OpenGL系统设计-高级3D模型接口之MD2模型(2)
2009-12-26 19:38
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了解了
md2文件的结构后,我们可以来构造一个加载
md2模型的类
CLoadMD2。
class CLoadMD2
{
public:
CLoadMD2();
~CLoadMD2();
//
加载MD2
模型
bool ImportMD2(Model3D_t *pModel, char
*strFileName, char *strTexture);
private:
//
从MD2
文件读取数据并存放在成员变量中
void ReadMD2Data();
//
将成员变量数据转换成我们的模型结构
void ConvertDataStructures(Model3D_t *pModel);
//
当使用光照时,计算顶点法向量
void ComputeNormals(Model3D_t *pModel);
void CleanUp();
FILE *m_FilePointer;
//
本MD2
文件指针
md2_header_t
m_Header;
//
文件头
md2skin
*m_pSkins;
//
皮肤数据
textureCoordinate_t
*m_pTexCoords;
//
纹理坐标
md2triangle_t
*m_pTriangles;
//
三角形索引数据
postframe_t
*m_pFrames;
//
帧数据
};
CLoadMD2类中使用了一个
Model3D_t的结构,它是我们用于渲染
MD2模型的结构,其定义如下:
typedef struct
{
int numOfObjects;
//
模型中3D
物体的数目
int numOfMaterials;
//
模型中材质的数目
int
*m_glCommandBuffer;
//gl
命令缓存
vector<tMaterialInfo>
pMaterials;
//
材质信息,包括纹理、颜色
//
这里的定义用到了STL
vector<Object3D_t>
pObject;
//
模型中3D
物体列表
}
Model3D_t;
3D物体的结构定义如下
typedef struct
{
int
numOfVerts;
//
模型中顶点的数目
int
numOfFaces;
//
模型中三角形的数目
int
numTexVertex;
//
纹理坐标的数目
int
materialID;
//
纹理ID
bool bHasTexture;
//
是否有纹理
char strName[255];
// 3D
物体名字
Vector3
*pVerts;
//
物体的顶点数据
Vector3
*pNormals;
//
物体的法向量数据
Vector2
*pTexVerts;
//
纹理的坐标数据
face_t *pFaces;
//
物体的三角形信息
} Object3D_t;
接下来看加载
MD2的最重要的函数
ImportMD2,函数的说明包含在代码的注释中。
bool CLoadMD2::ImportMD2(Model3D_t *pModel, char *strFileName,
char *strTexture)
{
char strMessage[255] =
{0};
//
首先打开一个md2
文件
m_FilePointer =
fopen(strFileName, "rb");
if(!m_FilePointer)
{
MessageBox(NULL, “Unable
to find the MD2 file!”, "Error", MB_OK);
return false;
}
//
读取文件头
fread(&m_Header, 1,
sizeof(md2_header_t), m_FilePointer);
//
检查文件版本
if(m_Header.version != 8)
{
MessageBox(NULL, “Invalid
file format strMessage”, "Error", MB_OK);
return false;
}
//
读取md2
文件中的其他数据
ReadMD2Data();
//
将数据转换成我们定义的模型格式
ConvertDataStructures(pModel);
//
计算顶点法向量
ComputeNormals(pModel);
//
检查是否有纹理文件
if(strTexture)
{
//
材质信息
tMaterialInfo
texture;
strcpy(texture.strFile,
strTexture);
//
对于一个md2
文件,只有一个纹理,因此其ID
一直是0
texture.texureId = 0;
//
纹理平铺的比例是1
texture.uTile =
texture.uTile = 1;
//
这里的模型使用一个材质
pModel->numOfMaterials
= 1;
//
将材质加入到我们自己的材质列表中
pModel->pMaterials.push_back(texture);
}
CleanUp();
return true;
}
<!--
/* Font Definitions */
@font-face
{font-family:宋体;
panose-1:2 1 6 0 3 1 1 1 1 1;
mso-font-alt:SimSun;
mso-font-charset:134;
mso-generic-font-family:auto;
mso-font-pitch:variable;
mso-font-signature:3 135135232 16 0 262145 0;}
@font-face
{font-family:"/@宋体";
panose-1:2 1 6 0 3 1 1 1 1 1;
mso-font-charset:134;
mso-generic-font-family:auto;
mso-font-pitch:variable;
mso-font-signature:3 135135232 16 0 262145 0;}
/* Style Definitions */
p.MsoNormal, li.MsoNormal, div.MsoNormal
{mso-style-parent:"";
margin:0cm;
margin-bottom:.0001pt;
mso-pagination:none;
font-size:10.5pt;
mso-bidi-font-size:12.0pt;
font-family:"Times New Roman";
mso-fareast-font-family:宋体;
mso-font-kerning:1.0pt;}
p.MsoBodyText, li.MsoBodyText, div.MsoBodyText
{margin-top:0cm;
margin-right:0cm;
margin-bottom:6.0pt;
margin-left:0cm;
mso-pagination:none;
font-size:10.5pt;
mso-bidi-font-size:12.0pt;
font-family:"Times New Roman";
mso-fareast-font-family:宋体;
mso-font-kerning:1.0pt;}
p.MsoBodyTextFirstIndent, li.MsoBodyTextFirstIndent, div.MsoBodyTextFirstIndent
{mso-style-update:auto;
mso-style-parent:正文文本;
mso-style-link:" Char Char";
margin:0cm;
margin-bottom:.0001pt;
text-indent:19.85pt;
mso-pagination:none;
font-size:10.5pt;
font-family:"Times New Roman";
mso-fareast-font-family:宋体;
mso-ansi-language:ZH-CN;}
p.a, li.a, div.a
{mso-style-name:正文(首行不缩进);
margin:0cm;
margin-bottom:.0001pt;
line-height:150%;
mso-pagination:none;
mso-layout-grid-align:none;
text-autospace:none;
font-size:10.5pt;
mso-bidi-font-size:10.0pt;
font-family:"Times New Roman";
mso-fareast-font-family:宋体;}
span.CharChar
{mso-style-name:" Char Char";
mso-style-locked:yes;
mso-style-link:正文首行缩进;
mso-ansi-font-size:10.5pt;
mso-bidi-font-size:10.5pt;
font-family:宋体;
mso-fareast-font-family:宋体;
mso-ansi-language:ZH-CN;
mso-fareast-language:ZH-CN;
mso-bidi-language:AR-SA;}
/* Page Definitions */
@page
{mso-page-border-surround-header:no;
mso-page-border-surround-footer:no;}
@page Section1
{size:612.0pt 792.0pt;
margin:72.0pt 90.0pt 72.0pt 90.0pt;
mso-header-margin:36.0pt;
mso-footer-margin:36.0pt;
mso-paper-source:0;}
div.Section1
{page:Section1;}
-->
ImportMD2
是加载整个模型的过程
,
而
ReadMD2Data
则读取除了文件头之外其他数据
,
下面是
ReadMD2Data
的代码
,
通过这个函数
,
也可以更好地了解
md2
文件的格式。
void CLoadMD2::ReadMD2Data()
{
unsigned char
buffer[MD2_MAX_FRAMESIZE];
//8320
int j = 0;
//
先根据文件头中的信息把内存分配好
m_pSkins
= new md2skin [m_Header.numSkins];
m_pTexCoords = new
textureCoordinate_t [m_Header.numTexCoords];
m_pTriangles = new
md2triangle_t [m_Header.numTriangles];
m_pFrames
= new postframe_t [m_Header.numFrames];
//
根据皮肤数来读取皮肤
fseek(m_FilePointer,
m_Header.offsetSkins, SEEK_SET);
fread(m_pSkins,
sizeof(md2skin), m_Header.numSkins, m_FilePointer);
//
读取纹理坐标
fseek(m_FilePointer,
m_Header.offsetTexCoords, SEEK_SET);
fread(m_pTexCoords,
sizeof(textureCoordinate_t), m_Header.numTexCoords,
m_FilePointer);
//
读取三角形数据,包括顶点和纹理坐标索引
fseek(m_FilePointer,
m_Header.offsetTriangles, SEEK_SET);
fread(m_pTriangles,
sizeof(md2triangle_t), m_Header.numTriangles, m_FilePointer);
fseek(m_FilePointer,
m_Header.offsetFrames, SEEK_SET);
//
为帧缓存分配内存
frame_t *pFrame =
(frame_t *) buffer;
m_pFrames[0].pVertices = new triangle_t [m_Header.numVertices];
//
读第一帧
fread(pFrame, 1,
m_Header.frameSize, m_FilePointer);
strcpy(m_pFrames[0].strName,
pFrame->name);
//
第一帧的顶点
triangle_t *pVertices =
m_pFrames[0].pVertices;
//
对顶点数据进行变换成真实的坐标数据
for (j=0; j <
m_Header.numVertices; j++)
{
pVertices[j].vertex[0]
= pFrame->aliasVertices[j].vertex[0] * pFrame->scale[0]
+ pFrame->translate[0];
pVertices[j].vertex[2] = -1 *
(pFrame->aliasVertices[j].vertex[1]
* pFrame->scale[1] +
pFrame->translate[1]);
pVertices[j].vertex[1]
= pFrame->aliasVertices[j].vertex[2] * pFrame->scale[2]
+ pFrame->translate[2];
}
}
md2文件的结构后,我们可以来构造一个加载
md2模型的类
CLoadMD2。
class CLoadMD2
{
public:
CLoadMD2();
~CLoadMD2();
//
加载MD2
模型
bool ImportMD2(Model3D_t *pModel, char
*strFileName, char *strTexture);
private:
//
从MD2
文件读取数据并存放在成员变量中
void ReadMD2Data();
//
将成员变量数据转换成我们的模型结构
void ConvertDataStructures(Model3D_t *pModel);
//
当使用光照时,计算顶点法向量
void ComputeNormals(Model3D_t *pModel);
void CleanUp();
FILE *m_FilePointer;
//
本MD2
文件指针
md2_header_t
m_Header;
//
文件头
md2skin
*m_pSkins;
//
皮肤数据
textureCoordinate_t
*m_pTexCoords;
//
纹理坐标
md2triangle_t
*m_pTriangles;
//
三角形索引数据
postframe_t
*m_pFrames;
//
帧数据
};
CLoadMD2类中使用了一个
Model3D_t的结构,它是我们用于渲染
MD2模型的结构,其定义如下:
typedef struct
{
int numOfObjects;
//
模型中3D
物体的数目
int numOfMaterials;
//
模型中材质的数目
int
*m_glCommandBuffer;
//gl
命令缓存
vector<tMaterialInfo>
pMaterials;
//
材质信息,包括纹理、颜色
//
这里的定义用到了STL
vector<Object3D_t>
pObject;
//
模型中3D
物体列表
}
Model3D_t;
3D物体的结构定义如下
typedef struct
{
int
numOfVerts;
//
模型中顶点的数目
int
numOfFaces;
//
模型中三角形的数目
int
numTexVertex;
//
纹理坐标的数目
int
materialID;
//
纹理ID
bool bHasTexture;
//
是否有纹理
char strName[255];
// 3D
物体名字
Vector3
*pVerts;
//
物体的顶点数据
Vector3
*pNormals;
//
物体的法向量数据
Vector2
*pTexVerts;
//
纹理的坐标数据
face_t *pFaces;
//
物体的三角形信息
} Object3D_t;
接下来看加载
MD2的最重要的函数
ImportMD2,函数的说明包含在代码的注释中。
bool CLoadMD2::ImportMD2(Model3D_t *pModel, char *strFileName,
char *strTexture)
{
char strMessage[255] =
{0};
//
首先打开一个md2
文件
m_FilePointer =
fopen(strFileName, "rb");
if(!m_FilePointer)
{
MessageBox(NULL, “Unable
to find the MD2 file!”, "Error", MB_OK);
return false;
}
//
读取文件头
fread(&m_Header, 1,
sizeof(md2_header_t), m_FilePointer);
//
检查文件版本
if(m_Header.version != 8)
{
MessageBox(NULL, “Invalid
file format strMessage”, "Error", MB_OK);
return false;
}
//
读取md2
文件中的其他数据
ReadMD2Data();
//
将数据转换成我们定义的模型格式
ConvertDataStructures(pModel);
//
计算顶点法向量
ComputeNormals(pModel);
//
检查是否有纹理文件
if(strTexture)
{
//
材质信息
tMaterialInfo
texture;
strcpy(texture.strFile,
strTexture);
//
对于一个md2
文件,只有一个纹理,因此其ID
一直是0
texture.texureId = 0;
//
纹理平铺的比例是1
texture.uTile =
texture.uTile = 1;
//
这里的模型使用一个材质
pModel->numOfMaterials
= 1;
//
将材质加入到我们自己的材质列表中
pModel->pMaterials.push_back(texture);
}
CleanUp();
return true;
}
<!--
/* Font Definitions */
@font-face
{font-family:宋体;
panose-1:2 1 6 0 3 1 1 1 1 1;
mso-font-alt:SimSun;
mso-font-charset:134;
mso-generic-font-family:auto;
mso-font-pitch:variable;
mso-font-signature:3 135135232 16 0 262145 0;}
@font-face
{font-family:"/@宋体";
panose-1:2 1 6 0 3 1 1 1 1 1;
mso-font-charset:134;
mso-generic-font-family:auto;
mso-font-pitch:variable;
mso-font-signature:3 135135232 16 0 262145 0;}
/* Style Definitions */
p.MsoNormal, li.MsoNormal, div.MsoNormal
{mso-style-parent:"";
margin:0cm;
margin-bottom:.0001pt;
mso-pagination:none;
font-size:10.5pt;
mso-bidi-font-size:12.0pt;
font-family:"Times New Roman";
mso-fareast-font-family:宋体;
mso-font-kerning:1.0pt;}
p.MsoBodyText, li.MsoBodyText, div.MsoBodyText
{margin-top:0cm;
margin-right:0cm;
margin-bottom:6.0pt;
margin-left:0cm;
mso-pagination:none;
font-size:10.5pt;
mso-bidi-font-size:12.0pt;
font-family:"Times New Roman";
mso-fareast-font-family:宋体;
mso-font-kerning:1.0pt;}
p.MsoBodyTextFirstIndent, li.MsoBodyTextFirstIndent, div.MsoBodyTextFirstIndent
{mso-style-update:auto;
mso-style-parent:正文文本;
mso-style-link:" Char Char";
margin:0cm;
margin-bottom:.0001pt;
text-indent:19.85pt;
mso-pagination:none;
font-size:10.5pt;
font-family:"Times New Roman";
mso-fareast-font-family:宋体;
mso-ansi-language:ZH-CN;}
p.a, li.a, div.a
{mso-style-name:正文(首行不缩进);
margin:0cm;
margin-bottom:.0001pt;
line-height:150%;
mso-pagination:none;
mso-layout-grid-align:none;
text-autospace:none;
font-size:10.5pt;
mso-bidi-font-size:10.0pt;
font-family:"Times New Roman";
mso-fareast-font-family:宋体;}
span.CharChar
{mso-style-name:" Char Char";
mso-style-locked:yes;
mso-style-link:正文首行缩进;
mso-ansi-font-size:10.5pt;
mso-bidi-font-size:10.5pt;
font-family:宋体;
mso-fareast-font-family:宋体;
mso-ansi-language:ZH-CN;
mso-fareast-language:ZH-CN;
mso-bidi-language:AR-SA;}
/* Page Definitions */
@page
{mso-page-border-surround-header:no;
mso-page-border-surround-footer:no;}
@page Section1
{size:612.0pt 792.0pt;
margin:72.0pt 90.0pt 72.0pt 90.0pt;
mso-header-margin:36.0pt;
mso-footer-margin:36.0pt;
mso-paper-source:0;}
div.Section1
{page:Section1;}
-->
ImportMD2
是加载整个模型的过程
,
而
ReadMD2Data
则读取除了文件头之外其他数据
,
下面是
ReadMD2Data
的代码
,
通过这个函数
,
也可以更好地了解
md2
文件的格式。
void CLoadMD2::ReadMD2Data()
{
unsigned char
buffer[MD2_MAX_FRAMESIZE];
//8320
int j = 0;
//
先根据文件头中的信息把内存分配好
m_pSkins
= new md2skin [m_Header.numSkins];
m_pTexCoords = new
textureCoordinate_t [m_Header.numTexCoords];
m_pTriangles = new
md2triangle_t [m_Header.numTriangles];
m_pFrames
= new postframe_t [m_Header.numFrames];
//
根据皮肤数来读取皮肤
fseek(m_FilePointer,
m_Header.offsetSkins, SEEK_SET);
fread(m_pSkins,
sizeof(md2skin), m_Header.numSkins, m_FilePointer);
//
读取纹理坐标
fseek(m_FilePointer,
m_Header.offsetTexCoords, SEEK_SET);
fread(m_pTexCoords,
sizeof(textureCoordinate_t), m_Header.numTexCoords,
m_FilePointer);
//
读取三角形数据,包括顶点和纹理坐标索引
fseek(m_FilePointer,
m_Header.offsetTriangles, SEEK_SET);
fread(m_pTriangles,
sizeof(md2triangle_t), m_Header.numTriangles, m_FilePointer);
fseek(m_FilePointer,
m_Header.offsetFrames, SEEK_SET);
//
为帧缓存分配内存
frame_t *pFrame =
(frame_t *) buffer;
m_pFrames[0].pVertices = new triangle_t [m_Header.numVertices];
//
读第一帧
fread(pFrame, 1,
m_Header.frameSize, m_FilePointer);
strcpy(m_pFrames[0].strName,
pFrame->name);
//
第一帧的顶点
triangle_t *pVertices =
m_pFrames[0].pVertices;
//
对顶点数据进行变换成真实的坐标数据
for (j=0; j <
m_Header.numVertices; j++)
{
pVertices[j].vertex[0]
= pFrame->aliasVertices[j].vertex[0] * pFrame->scale[0]
+ pFrame->translate[0];
pVertices[j].vertex[2] = -1 *
(pFrame->aliasVertices[j].vertex[1]
* pFrame->scale[1] +
pFrame->translate[1]);
pVertices[j].vertex[1]
= pFrame->aliasVertices[j].vertex[2] * pFrame->scale[2]
+ pFrame->translate[2];
}
}
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