业语言解释,这个引擎大大加速了CG***和渲染过程,让Weta可以使用更少的时间创建更加复杂的场景。比如电影中有一个场景,从直升机上看到大群紫色的外星人飞跃水面,背景是森林覆盖的群山,使用PantaRay只花了一天半的时间就预行计算完成了,而此前的渲染方法会耗时长达一周。
NVIDIA还声称,PantaRay光线追踪渲染处理器在Tesla S1070 GPU计算服务器的执行速度要比在普通CPU服务器上快最多25倍。
在史蒂芬·斯皮尔伯格、彼得·杰克逊下一步作品《丁丁历险记》(Tintin)里,Weta Digital计划继续使用PantaRay引擎和Tesla服务器,并探索能够进一步加速整体视觉特效流水线的全新方式。
《阿凡达》1920×1200高清宽屏壁纸本地打包下载:
http://www.myfiles.com.cn/soft/15/15314.htm
相关文章推荐
- 少年派背后的故事 NVIDIA令其栩栩如生
- 用emacs玩转图形学的光线追踪
- 【《Real-Time Rendering 3rd》 提炼总结】(八) 第九章 · 全局光照:光线追踪、路径追踪与GI技术进化编年史
- 光线追踪
- DX11版引擎即将发布 陈飞舟谈背后故事
- 光线追踪(RayTracing)算法理论与实践(一)入门
- 光线追踪(RayTracing)算法理论与实践(三)光照
- 格灵深瞳 CEO 赵勇:Nvidia成功背后的远见与坚持
- (Raytracing)光线追踪技术 - 第一章 – 入门
- [Raytracing]四种主要类型的追踪光线
- 光线追踪例子Ray tracing (webgl)
- 【漫立方译】交互式GPU光线追踪——用于基于物理的灯光预览
- ogre 引擎 框架追踪 第七章 渲染流程之compositor
- 光线追踪的 的函数,
- 浅析游戏引擎的资源管理机制——扒一扒Unity3D中隐藏在背后的资源管理
- 用JavaScript玩转计算机图形学(一)光线追踪入门
- 3D未来争夺战 光线追踪算法浅析
- 光线追踪技术的理论和实践(面向对象)
- NVIDIA Tesla P100计算卡性能首测:震撼地球!
- CUDA学习笔记(4)光线追踪(常量内存)