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终于迈出了第一步!

2009-02-06 00:03 225 查看
经过一个月的更改,终于将公司的这款引擎,按照网游的要求,进行了预先的修改。

现有的BUG,之后的修改仍然会很多,但起码算是定下来方向了!

一个引擎究竟合不合网游的要求,我觉得,图形质量并不是重要的因素,因为SM3以降,已经使得各种各样的图形技术变得非常“便宜”且易于取得了。随便谁只要肯花点功夫,无非只是效率问题,但效果都会很好。

关键因素应该是资源的管理和调度。与单机不同的是,网游对资源提出了更高的要求。如果要做MMORPG,那么,资源的异步管理异步加载,几乎是尤其必要的。一张地图动辄百MB的资源,如果要走Loading界面,那就丧失了MMO的传统优势,也限制了地图的大小。地图如果要做大,地图如果要做高精细度,那么,资源的异步加载和调度就变得更为重要了。

其实这个引擎也并不是没有关于此的方案,只不过有其硬伤,且效果很差。上版做了一个稍微有点大的场景,居然出现了各种各样诡异的问题。由于一张纹理载入不进来,竟然能让整个程序堂而皇之的挂掉!不知道是哪个脑残的老外,居然写出了

if hr != S_OK then CRASH这样的神句,真是想找块豆腐拍死他们。单机和网络的要求就是不一样啊!

这次花了很大的勇气,伤筋动骨的进行了修改。虽然还是有很多问题需要在接下来的几个月中逐步解决,但是,现在,整个流程已经基本被我们完全掌控。

今天晚上回来,很虚脱,很累,不过回味起来,也很快乐。

一个月,很难相信我竟然坚持下来了。回想一下,曾经自己也会怀疑,这么修改到底有没有好处,会不会因此导致大家的麻烦。不过,现在,究竟是否能取得好处已经不重要了,重要的是,之后还应该怎样让他更好。

引擎烂其实并不可怕,可怕的是没有了去修改引擎的动力,什么事情如果都等别人去解决,什么事情如果都找个别人的错误来郁闷自己,那到最后只能是处处受制,处处郁闷。

代码都有了,什么不能改?项目是大家的项目,虽然稳妥是必要的,但如果明知道其结果将是极大的制约,以及无尽的灾难,那么,还是应该更改的。抓大放小,抓住重点。只是说,修改的时候,我们应该足够精明和理性,明白哪些路可以绕,哪些路不能绕。程序的专业知识,直觉,以及对问题的深入程度,如果依照这些得出的结论是足以令自己可以继续下去的话,那么,接下来的应该就是面对挑战了。害怕并不能解决问题,就正如盲目的激进会导致崩溃一样。

之后可能还有很多挑战,但是应该没有什么值得可怕了。

我是程序我怕谁!靠!
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