DirectX 开发骨骼动画 心得 D3DXPlaneIntersectLine 函数
2009-12-25 02:10
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在写代码的时候经常会遇到这样的情况,从网络上获取数据或者是拷贝字符串但是总是不能获取数据,数据总是为空的情况,但是我如果添加一个延时或者是sleep,那么数据就显示正常了,这些很是烦人,但很多时候不能在短时间内快速有效的解决,使得本来看似赚钱的项目,因为时间的拖延而提高了成本,有的时候甚至直到项目时间到期了也未能很好的解决,我想这样的问题往往是成本开发团队不能很好的在销售人员中树立及时交工的最重要的影响因素之一吧,有的开发人员是蒙混过关,想了一些坏主意,反正销售或者是客户也开不出来,但却不是很好的方法;有的是苦苦纠缠而不能有效解决,被客户和老板狠狠的痛骂一通,对待类似的问题,考验的是应对的智慧和开发人员的丰富的经验,或者是巧妙的思维!很多时候聪明的程序员就是从对待此类问题中显示出了更胜一筹的出类拔萃的能力! 做为一个开发人员遇到此类问题的几率很大,熬夜加班实在难免!
要想不出错,必须关注你的每一句代码,必须深入你的代码的每一个细节!
D3DXPlaneIntersectLine 函数
找出直线跟平面的交点。
定义:
D3DXVECTOR3 *WINAPI D3DXPlaneIntersectLine(
D3DXVECTOR3 *pOut, CONST D3DXPLANE *pP, CONST D3DXVECTOR3 *pV1, CONST D3DXVECTOR3 *pV2);参数:
pOut
[in, out] 指向 D3DXVECTOR3 结构的向量,就是平面跟线直交点的向量。
pP
[in] 指向 D3DXPLANE 结构的平面方程。
pV1
[in] 指向D3DXVECTOR3 结构的直线起点向量。
pV2
[in] 指向D3DXVECTOR3 结构的直线终点向量。
返回值:
指向 D3DXVECTOR3 结构的平面与直线的交点向量。
说明:
如果直线平行于平面,就返回NULL。
函数返回值跟pOut 参数返回值是一样的。这样可以让函数D3DXPlaneIntersectLine作为其它函数的参数使用。
函数信息:
Header
d3dx9math.h
Import library
d3dx9.lib
要想不出错,必须关注你的每一句代码,必须深入你的代码的每一个细节!
D3DXPlaneIntersectLine 函数
找出直线跟平面的交点。
定义:
D3DXVECTOR3 *WINAPI D3DXPlaneIntersectLine(
D3DXVECTOR3 *pOut, CONST D3DXPLANE *pP, CONST D3DXVECTOR3 *pV1, CONST D3DXVECTOR3 *pV2);参数:
pOut
[in, out] 指向 D3DXVECTOR3 结构的向量,就是平面跟线直交点的向量。
pP
[in] 指向 D3DXPLANE 结构的平面方程。
pV1
[in] 指向D3DXVECTOR3 结构的直线起点向量。
pV2
[in] 指向D3DXVECTOR3 结构的直线终点向量。
返回值:
指向 D3DXVECTOR3 结构的平面与直线的交点向量。
说明:
如果直线平行于平面,就返回NULL。
函数返回值跟pOut 参数返回值是一样的。这样可以让函数D3DXPlaneIntersectLine作为其它函数的参数使用。
函数信息:
Header
d3dx9math.h
Import library
d3dx9.lib
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