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AVG开发过程记录(12) —— Sprite的处理

2009-02-24 16:26 127 查看
终于又开始写AVG开发过程记录打头的随笔了,

之前推翻了整个工程的架构打算从头写过。

因为之前是个事件驱动的程序,所以说不是一般的循环结构的游戏。

游戏的话当然要有个主循环啊。

按照原来的结构的话,

fps是10+,因为是读一行文件做一个处理,

而处理的时候只画一次就把画面更新了。

虽然目的一样可以达到,

但是如果人物有动作,有表情,眨眼睛,那么这样的逻辑就太简陋了。

这已经不是第一次换了,

最早的结构是直接while(readline()!=null)这样子处理的。

这就像上一段说的思路。

后来的修改,我把这个阅读脚本的过程给做成了一个方法。

就是给脚本加入行号之后。因为我可以通过索引号控制脚本进度。

那比如场景切换要3秒,那么3秒内不读脚本就好了。

这样的话要很多的标记。(按照我的逻辑)

现在的思路应该说也差不多,

只不过之前是从读脚本的循环里去加入画面的绘制。

现在是直接写一个循环,再去加脚本的处理。

就不至于fps只有10+这么凄惨了吧。

最近写了两个demo之后,有点顺手了,在一些如绘制方法放在对象里还是render方法里。

今天想另外写一个demo。类似让人物有动作有表情。

所以就要找了一张Sprite。(这个和D3D里面的应该是两个概念吧)



载入texture的时候要知道每一帧的坐标在哪里~

so,针对这个需求写了个小工具。

两种裁剪方式,一种是直接切割~ 一种是像截图一样中间有距离的,所以要修正。

今天只是实现了算法~ 还要扩充很多功能吧~

自动生成索引文件之类的~ 能逐帧演示下动画也是不错的~

下载的话,先等我继续更新下去再说吧,现在酱紫太寒酸~

OK停笔~

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