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OpenGL系统设计-高级3D模型接口之MD2模型(2)

2009-12-26 19:38 417 查看
了解了
md2文件的结构后,我们可以来构造一个加载
md2模型的类
CLoadMD2。

class CLoadMD2

{

public:

CLoadMD2();

~CLoadMD2();

//
加载MD2
模型

bool ImportMD2(Model3D_t *pModel, char
*strFileName, char *strTexture);

private:

//
从MD2
文件读取数据并存放在成员变量中

void ReadMD2Data();

//
将成员变量数据转换成我们的模型结构

void ConvertDataStructures(Model3D_t *pModel);

//
当使用光照时,计算顶点法向量

void ComputeNormals(Model3D_t *pModel);

void CleanUp();

FILE *m_FilePointer;
//
本MD2
文件指针

md2_header_t
m_Header;
//
文件头

md2skin
*m_pSkins;
//
皮肤数据

textureCoordinate_t
*m_pTexCoords;
//
纹理坐标

md2triangle_t
*m_pTriangles;
//
三角形索引数据

postframe_t
*m_pFrames;
//
帧数据

};

CLoadMD2类中使用了一个
Model3D_t的结构,它是我们用于渲染
MD2模型的结构,其定义如下:

typedef struct

{

int numOfObjects;
//
模型中3D
物体的数目

int numOfMaterials;

//

模型中材质的数目

int
*m_glCommandBuffer;

//gl
命令缓存

vector<tMaterialInfo>
pMaterials;
//
材质信息,包括纹理、颜色

//
这里的定义用到了STL

vector<Object3D_t>
pObject;
//
模型中3D
物体列表

}
Model3D_t;

3D物体的结构定义如下

typedef struct

{

int
numOfVerts;
//

模型中顶点的数目

int
numOfFaces;
//

模型中三角形的数目

int
numTexVertex;

//
纹理坐标的数目

int
materialID;
//

纹理ID

bool bHasTexture;
//
是否有纹理

char strName[255];
// 3D
物体名字

Vector3
*pVerts;
//

物体的顶点数据

Vector3
*pNormals;

//
物体的法向量数据

Vector2
*pTexVerts;
//

纹理的坐标数据

face_t *pFaces;

//

物体的三角形信息

} Object3D_t;

接下来看加载
MD2的最重要的函数
ImportMD2,函数的说明包含在代码的注释中。

bool CLoadMD2::ImportMD2(Model3D_t *pModel, char *strFileName,
char *strTexture)

{

char strMessage[255] =
{0};

//
首先打开一个md2
文件

m_FilePointer =
fopen(strFileName, "rb");

if(!m_FilePointer)

{

MessageBox(NULL, “Unable
to find the MD2 file!”, "Error", MB_OK);

return false;

}

//
读取文件头

fread(&m_Header, 1,
sizeof(md2_header_t), m_FilePointer);

//
检查文件版本

if(m_Header.version != 8)

{

MessageBox(NULL, “Invalid
file format strMessage”, "Error", MB_OK);

return false;

}

//
读取md2
文件中的其他数据

ReadMD2Data();

//
将数据转换成我们定义的模型格式

ConvertDataStructures(pModel);

//
计算顶点法向量

ComputeNormals(pModel);

//
检查是否有纹理文件

if(strTexture)

{

//
材质信息

tMaterialInfo
texture;

strcpy(texture.strFile,
strTexture);

//
对于一个md2
文件,只有一个纹理,因此其ID
一直是0

texture.texureId = 0;

//
纹理平铺的比例是1

texture.uTile =
texture.uTile = 1;

//
这里的模型使用一个材质

pModel->numOfMaterials
= 1;

//
将材质加入到我们自己的材质列表中

pModel->pMaterials.push_back(texture);

}

CleanUp();

return true;

}

<!--
/* Font Definitions */
@font-face
{font-family:宋体;
panose-1:2 1 6 0 3 1 1 1 1 1;
mso-font-alt:SimSun;
mso-font-charset:134;
mso-generic-font-family:auto;
mso-font-pitch:variable;
mso-font-signature:3 135135232 16 0 262145 0;}
@font-face
{font-family:"/@宋体";
panose-1:2 1 6 0 3 1 1 1 1 1;
mso-font-charset:134;
mso-generic-font-family:auto;
mso-font-pitch:variable;
mso-font-signature:3 135135232 16 0 262145 0;}
/* Style Definitions */
p.MsoNormal, li.MsoNormal, div.MsoNormal
{mso-style-parent:"";
margin:0cm;
margin-bottom:.0001pt;
mso-pagination:none;
font-size:10.5pt;
mso-bidi-font-size:12.0pt;
font-family:"Times New Roman";
mso-fareast-font-family:宋体;
mso-font-kerning:1.0pt;}
p.MsoBodyText, li.MsoBodyText, div.MsoBodyText
{margin-top:0cm;
margin-right:0cm;
margin-bottom:6.0pt;
margin-left:0cm;
mso-pagination:none;
font-size:10.5pt;
mso-bidi-font-size:12.0pt;
font-family:"Times New Roman";
mso-fareast-font-family:宋体;
mso-font-kerning:1.0pt;}
p.MsoBodyTextFirstIndent, li.MsoBodyTextFirstIndent, div.MsoBodyTextFirstIndent
{mso-style-update:auto;
mso-style-parent:正文文本;
mso-style-link:" Char Char";
margin:0cm;
margin-bottom:.0001pt;
text-indent:19.85pt;
mso-pagination:none;
font-size:10.5pt;
font-family:"Times New Roman";
mso-fareast-font-family:宋体;
mso-ansi-language:ZH-CN;}
p.a, li.a, div.a
{mso-style-name:正文(首行不缩进);
margin:0cm;
margin-bottom:.0001pt;
line-height:150%;
mso-pagination:none;
mso-layout-grid-align:none;
text-autospace:none;
font-size:10.5pt;
mso-bidi-font-size:10.0pt;
font-family:"Times New Roman";
mso-fareast-font-family:宋体;}
span.CharChar
{mso-style-name:" Char Char";
mso-style-locked:yes;
mso-style-link:正文首行缩进;
mso-ansi-font-size:10.5pt;
mso-bidi-font-size:10.5pt;
font-family:宋体;
mso-fareast-font-family:宋体;
mso-ansi-language:ZH-CN;
mso-fareast-language:ZH-CN;
mso-bidi-language:AR-SA;}
/* Page Definitions */
@page
{mso-page-border-surround-header:no;
mso-page-border-surround-footer:no;}
@page Section1
{size:612.0pt 792.0pt;
margin:72.0pt 90.0pt 72.0pt 90.0pt;
mso-header-margin:36.0pt;
mso-footer-margin:36.0pt;
mso-paper-source:0;}
div.Section1
{page:Section1;}
-->

ImportMD2
是加载整个模型的过程


ReadMD2Data
则读取除了文件头之外其他数据

下面是
ReadMD2Data
的代码

通过这个函数

也可以更好地了解
md2
文件的格式。

void CLoadMD2::ReadMD2Data()

{

unsigned char
buffer[MD2_MAX_FRAMESIZE];
//8320

int j = 0;

//
先根据文件头中的信息把内存分配好

m_pSkins
= new md2skin [m_Header.numSkins];

m_pTexCoords = new
textureCoordinate_t [m_Header.numTexCoords];

m_pTriangles = new
md2triangle_t [m_Header.numTriangles];

m_pFrames
= new postframe_t [m_Header.numFrames];

//
根据皮肤数来读取皮肤

fseek(m_FilePointer,
m_Header.offsetSkins, SEEK_SET);

fread(m_pSkins,
sizeof(md2skin), m_Header.numSkins, m_FilePointer);

//
读取纹理坐标

fseek(m_FilePointer,
m_Header.offsetTexCoords, SEEK_SET);

fread(m_pTexCoords,
sizeof(textureCoordinate_t), m_Header.numTexCoords,

m_FilePointer);

//
读取三角形数据,包括顶点和纹理坐标索引

fseek(m_FilePointer,
m_Header.offsetTriangles, SEEK_SET);

fread(m_pTriangles,
sizeof(md2triangle_t), m_Header.numTriangles, m_FilePointer);

fseek(m_FilePointer,
m_Header.offsetFrames, SEEK_SET);

//
为帧缓存分配内存

frame_t *pFrame =
(frame_t *) buffer;

m_pFrames[0].pVertices = new triangle_t [m_Header.numVertices];

//
读第一帧

fread(pFrame, 1,
m_Header.frameSize, m_FilePointer);

strcpy(m_pFrames[0].strName,
pFrame->name);

//
第一帧的顶点

triangle_t *pVertices =
m_pFrames[0].pVertices;

//
对顶点数据进行变换成真实的坐标数据

for (j=0; j <
m_Header.numVertices; j++)

{

pVertices[j].vertex[0]
= pFrame->aliasVertices[j].vertex[0] * pFrame->scale[0]

+ pFrame->translate[0];

pVertices[j].vertex[2] = -1 *
(pFrame->aliasVertices[j].vertex[1]

* pFrame->scale[1] +
pFrame->translate[1]);

pVertices[j].vertex[1]
= pFrame->aliasVertices[j].vertex[2] * pFrame->scale[2]

+ pFrame->translate[2];

}

}
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