用面向对象的思想探讨游戏“魔兽争霸”(2)-继承和多态的应用(修改版)
2009-04-18 11:00
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【文章标题】用面向对象的思想探讨游戏“魔兽争霸”(2)-继承和多态的应用(修改版)
【文章作者】曾健生
【作者邮箱】zengjiansheng1@126.com
【作者QQ】190678908
【作者博客】http://blog.csdn.net/newjueqi
【编程环境】JDK 1.6.0_01
【作者声明】欢迎转载文章,但转载请保留文章的完整性以及注明文章的出处。
*******************************************************************************
在上一篇文章《用面向对象的思想探讨游戏“魔兽争霸”(1)》(详见本人博客http://blog.csdn.net/newjueqi),文中用面向对象的一个特性——封装,初步实现了代码,正如在上文末尾讨论的一样,代码有相当多可改进的地方,本文将使用面向对象中另外两个特性——继承和多态改进代码。
仔细比较上篇文章中的弓箭手类Bower和食尸鬼类Ghost,可发现除了构造函数,移动的方法moveTo,受到攻击时的方法getHunt外,其他的方法都是一样的。这时可把两个类中的相同的部分提炼出来写成一个父类Fighter,把弓箭手类Bower和食尸鬼类Ghost继承于父类Fighter,根据子类和父类的关系:子类自动继承父类公有的属性和方法,并且子类可以在父类的基础上增加方法、覆盖方法,以增强、改进父类。所以就能很方便地实现代码的复用。
另外我们观察食尸鬼类Ghost受到攻击时的方法getHunt的定义:
public void getHunt( Bower bo )
函数的传入参数为弓箭手类的对象,这样就会产生一个问题,如果食尸鬼类Ghost不是被弓箭手攻击而是被女猎手攻击呢?难道要为每种情况单独写一个方法处理吗?
现在可以利用面向对象中的多态的特性,用一个父类的引用指向一个子类的对象,就可以用父类调用子类的方法,这样做最大的好处就是遮避了不同的子类类型,只要子类是继承父类,调用各个子类的方法都可以用父类的方法调用代替。
我们可以仔细比较上文《用面向对象的思想探讨游戏“魔兽争霸”(1)》中的弓箭手类Bower和食尸鬼类Ghost可发现,除了移动方法moveTo和受到攻击的方法getHunt外,其他方法的实现都是相同的。我们可把相同的属性和方法设计成一个抽象类Fighter,代码如下:
//战士类,所有的士兵都继承于这个类
abstract class Fighter
{
private int posX; //战士在地图上X的坐标
private int posY; //战士在地图上Y的坐标
private int id; //战士在地图上Y的坐标
private int lifeNum; //战士的生命值
private int attackNum; //战士的攻击力
private int untenNum; //战士的防御力
public Fighter(int posX, int posY, int id, int lifeNum, int attackNum,
int untenNum) {
this.posX = posX;
this.posY = posY;
this.id = id;
this.lifeNum = lifeNum;
this.attackNum = attackNum;
this.untenNum = untenNum;
}
/******
一般来说,生命值,攻击力,防御力等都属于对象的核心数据,对它们
的访问必须要严格控制,所以设计出getLifeNum(),getAttackNum(),
getUntenNum()这三个方法
*/
//获取战士的剩余生命值
public int getLifeNum()
{
return lifeNum;
}
//设置战士的生命值
public void setLifeNum( int num )
{
lifeNum=num;
}
//获取战士的攻击力
public int getAttackNum()
{
return attackNum;
}
//获取战士的防御力
public int getUntenNum()
{
return untenNum;
}
//获取战士的ID号
public int getId()
{
return id;
}
//获取战士的X坐标
public int getPosX() {
return posX;
}
public void setPosX(int posX) {
this.posX = posX;
}
//获取战士的Y坐标
public int getPosY() {
return posY;
}
public void setPosY(int posY) {
this.posY = posY;
}
//用战士攻击别人的方法,传入的参数为攻击的对象
//附:本人感觉这个攻击行为抽象的设计非常差,如果有好的方法,
//敬请指教
public void attack( Fighter fighter )
{
fighter.getHunt( this );
}
//战士的移动行为,就是一般情况下用点击了
//一个战士后命令战士移动到某个位置所用的方法
//传入参数为要移动到的对象
abstract public void moveTo( Fighter fighter );
//受到攻击时调用这个方法计算伤害值
abstract public void getHunt( Fighter fighter );
}
把弓箭手类Bower继承战士类Fighter,实现不同的移动方法moveTo和受到攻击的方法getHunt,代码如下:
//这是一个弓箭手类
class Bower extends Fighter
{
//构造函数,生产一个弓箭手,传入参数为在地图中的坐标
public Bower( int posX,
int posY,
int id,
int lifeNum,
int attackNum,
int untenNum )
{
super( posX,
posY,
id,
lifeNum,
attackNum,
untenNum );
System.out.println("弓箭手 "+id+"生产完毕了");
}
//弓箭手移动的行为,就是一般情况下用点击了
//一个战士后命令战士移动到某个位置所用的方法
//传入参数为要移动到的对象
public void moveTo( Fighter fighter )
{
setPosX( fighter.getPosX() );
setPosY( fighter.getPosY() );
System.out.println( "弓箭手"+getId()+"移动到地点 "+getPosX()+","+getPosY() );
}
//受到攻击时调用这个方法计算伤害值
public void getHunt( Fighter fighter )
{
//只有在食尸鬼和弓箭手都没死亡的前提下会攻击
if( fighter.getLifeNum()>0 && getLifeNum()>0 )
{
//如果受到的攻击值大于自身的生命值表示对象死亡
if( (fighter.getAttackNum()-getUntenNum())>=getLifeNum() )
{
setLifeNum( 0 );
System.out.print("弓箭手"+getId()+"受到食尸鬼"+fighter.getId());
System.out.print("的攻击力"+fighter.getAttackNum());
System.out.println(",弓箭手"+getId()+"死亡");
}
else //用生命值减去受到的伤害值
{
setLifeNum( getLifeNum()-(fighter.getAttackNum()-getUntenNum()) );
System.out.print("弓箭手"+getId()+"受到食尸鬼"+fighter.getId());
System.out.print("的攻击力"+fighter.getAttackNum());
System.out.println(",剩余生命值为"+getLifeNum());
}
}
}
}
我们简单分析一下其中一个多态的例子
public void moveTo( Fighter fighter )
{
setPosX( fighter.getPosX() );
setPosY( fighter.getPosY() );
System.out.println( "弓箭手"+getId()+"移动到地点 "+getPosX()+","+getPosY() );
}
通常我们是这样调用这个方法的:
bo1.moveTo( gs ); //bo1为弓箭手的实例,gs为食尸鬼的实例
由于食尸鬼类Ghost继承于战士类Fighter,根据多态的特点,在函数moveTo()中的语句fighter. getPosX ()实际上执行的是食尸鬼类Ghost中的moveTo方法。
本文全部多态都是用这个方法实现的,所以下面的代码如果用到同样的方法就不多解释了。
把食尸鬼类Ghost继承战士类Fighter,实现不同的移动方法moveTo和受到攻击的方法getHunt,代码如下:
//这是一个食尸鬼类
class Ghost extends Fighter
{
//构造函数,生产一个食尸鬼,传入参数为在地图中的坐标
public Ghost( int posX,
int posY,
int id,
int lifeNum,
int attackNum,
int untenNum )
{
super( posX,
posY,
id,
lifeNum,
attackNum,
untenNum );
System.out.println("食尸鬼 "+id+"生产完毕了");
}
//食尸鬼移动的行为,就是一般情况下用点击了
//一个战士后命令战士移动到某个位置所用的方法
//传入参数为要移动到的对象
public void moveTo( Fighter fighter )
{
setPosX( fighter.getPosX());
setPosY( fighter.getPosY());
System.out.println( "食尸鬼"+getId()+"移动到地点 "+getPosX()+","+getPosX() );
}
//受到攻击时调用这个方法计算伤害值
public void getHunt( Fighter fighter )
{
//只有在食尸鬼和弓箭手都没死亡的前提下会攻击
if( fighter.getLifeNum()>0 && getLifeNum()>0 )
{
//如果受到的攻击值大于自身的生命值表示对象死亡
if( ( fighter.getAttackNum()-getUntenNum())>=getLifeNum() )
{
setLifeNum( 0 );
System.out.print("食尸鬼"+getId()+"受到弓箭手"+fighter.getId());
System.out.print("的攻击力"+fighter.getAttackNum());
System.out.println(",食尸鬼"+getId()+"死亡");
}
else //用生命值减去受到的伤害值
{
setLifeNum( getLifeNum() -
(fighter.getAttackNum()-getUntenNum()) );
System.out.print("食尸鬼"+getId()+"受到弓箭手"+fighter.getId());
System.out.print("的攻击力"+fighter.getAttackNum());
System.out.println(",剩余生命值为"+getLifeNum() );
}
}
}
}
测试的代码和上文《用面向对象的思想探讨游戏“魔兽争霸”(1)》是一样的,这里就不贴了,免得造成各位读者的厌烦^-^
下篇文章将会用设计模式中的模板模式对代码结构进行优化,大家看到弓箭手类Bower和食尸鬼类Ghos的getHunt()方法还是有相当多的重复部分,模板模式就派上用场。
希望和大家多交流,另外对文章中出现的错误,敬请各位指出,联系方式:
博客:http://blog.csdn.net/newjueqi
邮箱:zengjiansheng1@126.com
QQ:190678908
【文章作者】曾健生
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【编程环境】JDK 1.6.0_01
【作者声明】欢迎转载文章,但转载请保留文章的完整性以及注明文章的出处。
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在上一篇文章《用面向对象的思想探讨游戏“魔兽争霸”(1)》(详见本人博客http://blog.csdn.net/newjueqi),文中用面向对象的一个特性——封装,初步实现了代码,正如在上文末尾讨论的一样,代码有相当多可改进的地方,本文将使用面向对象中另外两个特性——继承和多态改进代码。
仔细比较上篇文章中的弓箭手类Bower和食尸鬼类Ghost,可发现除了构造函数,移动的方法moveTo,受到攻击时的方法getHunt外,其他的方法都是一样的。这时可把两个类中的相同的部分提炼出来写成一个父类Fighter,把弓箭手类Bower和食尸鬼类Ghost继承于父类Fighter,根据子类和父类的关系:子类自动继承父类公有的属性和方法,并且子类可以在父类的基础上增加方法、覆盖方法,以增强、改进父类。所以就能很方便地实现代码的复用。
另外我们观察食尸鬼类Ghost受到攻击时的方法getHunt的定义:
public void getHunt( Bower bo )
函数的传入参数为弓箭手类的对象,这样就会产生一个问题,如果食尸鬼类Ghost不是被弓箭手攻击而是被女猎手攻击呢?难道要为每种情况单独写一个方法处理吗?
现在可以利用面向对象中的多态的特性,用一个父类的引用指向一个子类的对象,就可以用父类调用子类的方法,这样做最大的好处就是遮避了不同的子类类型,只要子类是继承父类,调用各个子类的方法都可以用父类的方法调用代替。
我们可以仔细比较上文《用面向对象的思想探讨游戏“魔兽争霸”(1)》中的弓箭手类Bower和食尸鬼类Ghost可发现,除了移动方法moveTo和受到攻击的方法getHunt外,其他方法的实现都是相同的。我们可把相同的属性和方法设计成一个抽象类Fighter,代码如下:
//战士类,所有的士兵都继承于这个类
abstract class Fighter
{
private int posX; //战士在地图上X的坐标
private int posY; //战士在地图上Y的坐标
private int id; //战士在地图上Y的坐标
private int lifeNum; //战士的生命值
private int attackNum; //战士的攻击力
private int untenNum; //战士的防御力
public Fighter(int posX, int posY, int id, int lifeNum, int attackNum,
int untenNum) {
this.posX = posX;
this.posY = posY;
this.id = id;
this.lifeNum = lifeNum;
this.attackNum = attackNum;
this.untenNum = untenNum;
}
/******
一般来说,生命值,攻击力,防御力等都属于对象的核心数据,对它们
的访问必须要严格控制,所以设计出getLifeNum(),getAttackNum(),
getUntenNum()这三个方法
*/
//获取战士的剩余生命值
public int getLifeNum()
{
return lifeNum;
}
//设置战士的生命值
public void setLifeNum( int num )
{
lifeNum=num;
}
//获取战士的攻击力
public int getAttackNum()
{
return attackNum;
}
//获取战士的防御力
public int getUntenNum()
{
return untenNum;
}
//获取战士的ID号
public int getId()
{
return id;
}
//获取战士的X坐标
public int getPosX() {
return posX;
}
public void setPosX(int posX) {
this.posX = posX;
}
//获取战士的Y坐标
public int getPosY() {
return posY;
}
public void setPosY(int posY) {
this.posY = posY;
}
//用战士攻击别人的方法,传入的参数为攻击的对象
//附:本人感觉这个攻击行为抽象的设计非常差,如果有好的方法,
//敬请指教
public void attack( Fighter fighter )
{
fighter.getHunt( this );
}
//战士的移动行为,就是一般情况下用点击了
//一个战士后命令战士移动到某个位置所用的方法
//传入参数为要移动到的对象
abstract public void moveTo( Fighter fighter );
//受到攻击时调用这个方法计算伤害值
abstract public void getHunt( Fighter fighter );
}
把弓箭手类Bower继承战士类Fighter,实现不同的移动方法moveTo和受到攻击的方法getHunt,代码如下:
//这是一个弓箭手类
class Bower extends Fighter
{
//构造函数,生产一个弓箭手,传入参数为在地图中的坐标
public Bower( int posX,
int posY,
int id,
int lifeNum,
int attackNum,
int untenNum )
{
super( posX,
posY,
id,
lifeNum,
attackNum,
untenNum );
System.out.println("弓箭手 "+id+"生产完毕了");
}
//弓箭手移动的行为,就是一般情况下用点击了
//一个战士后命令战士移动到某个位置所用的方法
//传入参数为要移动到的对象
public void moveTo( Fighter fighter )
{
setPosX( fighter.getPosX() );
setPosY( fighter.getPosY() );
System.out.println( "弓箭手"+getId()+"移动到地点 "+getPosX()+","+getPosY() );
}
//受到攻击时调用这个方法计算伤害值
public void getHunt( Fighter fighter )
{
//只有在食尸鬼和弓箭手都没死亡的前提下会攻击
if( fighter.getLifeNum()>0 && getLifeNum()>0 )
{
//如果受到的攻击值大于自身的生命值表示对象死亡
if( (fighter.getAttackNum()-getUntenNum())>=getLifeNum() )
{
setLifeNum( 0 );
System.out.print("弓箭手"+getId()+"受到食尸鬼"+fighter.getId());
System.out.print("的攻击力"+fighter.getAttackNum());
System.out.println(",弓箭手"+getId()+"死亡");
}
else //用生命值减去受到的伤害值
{
setLifeNum( getLifeNum()-(fighter.getAttackNum()-getUntenNum()) );
System.out.print("弓箭手"+getId()+"受到食尸鬼"+fighter.getId());
System.out.print("的攻击力"+fighter.getAttackNum());
System.out.println(",剩余生命值为"+getLifeNum());
}
}
}
}
我们简单分析一下其中一个多态的例子
public void moveTo( Fighter fighter )
{
setPosX( fighter.getPosX() );
setPosY( fighter.getPosY() );
System.out.println( "弓箭手"+getId()+"移动到地点 "+getPosX()+","+getPosY() );
}
通常我们是这样调用这个方法的:
bo1.moveTo( gs ); //bo1为弓箭手的实例,gs为食尸鬼的实例
由于食尸鬼类Ghost继承于战士类Fighter,根据多态的特点,在函数moveTo()中的语句fighter. getPosX ()实际上执行的是食尸鬼类Ghost中的moveTo方法。
本文全部多态都是用这个方法实现的,所以下面的代码如果用到同样的方法就不多解释了。
把食尸鬼类Ghost继承战士类Fighter,实现不同的移动方法moveTo和受到攻击的方法getHunt,代码如下:
//这是一个食尸鬼类
class Ghost extends Fighter
{
//构造函数,生产一个食尸鬼,传入参数为在地图中的坐标
public Ghost( int posX,
int posY,
int id,
int lifeNum,
int attackNum,
int untenNum )
{
super( posX,
posY,
id,
lifeNum,
attackNum,
untenNum );
System.out.println("食尸鬼 "+id+"生产完毕了");
}
//食尸鬼移动的行为,就是一般情况下用点击了
//一个战士后命令战士移动到某个位置所用的方法
//传入参数为要移动到的对象
public void moveTo( Fighter fighter )
{
setPosX( fighter.getPosX());
setPosY( fighter.getPosY());
System.out.println( "食尸鬼"+getId()+"移动到地点 "+getPosX()+","+getPosX() );
}
//受到攻击时调用这个方法计算伤害值
public void getHunt( Fighter fighter )
{
//只有在食尸鬼和弓箭手都没死亡的前提下会攻击
if( fighter.getLifeNum()>0 && getLifeNum()>0 )
{
//如果受到的攻击值大于自身的生命值表示对象死亡
if( ( fighter.getAttackNum()-getUntenNum())>=getLifeNum() )
{
setLifeNum( 0 );
System.out.print("食尸鬼"+getId()+"受到弓箭手"+fighter.getId());
System.out.print("的攻击力"+fighter.getAttackNum());
System.out.println(",食尸鬼"+getId()+"死亡");
}
else //用生命值减去受到的伤害值
{
setLifeNum( getLifeNum() -
(fighter.getAttackNum()-getUntenNum()) );
System.out.print("食尸鬼"+getId()+"受到弓箭手"+fighter.getId());
System.out.print("的攻击力"+fighter.getAttackNum());
System.out.println(",剩余生命值为"+getLifeNum() );
}
}
}
}
测试的代码和上文《用面向对象的思想探讨游戏“魔兽争霸”(1)》是一样的,这里就不贴了,免得造成各位读者的厌烦^-^
下篇文章将会用设计模式中的模板模式对代码结构进行优化,大家看到弓箭手类Bower和食尸鬼类Ghos的getHunt()方法还是有相当多的重复部分,模板模式就派上用场。
希望和大家多交流,另外对文章中出现的错误,敬请各位指出,联系方式:
博客:http://blog.csdn.net/newjueqi
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