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2009-12-01 16:31 295 查看
常用图形学名词解释

3D|三维(three dimension)。客观世界中静止的物体都是三维的,在计算机图形学中常在一定的坐标系中用(x,y,z)坐标系列表示物体。

3D modeling|3D建模。用三维坐标来描述物体的形状。在各种计算机图形应用领域中有不同的三维建模方法,用不同的算法来描述这些领域中的物体和对象。

3D transformation|3D变换。在三维空间中把物体的三维坐标从一个位置变换至另一位置,或者从一个坐标系变换至另一坐标系。这是一种对物体的三维坐标(x,y,z)进行数据操作的一种形式。

3D transformation sequence|3D变换序列。把客观世界中的物体在计算机屏幕上显示,通常需要进行一系列坐标变换,如从物体的相对坐标系变换至计算机屏幕需要经过平移、旋转、视点投影变换等一系列坐标变换。

4D|四维(four dimension)。在计算机图形学中描述客观世界除了用三维坐标来描述物体的形状外,还用时间t作为第四维来描述过程,通常用(x,y,z,t)表示。

6D|六维(six dimension)。在计算机图形学三维应用过程中(例如:模拟仿真、虚拟现实应用等)用六个自由度(x,y,z坐标、偏角、倾角、仰角)来描述物体的运动。

a stream| 一段流

AABB|沿坐标轴的包围盒(axis-aligned bounding boxes)

ABI|二进制接口

Absorption|吸收

Accumulation
Buffer|累积缓存。累积缓存同颜色缓存一样也保存颜色数据,但它只保存RGBA颜色数据,而不能保存颜色索引数据(因为在颜色表方式下使用累积缓存
其结果不确定)。这个缓存一般用于累积一系列图像,从而形成最后的合成图像。利用这种方法,可以进行场景反走样操作。

action mapping| 动作映射

algorithm|算法。一般指在用电脑软件解决问题时所用的数学方法或程序实现过程。通常用数学公式或程序框图来描述。

aliasing|走样。在进行渲染着色的时候,所绘制的图元直接按照所赋给的颜色绘制象素,就会产生锯齿状的边,这就是走样。

alpha blending|阿尔法混合。一种让图像产生透明感的技术。

alpha channel| alpha通道

alpha color component| alpha颜色组件

alpha constant| alpha常量

alpha value|阿尔法值。颜色成分中的第四个成分。Alpha值不用于直接显示,一般用于颜色的混合。

Ambient Light|环境光

analog|模拟

animated deformation|动态自由变形

AntiAliasing|反走样(anti-aliasing)。根据图形单元的象素覆盖区域来确定象素的颜色值,这种渲染绘制技术就是反走样。

APIs| 应用程序编程接口

application specific clipping|特定裁剪应用。图形单元在视点坐标系的平面上进行。

ARB|体系结构评审委员会(Architecture Review Board)

Architecture Review Board|体系结构评审委员会(ARB)

area fill|区域填充。即用指定的颜色和模式填充多边形或三角形区域围绕区域的线条即为边界。这在计算机图形学中是基本的绘图方式。

articulated motion|关节运动。一个与其它三维图形相连接的部件的运动。这种运动在动画或模拟中经常用到。

AxDF|轴变形(axial Deformation)

axial Deformation|轴变形(AxDF)

axis aligned bounding boxes|沿坐标轴的包围盒(AABB)

B spline|B-样条

back
face|背面。多边形的一侧。多边形有正面和背面这二个面,在视窗中只有一个面是可见的,这个可见的面是正面还是背面在多边形投影到视窗后而定,若多边
形的边为顺时针方向,其中的一个面可见,若多边形的边为逆时针方向,则另一个面可见,时针方向对应于正面还是反面由编程者而定。

background color|背景颜色。整个图形的底色。

behavior|行为

binary file|二进制文件。以二进制格式存储的文件,它的格式与ASCII格式(文本)相对立,其存储空间相对较小。

bit|位。二进制数,位作为状态变量只有0或1二个可能的值。二进制数可由一个或多个二进制位组成。

bitmap|位图。一种在显示内存或常规内存中字节的矩阵存储方式。OpenGL中对位图的显示用glBitmap()函数绘制。

bitplane|位平面。计算机屏幕上所有象素的字节的某一位组成的矩阵称为一个位平面。位平面用于驱动视频输出,也称为颜色平面。帧缓冲区就是由一组位平面组成的。

Blend|过渡运算

blending|混合。把二种颜色减少成为一种颜色,通常混合后的颜色由这二种颜色线性内插得到。

Body|体。它是面的并集。

Boundary Representation|边界表示(BRep)。它是几何造型中最成熟、无二义的表示法。

bounding box|包围盒

bounding volume|包围盒

bounding volume hierarchy|包围盒层次

BRDF|bi-directional reflectance distribution function的缩写。它的概念是,不论你观看的角度如何,让物体表面显现的不同材质看起来真切。

BRep|边界表示(Boundary Representation)。它是几何造型中最成熟、无二义的表示法。

buffer|缓冲区。用于临时存储数据和图象的一块内存区域。在计算机图形学中通常指存储色彩的单个成分(如红色、绿色)或单个索引(如颜色索引或模板索引)的一组位面。存储R、G、B、A四个值的缓冲区称为颜色缓冲区。

bump mapping|凹凸贴图

BYPASSED| 旁路,忽略

CAD|计算机辅助设计。用计算机软件命令代替绘图工具并用计算机屏幕代替绘图板,而且能够用计算机三维图形显示所设计的工程部件。这种方式大大提高了工程设计者的效率。

CALLBACK|回调

callback function|回调函数。在应用程序中处理系统功能的函数。通常在不同系统(如与外部设备交互)间交流时用到回调函数。

CAPP|计算机辅助工艺过程设计

change with time|逐时变化

client|客户。发出OpenGL命令的计算机。这个计算机可以通过网络与其它执行这些命令的计算机相连,或者在同一个计算机上发布和执行命令。

clip coordinates|裁剪坐标。这是指在投影变换后在透视变换前的坐标系统。视窗体的裁剪在裁剪坐标系下进行,但应用特定裁剪不是在此坐标系下进行。

clipping|
剪裁。将超出裁剪面所定义的视窗边界的图形部分删除。如果点在外面,就简单地拒绝;如果线或多边形在外面,在外面的部分被删除,并且按照需要补充的新的顶
点来完成裁剪边界内的图形单元。图形单元总是在视窗体的left、right、bottom、top、near、far平面所定义的六个面上裁剪。特定的
应用程序可以在视点坐标系中应用特定的裁剪面。

CMY model|CMY模型。这是一种以黄色、品红色、青色作为基本色的颜色模式,这种模式主要用于印刷。

collision detection|碰撞检测。指在运动时检测一个3D物体的边角或面是否与另一个3D模型发生碰撞,从而决定在检测到碰撞后所采取的动作。

Color Buffer|颜色缓存。颜色缓存通常指的是图形要画入的缓存,其中内容可以是颜色索引,也可以是RGB颜色数据(包含Alpha值也可)。

color cycling|颜色循环。通过转换调色板的值来产生动画的方法。

color
index|颜色表。又称颜色索引,通过命名而不是通过颜色值来表示颜色的一个值。OpenGL的颜色索引用连续的数值表示(如浮点数),颜色的插值和抖
动等操作可以用颜色索引值来计算。但是,保持在帧缓冲区中的颜色索引值总是整数值,浮点数颜色索引总被舍入到最近的整数值。

color index mode|颜色表模式。如果颜色缓存里存储的是颜色索引值而不是红、绿、蓝和alpha成分,这种OpenGL的颜色存储形式即为颜色表模式。

color interpolation|颜色插值。通过一个象素的相邻颜色来决定它的颜色,或当两象素的颜色值已知时,通过当前象素与这两个象素的距离来决定这个象素的颜色。

color map|颜色映射表。颜色索引映射到RGB值所对应的表,它由显示硬件访问。每个颜色索引值从颜色缓存中读出,通过查找颜色映射表转换成RGB值,并送给显示器。

component|
成分。又叫分量,表示强度或数量的一个数值(如浮点数),通常0表示最小的值或强度,1表示最的值或强度,成分一般在一个范围内解释。如颜色的三个成分
RGB的值(1,1,1)表示为白色。超出范围的成分一般都被归一到标准的成分范围内,如RGB三成分值(1.4,1.5,0.9)在送入缓冲区前被修改
为(1.0,1.0,0.9)。红、绿、蓝、alpha值和深度值总是作为成分而不作为索引。

computer animation|计算机动画。由计算机产生的许多帧景物图象,并平滑地改变视点或景物中物体的位置,当显示这些图象的速度足够快时就可获得景物的动态效果(如每秒显示24帧图象即为普通电影播放的效果)。

computer
graphics|计算机图形。用计算机产生的图像。计算机图形学始于六十年代初期,现今的专业计算机图形公司Evens &
Sutherland的共同创业者Ivan
Sutherland在MIT.攻读博士学位期间为TX-2计算机开发了一个绘制草图的程序。从此以来,计算机图形已发展到如今已有能力产生与照片中捕获
的图像完全没有区别的逼真的图像。

computer graphics simulation|计算机图形模拟。利用计算机图形来模拟客观世界的现象。近年来发展起来的计算机三维图形处理硬软件使得计算机模拟已涉及于广泛领域,如飞行模拟、汽车模拟、军事训练模拟等。

computer image|计算机图象。一个由图象单元(象素、象元)组成的矩阵数组,每个图象单元都有其色彩属性,这个带色属性的图象单元数组表示图象的内容。

computer stereo graphics|计算机立体图形。利用人眼视觉感受客观物体的原理生成二幅具有视差的图象,并且通过某种方式(如红绿图象对或偏振光阀眼镜等)观察就可获得具有深度的立体景物图形。

Construction points|构造点

Constructive
Solid
Geometry|构造几何法(CSG)。它是三维立体造型技术的一种基本方法。该技术通过布尔运算(交、并、差)将基本体素以一定的顺序来构造出复杂的
形体。整个造型过程则简单地表示为一棵二叉树,我们称之为CSG树。该树的叶结点表示参与构造的一些基本体素,中间结点表示布尔运算,根结点即为所构造的
物体。

context|上下文。[1]指一个完整的OpenGL状态集。需要注意的是,帧缓冲区的内容不是OpenGL状态的一部分,但帧缓冲区的设置则是。

convex|凸。如果多边形所在平面内的直线与多边形的交点不超过而个,这个多边形就是凸多边形。

convex hull|凸包

coordinate system|坐标系。在n维空间中,把n个线性独立的向量固定在一点(原点),点的坐标值通过原点到这个点的矢量距离表明了这个点在空间中的位置。

Core Frequency|核心频率

Crossbar Memory Controller|交错型内存控制器

CSG|
构造几何法(Constructive Solid
Geometry)。它是三维立体造型技术的一种基本方法。该技术通过布尔运算(交、并、差)将基本体素以一定的顺序来构造出复杂的形体。整个造型过程则
简单地表示为一棵二叉树,我们称之为CSG树。该树的叶结点表示参与构造的一些基本体素,中间结点表示布尔运算,根结点即为所构造的物体。

culling|拣选。删除多边形的一个向前的面或向后的面,从而使这个面不被画出,这个过程就是拣选。

current
matrix|当前矩阵。把一个坐标系中的坐标变换到另一个坐标系中坐标的矩阵。在OpenGL中有三个当前矩阵:模型观察(modelview)矩阵把
物体坐标变换到视点坐标;透视矩阵把视点坐标变换到裁剪坐标;纹理矩阵则变换指定的或自动产生的纹理坐标。每个当前矩阵都是矩阵堆栈的栈顶元素。每个矩阵
堆栈都可以用OpenGL的矩阵操作函数来处理。

current raster position|当前光栅位置。指当图象光栅化时,用与说明图象位置的窗口坐标。OpenGL中当调用glRasterPos()时,当前的光栅位置和其他当前光栅参数就被修改。

DDA|数值微分法。

DDR|double data rate,双倍速数据传输

degree of freedom|自由度。由虚拟现实人工交互设备(如三维鼠标、空间球、头盔式跟踪器等)提供的输入值的坐标和旋转,即x、y、z值和偏角、仰角、倾角。

demultiplexer|信号分流器

depth|深度。一般指方向为从屏幕指向观察者的z轴的窗口坐标。

Depth
Buffer|深度缓存。深度缓存保存每个象素的深度值。深度通常用视点到物体的距离来度量,这样带有较大深度值的象素就会被带有较小深度值的象素替代,
即远处的物体被近处的物体遮挡住了。深度缓存也称为z-buffer,因为在实际应用中,x、y常度量屏幕上水平与垂直距离,而z常被用来度量眼睛到屏幕
的垂直距离。

depth cuing|深度暗示。根据到视点的距离来决定颜色值的绘制技术。

derived classes|导出类

developable surface|可展表面

Diffraction|衍射

Digital Terrain Model|数字地面模型(DTM)。它的可视化是地学、仿真等领域的关键技术。

DirectX Video Acceleration| directx 视频加速

Discreet|Discreet中国公司 http://discreet.com.cn/

displacement mapping|置换式贴图。这技术借助在平面的多边形上加上一些数据,可以帮材质加上深浅高低的轮廓视觉效果。不妨参考一下这项简单的技术定义:http://www.cs.berkeley.edu/~jfc/cs184f98/lec32/lec32.html

display
list|显示列表。一个OpenGL的命令集的记录表。显示表总是存储在服务器上,在客户 —
服务器环境走,显示表可以减少网络的传输量。显示表的内容可以被预处理,因此执行显示表比按立即方式执行同样一组OpenGL命令更有效。这样的预处理对
于glTextImage()等计算密集的命令特别重要。

dithering|抖动。一种以牺牲图象的空间分辨率来增加图象颜色的视觉范围的技术。图象中相邻的象素被赋给不同的颜色值。在一定的距离观察时,这些颜色似乎被混合成一个中间颜色。这种技术类似与半色调技术,半色调技术用于黑白出版物中获得灰色的明暗效果。

Dot
Product Bump
Mapping|点积凹凸贴图。它所用的方法是对三角形上的每个像素赋予假的法线,因此反射不是按照“真正”的平面三角形计算出来的,而是根据法线图表面
的向量计算出来。结果生成了凹凸贴图的效果,让一块并非“真实”凹凸的区域看起来有3D的感觉。

double buffer
animation|双缓存动画。这种方法指当正在应用程序窗口播放当前帧时,程序已在另一缓冲区生成了下一帧图象数据,当前一帧图象显示完毕时,应用程
序只要将在另一缓冲区已经生成的图象拷贝到屏幕上即可。这种方式可加快动画的播放速度,但需要较大内存。

double data rate|双倍速数据传输

downstream| 下级

driver|驱动(程序)

DTM|数字地面模型(Digital Terrain Model)。它的可视化是地学、仿真等领域的关键技术。

Dynamic Linking Library|动态连接库。它是在程序运行时才将库中的函数连接至应用程序,所以是动态的。DLL模块可以通过编程工具经过编译连接建立。

Edge|边。它是两个邻面(对正则形体而言)、或多个邻面(对非正则形体而言)的交集,边有方向,它由起始顶点和终止顶点来界定。

edge use|边引用

effect|效果

Electronic Program Guide|电子程序向导

element|元素。一个单独的成分或索引。

embedding|嵌入

emulation|冲突

encapsulate| 封装

environment bump mapping|环境景观贴图

evaluation|算子运算。从预先指定的Bezier方程中产生坐标顶点和参数的OpenGL的过程。

execute|执行。[1]当用立即方式调用OpenGL命令或当显示表的一部分被调用时,一个OpenGL的命令即被执行。

extrusion|拉伸。传统自由曲线曲面设计方法的一种。

eye coordinates|视点坐标。在模型观察矩阵变换之后和在投影矩阵变换之前的坐标系。光照和应用特定裁剪都在视点坐标系中进行。

face|面。见背面(back face)。

face use|面引用

Facial Animation|面部表情。为3D模型塑造出来的角色赋予人类的面部表情使之给人更真实的感觉。对于游戏来说,面部表情的出现也同时象征着游戏制作开始真正踏出终极目标的一步,使游戏中的人物具有感情。

factor curve|因子曲线

FDH|固定方向凸包(fixed direction hull)

feature line|特征线

features|特征

FFD|自由变形(Free-form Deformation)

filter| 过滤器

filter graph| 过滤器图

filter mapper| 过滤器映射

filtering|过滤。用于消除锯齿状的颜色的方法。

Fins|翼

fixed
direction hull|固定方向凸包(FDH)。FDH是一种特殊的凸包(convex
hull),它继承了凸包紧密性的优点,同时FDH也可以看作是AABB的扩展,它又具有AABB简单性的特点。FDH是具有许多优秀的特性,很适合用于
复杂环境中的碰撞检测问题的研究,特别是可变形的动态环境中的碰撞检测的研究。

fixed function pipe|固定功能管线

flat shading|平面着色。指用单一的、固定的颜色给图元着色,而不是在图元上光滑地插值颜色。

Flexible Vertex Format|可塑顶点格式(FVF)

fog|雾。一种模拟自然界的雾、烟等空气效果的渲染技术。这种技术根据到视点的距离逐渐把物体的颜色变淡至背景色。雾也有助于表现物体到视点的距离感,给出一个深度暗示。

font|字体。通常用于显示文本字符串的一组字符的图形表示。字符可以是罗马字母、数学符号、亚洲的表意文字、埃及的象形文字等。

four matrix skinning|四组矩阵贴皮

fragment|片元。片元是由图元的光栅化产生的。每个碎片相应与单独的一个象素并包括颜色、和深度,有时还包括纹理坐标值。

frame|帧。通常指视窗或整个屏幕的一幅图象。

frame buffer|帧缓冲区。用于显示图象和文本的视频缓冲区。一般指窗口或上下文的所有缓冲区,有时也包括图形硬件加速器的所有象素存储器。

Free form Deformation|自由变形(FFD)

front face|前面。见背面(back face)

frustum|视景锥台。一个被透视范围包围的视景体。

FVF|可塑顶点格式(Flexible Vertex Format)

Game Developer Conference|游戏开发者年会

gamma correction|gamma修正。一个修正帧缓冲区中的颜色的函数。为了修正眼睛或显示器对颜色的线性反应,需要对颜色的值进行线性变化,这就是gamma修正。

GDC|游戏开发者年会

geometric model|几何模型。指描述一个几何体的模型坐标顶点和参数。注意OpenGL不定义几何模型的语法,而是定义渲染绘制几何模型的语法和语义。

geometric modeling|几何造型

geometric object|几何对象。就是几何模型(geometric model)

geometric primitive|几何图元。指点、线或多边形。

geometric processing|几何处理。计算机图形学中的一些图形处理功能,如平移、旋转、剪裁等。

GLAUX|OpenGL辅助库(OpenGL utility library)。它包含了一些特殊的函数,例如简单的窗口管理、输入事件处理、某些复杂三维物体绘制等函数。

GLUT|OpenGL派生库(stands for OpenGL Utility Toolkit)。它是从OpenGL实用库派生出来的可独立于平台系统的程序库,在WWW.OpenGL.ORG里您可以获得更多关于它的信息。

Gourand shading|Gouraund着色法。计算机图形学中的一种光照模型算法,这种方法计算所得的阴影过渡比较平滑。一般在多边形或线段上光滑地颜色插值。在个顶点上指定颜色,在整个图元内进行线性插值,从而使得色彩的变化变得相对光滑。

grabbing media samples| 媒体样例抓取

graph searching formulation of dynamic programming|基于动态规划图搜索算法

group|组。在客户内存中的图象的每个象素是由一、二、三或四个元素的组来表示的。因此,在客户内存图象的上下文中,组和象素是同一件事情。

Guide|向导

half space|半空间。一个平面把空间分成二个半空间。

HANDLE|通用句柄类型

HardSubtract|差运算

HBRUSH|标识一个刷子对象

HCURSOR|标识一个光标对象

HDC|标识一个设备对象

Head Mounted Display|即头盔式显示器(HMD),是虚拟现实的一种外部设备。

heat transfer|传热学

height surface|高度曲面

HFONT|标识一个字体对象

HGLOBAL|标识一个全局内存对象

HICON|标识一个图标对象

hiden face|隐藏面。在三维图形模型中被其它表面所隐藏的表面(曲面或平面)。

hiden face removal|隐藏面删除。计算机图形学中将三维模型中的所有不可见的平面删除的过程。这种过程有多种算法。

hiden line|隐藏线。在三维图形模型中被其它图形单元所隐藏的线。

Hierachical Occluding Map|层次遮挡图(HOM)

Higher
Order
Surfaces|高维曲面。它的概念是仅用几个控制点来描述曲面。一个曲线或是弧面仅由几个控制点或是控制向量来定义,而用来描述这曲面形状的函数/公
式就称为“Spline”。 有玩Photoshop或CorelDraw的朋友对“Spline”应该很熟悉。

HINSTANCE|标识一个应用程序模块的一个实例

HLOCAL|标识一个局部内存对象

HLS model|HLS模式。一种用色度、亮度、饱和度作为颜色的计算值的颜色表示模式。

HMD|即头盔式显示器(Head Mounted Display),是虚拟现实的一种外部设备。

HMENU|标识一个选单对象

HOM|层次遮挡图(Hierachical Occluding Map)

homogeneous
coordinates|齐次坐标。用于表示n维透视空间的点的n+1维分量。透视空间的点可以被认为是欧几里德空间加上一些无穷远处的点。由于每个坐标
分量乘以一个非零值都不改变这些坐标所表示的点,这样的坐标是齐次坐标。齐次坐标主要应用在透视几何计算,因此在场景必须投影到一个窗口上的计算机图形学
中也十分有用。

homogenous clip space|齐次裁剪空间

HPEN|标识一个笔对象

HWND|标识一个窗口对象

illumination model|光照模型。用于计算机生成真实感景物的一种计算机图形学算法。这种算法可真实地模拟自然界中的光影现象。

image|图象。象素的一个矩阵数组。这个象素矩阵可以在帧缓冲区内或者在客户内存内。

image primitive|图象图元。指一个位图或一个图象。

image processing|图象处理。指用一定的算法对图象进行分析、解释、修改等一系列过程。常用的处理过程有图象显示、图象增强、边缘检测、几何处理(拉伸、镜像等)、对比调整、剪裁和粘贴、模式识别、目标识别等。

immdiate mode|立即方式。[1]直接调用OpenGL命令执行而不是通过调用显示表。在OpenGL中,不存在立即方式位,立即方式中的方式是OpenGL的用法,而不是指OpenGL状态的一个特定的位。

index|
索引。指作为一个绝对值经内插得到的一个单独的数值,这个值不是在一个指定的范围内的规范化的值(这种值就是成分)。颜色索引就是颜色的名字,显示硬件用
颜色表把它们转换成颜色。索引在超出范围是一般是被屏蔽而不是被取舍。例如,索引值0xf7被写到4位缓冲区(颜色或模板)是屏蔽成0x7。颜色索引和模
板索引总是作为索引对待,从不作为成分对待。

Infrared signature simulation|红外仿真

input loop| 输入循环

interactive|交互。计算机程序运行时响应用户的输入。

interactive graphics|交互式图形。在图形的操作过程中,用户的输入能够参与整个过程,包括生成、移动、修改等。

Interference|干涉

Intersecdtion|交运算

Inverse kinetics|反动力学方程

IRIS GL|Silicons Graphics公司专有的图形库,在1982到1992年之间开发。OpenGL的设计是以IRIS GL为起点的。

isometric mapping|等距映射

Isotropic
BRDF Based Lighting|等向BRDF光源。 而BRDF是bi-directional reflectance
distribution function的缩写。它的概念是,不论你观看的角度如何,让物体表面显现的不同材质看起来真切。

jaggies|锯齿。在走样渲染绘制时,多边形的边带有锯齿而不光滑。例如,一条几乎水平的直线被画成一组位于相邻象素行上的水平线,而不是光滑连续的线。

key|关键

key frame|关键帧。在计算机动画过程中起连接作用的帧,动画的其它帧在这些帧与帧之间进行内插实现。

Key Frame Animation|关键帧动画

key frame interpolation|画面间插补

Key Framing|关键帧插值

legacy| 传统

light mapping|光影贴图。目前的游戏最常用的是光影贴图,以光纹理的形式把光源应用于三角形。

Light Speed Memory Architecture|光速内存架构

Lighting|光影

line|线。在两个顶点之间具有有限宽度的长条区域。OpenGL不同于数学意义上的线,它具有有限宽度和长度。线条的每一段就是一条线段。

line pattern|线模式。线的形式,是连续线或是各种断划线。

line style|线类型。线的形式,是连续线或是各种断划线。

LOD|层次细节(Level of Detail)。该技术就是在不影响画面视觉效果的条件下,通过逐次简化景物的表面细节来减少场景的几何复杂性,从而提高绘制算法的效率。

Loop|环。它是有序、有向边(Edge)组成的封闭边界。环中的边不能相交,相邻两条边共享一个端点。环有方向、内外之分,外环边通常按逆时针方向排序,内环边通常按顺时针方向排序。

loop use|环引用

luminance|亮度。一个表面的可见明亮程度。通常是指红、绿、蓝值的加权平均,它给出一个合成的视觉亮度。

mapped| 映射

mapper| 映射

mapping| 映射

matrix|矩阵。数值的二维数组。OpenGL所有的矩阵都是4*4矩阵,它在客户内存中以1*16的一维数组的形式进行计算。

Matrix Palette Skinning|矩阵调色板变形

Maximum Active Textures Per Pixel per Pass|每周期每像素最大活动纹理

Memory Interface Width|内存接口带宽

merit| 指标

model|模型。指与客观世界中相类似的形体。

modeling|建模。在三维空间中描绘客观世界中的物体,通常用细小的平面(甚至是三角形)逼近物体表面或者用一些关键点的坐标来精确地构造,这种用三维坐标构造物体表面的方法即为模型建立,简称建模。

modelview matrix|模型观察矩阵。把点、线、多边形和光栅位置从模型坐标变换到视点坐标的4*4矩阵。

monitor|显示器。用于显示帧缓冲区中的图象的硬件设备。

motion blur|运动模糊。在传统的电影中,由于目标的移动快于摄影的帧速率,会留下物体的痕迹而引起图象的模糊,在计算机图形学中常使用有意识的模仿图象模糊的方法来实现某种特殊的效果。

MSG|消息结构

multiple resolution spline|多分辨率样条

muscular vector|肌肉向量

network|网络。允许在二个或多个计算机之间进行相互数据传输的连接。

Network Provider|网络提供者

Neutura Net AI|神经中枢网络人工智能。这是游戏使用人工智能的突破,它可以使得电脑控制的角色比以前任何时候都要好地模拟玩家行为。

non photorealistic rendering|非照相真实感图形绘制(NPR)。由于大多数NPR以模拟传统绘画工具的视觉效果为目的,所以NPR包括笔刷设计,笔刷使用以及笔刷与3D物体模型结合三方面内容。

nonconvex|非凸。如果在多边形的平面上存在一条直线,它与多边形的交点多与二个,则这个多边形为非凸多边形。

normal|法向量。用于定义平面或曲面的角方向的三成分的平面方程。

normalize|标准化。法向量的每个分量除以分量平方和的平方根。如果认为法向量是从原点到点(nx',ny',nz')的向量,则这个向量具有单位长度。

NPR|非照相真实感图形绘制(non photorealistic rendering)。由于大多数NPR以模拟传统绘画工具的视觉效果为目的,所以NPR包括笔刷设计,笔刷使用以及笔刷与3D物体模型结合三方面内容。

Number of Pixel Shading Operations per Pass|每次每个像素运算的数目

NURBS|非均匀有理B-样条,这是一种指定参数曲线和曲面的公共方法。

OBB|带方向的包围盒(oriented bounding box)

object|模型。在计算机三维图形编程中指组成三维景物的图形模型。它作为一组图元来绘制。

object coordinates|模型坐标。在任何OpenGL变换之前的坐标系。

Object Modeling Technique|对象模型技术(OMT)

Octree
Space
Partitioning|八叉树分割算法(OSP)。它通常应用于表示处于3D环境中的固定物件。同时,它亦是很多模型和渲染系统的基础。八叉树分割的
重要目的是减少在场景的光线追踪、碰撞检测、可视性判断及其类似过程中所需要的比较次数。尽管它通常主要应用于静态的环境,但只要稍作修改,它就可以被应
用到动态的环境下。八叉树可以有效地减少在正确显示场景过程中多边形排序所需的时间。同时,它非常适合于那种在空旷的空间内拥有若干体积差别极其悬殊的物
件的高性能游戏(比如飞行模拟游戏)。

OMT|对象模型技术(Object Modeling Technique)

OOP|即为面向对象的编程(object oriented programming)。这种方法的特点是程序的每个模块都含有数据和操纵这些数据的函数。

Open Inventor|一个基于OpenGL的三维图形开发工具包,它提供了大量的图形类,从而使三维图形开发十分容易。与OpenGL一样,OpenInventor除了工作站版本外,也有微机版本,目前的微机版本可在Windows NT3.5以上环境下运行。

oriented bounding box|带方向的包围盒(OBB)

orthographic|平行投影。非透视投影,它可用于没有透视变化的工程绘图。

OSP|
八叉树分割算法(Octree Space
Partitioning)。它通常应用于表示处于3D环境中的固定物件。同时,它亦是很多模型和渲染系统的基础。八叉树分割的重要目的是减少在场景的光
线追踪、碰撞检测、可视性判断及其类似过程中所需要的比较次数。尽管它通常主要应用于静态的环境,但只要稍作修改,它就可以被应用到动态的环境下。八叉树
可以有效地减少在正确显示场景过程中多边形排序所需的时间。同时,它非常适合于那种在空旷的空间内拥有若干体积差别极其悬殊的物件的高性能游戏(比如飞行
模拟游戏)。

overlay layer|覆盖层。计算机图形硬件中的一个特殊缓冲区,在这个缓冲区进行图形操作不会影响视频缓冲区中的图形。

PAINTSTRUCT|绘图结构

pan|漫游。指计算机图象平滑地左右移动。

parameter|参数。作为参变量传给OpenGL命令的值。有时通过参照一个OpenGL命令来传递。

parametric surface|参数曲面

parent class|父类

Particle System|粒子系统

pending| 未决的

per pixel lighting|单独像素光源

Per Vertex Motion Blur|个别顶点残影。依照移动向量的长度(物体的移动速度),顶点上的alpha值逐渐降低,让它看起来是渐渐的透明模糊化。你不得不承认,这看起来很真实。

perspective division|透视除法。坐标x,y,z除以w,它在裁剪坐标系中执行。

photorealistic rendering|照相真实感图形绘制

PIN| /* 针脚 */

pipeline|管道线。在计算机三维图形显示过程中的一种图形输出方式,多个管道线常用于同一视窗显示不同图形的三维图形模拟,如模拟汽车驾驶时同时显示汽车前面景物和倒后镜中的景物就需用到多个管道线,SGI的Performer等软件支持这种图形操作。

pixel|象素。即图形元素,一个象素是在计算机屏幕上可寻址的最小图形单元,其颜色是由红绿蓝的混合色。在帧缓冲区中的所有位面在(x,y)的位组成一个象素(x,y)。在OpenGL的窗口坐标系中,每个象素对应于一个1.0*1.0的屏幕区域。

Pixel Pipelines|像素流水线

point|点。空间中的一个确切的位置,它作为一个具有有限直径的点来绘制。

polygon|多边形。指一个封闭的由顶点指定的边围起来的多边实体图形。它是计算机图形学中最基本的图形单元。三角形网中的每个三角形,四边形网中的每个四边形都是一个多边形。在OpenGL中的用glRect*()绘制的矩形也是一个多边形。

polymorphism|多态性

Potentially Visible Set|PVS

primitive|基本图元。指一个点、一条线、一个多边形、一幅位图或图象。注意基本图元不仅仅是一个点、一条线、或一个多边形。

Procedural Deformation|程序变形。它意谓着在一般正常物体的表面上,如平板,通过特殊的程序改变形状。这种变形可以是动态的(大部分),也可以是静态的。典型的例子是水波,风中飘扬的旗帜,或是(静态的)被射中的金属物体。

Process|制程

Programmable Pixel Shader|可编程像素着色引擎

projection matrix|投影矩阵。把点、线、多边形和光栅位置从视点坐标变换到裁剪坐标的4*4矩阵。

Purity|纯度

PVS|Potentially Visible Set

Radial Edge|辐射边

radiocity|光传导渲染法

rasterize|光栅化。把经过投影变换的点、线、多边形、位图或图象的象素转换成碎片,每个碎片对应于帧缓冲区中的象素,这个过程就是光栅化。光栅化时所有的图元都被光栅化,不仅仅是点、线、和多边形。

ray tracing|光线跟踪。从光源到光所照的物体,再从这物体反射到其它物体,这样一直跟踪下去直到光源减弱到某一阀值为止。这种通过跟踪光线来模拟光的作用的方法可以逼真地显示三维景物。

real time animation|实时动画。在计算机图形学中常指二种情形:一种是指在计算机图形软件运行时生成并显示动画序列;二是指在计算机图形软件运行时同时响应外部事件的动画序列。

RECT|矩形结构

rectangle|矩形。即平行四边形,是在模型坐标系中对边平行的四边形。在OpenGL中用glRect*()绘制的多边形总是矩形。

Reflection|反射

Refraction|折射

Refraction
Effects|折射效果。一般人第一个想到的,大概就是各种透镜的效果,如这个鱼眼镜的例子。其实,单是一片厚厚的玻璃,或是装水的玻璃杯,也有同样的
效果。热空气也能折射光线,赛车中就很典型。只要你顶点运算程序写的漂亮,顶点着色引擎就能够模拟各种折射效果。

refresh buffer|刷新缓冲区。即由计算机硬件实现显示视频缓冲区的图形内容。

renderer filter| 变换过滤器

rendering|渲染。也称为着色、真实感图形显示。它指在计算机完成建模后,用光照模型和消隐处理算法在物体表面加入颜色、阴影、亮度、纹理等表面属性,从而使得整个景物模型更加逼真。

revolusion|旋转。传统自由曲线曲面设计方法的一种。

RGB model|RGB模式。主要用于计算机图形显示的红绿蓝颜色模式。

RGBA|指颜色的R,G,B,Alpha值。

RGBA model|RGBA模式。如果颜色缓冲区内保存的是r,g,b,alpha值,而不是颜色索引,则OpenGL的上下文是RGBA模式。

rotation|旋转。指计算机图形变换中三维图形单元的偏角、仰角、倾角的变换。

Scalability|伸缩性。新的多重解析度解决技术。该技术可以使设计者创造出更具说服力的3D世界以及弥补因为高/低配置电脑系统性能不同而导致游戏画面表现不同的差异问题。

Scissor
Planes|剪裁平面(SP)。这并不算是个为游戏而引进的特色,而是给较复杂的应用程序使用,它将需要硬件支持像素矩形的修剪。这就是它的名称的意
义,把物体放在视野中,然后裁掉看不到的部分。这对于开启多重窗口和剪辑视讯而言有很大的帮助。而这一特性在OpenGL中必须要有某种程度的精确性和硬
件支持才能发挥得很好。OpenGL剪裁和模版印刷功能通常用来停止OpenGL对部分屏幕画面的写入动作。DirectX发展到9.0才支持剪裁平面。

server|服务器。执行OpenGL命令的计算机。它可能与发布OpenGL命令的计算机不同。

shading|着色。也称阴影、浓淡,指给三维景物模型加上光照效果、阴影和色彩,使得整个三维景物具有逼真的效果。在OpenGL中一般是在光栅化的过程中,用插值方法获得多边形内部或线段顶点之间的颜色。

Shadow Mapping|阴影贴图

shape surface|形状曲面

single buffering|单缓冲。指没有后台颜色缓冲区的OpenGL上下文是单缓冲的OpenGL上下文。这种方式可以用于动画,但必须注意避免绘制时的闪烁。

single instruction multiple data|SIMD,单指令多数据

singular matrix|奇异矩阵。指没有逆的矩阵。这样的矩阵代表一个变换,把至少沿着一条直线的点退化成一个点。

skinning|蒙皮。传统自由曲线曲面设计方法的一种。

Smart Shading|智能光源处理

snake|Snake算法

SoftSubtract|差运算

solid model|实体模型。在已经经过隐藏线消隐处理的三维景物模型。

source|源

SP|
剪裁平面(Scissor
Planes)。这并不算是个为游戏而引进的特色,而是给较复杂的应用程序使用,它将需要硬件支持像素矩形的修剪。这就是它的名称的意义,把物体放在视野
中,然后裁掉看不到的部分。这对于开启多重窗口和剪辑视讯而言有很大的帮助。而这一特性在OpenGL中必须要有某种程度的精确性和硬件支持才能发挥得很
好。OpenGL剪裁和模版印刷功能通常用来停止OpenGL对部分屏幕画面的写入动作。DirectX发展到9.0才支持剪裁平面。

spheres|球形包围盒

Stencil
Buffer|模板缓存。模板缓存可以保持屏幕上某些部位的图形不变,而其它部位仍然可以进行图形绘制。比如说,可以通过模板缓存来绘制透过汽车挡风玻璃
观看车外景物的画面。首先,将挡风玻璃的形状存贮到模板缓存中去,然后再绘制整个场景。这样,模板缓存挡住了通过挡风玻璃看不见的任何东西,而车内的仪表
及其它物品只需绘制一次。因此,随着汽车的移动,只有外面的场景在不断地更改。

stipple|点画式样。指一个一维或二维的二进制图案,它在值为0的地方不产生一个碎片,线的点画式样是一维的并且在线的始点开始应用。多边形的点画式样是二维的并按一个固定的方向在窗口中应用。

Subclass|子类

Surface|表面

surface model|表面法线。在三维图形环境中垂直于景物模型表面的一条直线,通过计算表面法线和入射光线的夹角可得到光照程度。

Surface reconstruction|曲面重建

sweeping|扫荡。传统自由曲线曲面设计方法的一种。

tessellation|[1] 用“Spline”曲面来做出三角形的过程称为镶嵌。

texel|纹素。类似于texture pixel的合写,指一个纹理元素。纹素可从纹理中得到,并代表应用到碎片上的纹理的颜色。

texture|纹理。用于修改光栅化产生的碎片的颜色的一维或二维的图象。

texture mapping|纹理映射。把纹理图象应用到图元的过程。纹理映射通常用于把真实感加到场景中。如把一个建筑表面的图象应用到表示墙的多边形上。

texture matrix|纹理矩阵。把纹理坐标从指定的坐标变换到用于内插的坐标的4*4矩阵。

Third parties|第三方

threshold|阈值

track|音轨

Transform|多边形转换。其根据你的视角,改变组成3D物体的顶点的坐标。

transformation|变换。一种有限空间的变形。在OpenGL中,变换限制在透视变换中进行,它包括可以用4*4矩阵表示的任何变换,这样的变换包括旋转、平移、沿坐标轴的(非均匀)比例变化、透视变换、和这些变换的复合变换。

Transmission|透射

triangle|三角形。有三条边的多边形。三角形总是非凸的。

triangulation|三角剖分

two dimensional manifold|二维流形

Union|并运算

unorganized points|散乱数据点

upstream| 上级

variation interpolation|变分插值

Vertex|它是3D场景中最基本的单位,携带着大量的描述信息。

Vertex Instructions Per Vertex per Pass|每次每个顶点的定点指令

Vertex Shader|顶点着色引擎

vertex use|点引用

View independent|视点独立

view volume|视窗体。在裁剪坐标系中的坐标满足条件:

viewpoint|视点。视点坐标系和裁剪坐标系的原点,这由OpenGL的上下文而定。如当讨论光照时视点就是视点坐标系的原点,当讨论投影时视点就是裁剪坐标系的原点。对于一个典型的投影矩阵,视点坐标系的原点和裁剪坐标系的原点在同一个位置。

virtual
reality|虚拟现实(VR)。虚拟现实是一种计算机与人的接口,人可以通过各种感觉设备进入一个三维图形的多媒体的世界,使人有一种身临其境的感
受。虚拟现实的关键技术是三维建模和多媒体、人机交互设备。自从八十年代末以来,虚拟现实已经得到广泛的研究和应用,尤其是在模拟训练、娱乐游戏等方面进
展更快。虚拟现实也称为虚真实、灵境等。

VISC|科学计算可视化(Visualization in Scientific Computing)

Visualization in Scientific Computing|科学计算可视化(VISC)

Voice Interaction|互动声音。这是对于游戏惯用的文字表达沟通方式进行突破的技术 — 游戏将可以在进行过程中整合入玩家的说话声音,而新的说话合成技术则允许电脑同样用语音进行对战中的沟通。

vtable|虚拟表

Weighed
Vertex|重力顶点。在过去,每个3D模型都是由许多独立的顶点组成的,而每个顶点位置决定不同的角度连接。一个模型由数百个多边形组成,同时也就有
了数百个顶点,一般来说普通的图像渲染引擎对于它们的处理来说都是同等的。可是在现在,一些游戏中每个角色模型的每一个顶点都将尝试被分配重力。这一做法
通常用于对于真实度要求较高的电影之中,这是因为这种技术可以使得由计算机图形接口处理的图像因为顶点具有重力而使得创造出来的模型人物具有感觉极为真实
的皮肤和衣服。

window|窗口。帧缓冲区的一个子区域,通常是矩形的,其象素具有同样的帧缓冲区的配置。一个OpenGL的上下文一次只绘制到一个窗口中。

windows
coordinates|窗口坐标。指绘图窗口的坐标系。窗口坐标系中的坐标与象素的坐标的意义是不同的,如在窗口左下角的象素是象素(0,0),而其中
心的窗口坐标是(0.5,0.5,z),窗口坐标系中的坐标是连续的,而象素的位置并不是窗口坐标。窗口坐标系中的坐标除x,y值外,还有一个z值,这个
z值代表深度成分。

wireframe|网格图。用网格线段来进行物体造型的一种三维模型的表示方法。一般网格的线表明了多边形的边。

WNDCLASS|窗口的类的结构

Writer| 生成器

z
buffer depth
sorting|Z缓冲区深度排序。Z缓冲区深度排序是一种隐藏面删除的方法,它用于处理含有多个三维模型的复杂场景。每一个表面的Z值代表了它到视点的
距离(深度),把所有场景中的Z值进行排序,从而保证离视点最近的面才被画出。这种方法与人对客观世界的物体的观察感觉方式十分类似。
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